Battle Cry: 150th Civil War Anniversary Edition

Voto recensore:
8,2

Ambientazione
Il giocatore ha la possibilità di ripercorrere (e soprattutto ricombattere) pressochè tutta la guerra di secessione americana, scegliendo di colta in volta se tenere i Confederati (in grigio) o gli Unionisti (in blu), attraverso ben 30 scenari bellici riprodotti con il tabellone esagonale, le tessere terreno e gli schieramenti originali delle forze belligeranti.

Il Gioco
Si tratta della riedizione aggiornata e rivisitata dell'originale del 2000, dello stesso autore.
Battle Cry ha i merito di aver lanciato il cosiddetto "sistema Borg", che è stato poi applicato con successo (con qualche variante) a una pletora di altri giochi, da "Memoir '44" a "Battlelore" fino all'ultimissimo "Battles of Westeros".
Il sistema Borg, per chi ancora non lo sapesse, si basa sui seguenti cardini fondamentali:
1) tabellone esagonato, quindi immediatezza e semplicità di movimento delle truppe
2) sistema di comando “card driven”. Ovvero, ogni turno, il giocatore sceglie quale carta giocare di quelle nella sua mano, esegue le azioni proposte, pesca una nuova carta e passa il turno all'avversario
3) dadi con simboli: l'effetto del risultato è immediatamente chiaro e non c'è da calcolare nulla
4) il numero di pedine di una unità in campo rappresenta anche il suo numero di ferite: anche qui tutto è molto semplice e intuitivo e non c'è da segnare nulla a parte.
Come già quindi si intuisce da questi punti il sistema tende alla semplificazione e alla fruibilità, in modo da essere facilmente appreso e applicato da tutti.

I giocatori scelgono uno dei ben 30 scenari storici proposti nel manuale, eseguono il set-up, pescano il numero di carte indicato e iniziano la partita.
Le unità presenti in gioco sono sostanzialmente 4: fanteria (media mobilità e media potenza di fuoco); cavalleria (alta mobilità ma fuoco più debole); artiglieria (scarsa mobilità ma fuoco potente); generali (che danno bonus di morale e mobilità alle altre truppe a cui sono aggregati).
I dadi riportano i simboli di fanteria,cavalleria e artiglieria (per colpire le suddette unità), le sciabole che valgono come jolly e contro i generali, la bandiera che costringe alla ritirata di una esagono l'unità bersagliata.

Il tutto poi è condito da una buona varietà di terreni diversi (boschi, colline, fattorie, villaggi, fiumi, trincee...) che danno bonus/malus alle unità.

Ogni scenario ha un certo numero di “bandierine” nemiche da conquistare (ottenibili quando si distrugge completamente una unità o si uccide un generale) per essere vinto e tenendo il conto di tutte le bandierine ottenute nel corso delle partite si può anche giocare un'intera campagna alla fine della quale si stabilirà il vincitore della guerra civile americana.

Come si diceva, le carte sono i motore del gioco. Queste consentono di focalizzarsi solo su una parte del campo di battaglia (che è diviso in centra, ala destra e sinistra) o su un tipo di unità oppure ancora permettono azioni speciali.
La pesca e la propria mano sono quindi fondamentali e determinano ogni turno le possibilità tattiche del giocatore.

Materiali
Componentistica sontuosa per questa edizione celebrativa, a partire dalla scatola, anche troppo grande per il contenuto, fino al pratico divisorio interno in plastica, comodissimo per riporre il tutto.
Il tabellone e le tessere sono di ottimo cartone lucido, solido e ben rifinito, sia nei colori che nei contorni. Le miniature ottimamente realizzate, ben distinguibili e dettagliate, già pronte per giocare senza dover montare/tagliare nulla. Il regolamento chiaro e il foglio riassuntivo utilissimo, dato che gli effetti dei terreni sulle unità sono la sola cosa effettivamente un po' ostica da ricordare, in tutto il gioco.
Anche le carte paiono abbastanza robuste, quantomeno più della media a cui siamo abituati.
Unico appunto per gli adesivi a bandierina: il supporto di plastica su cui vanno fissate non è che sia ottimale per lo scopo e a volte le bandiere tendono a staccarsi e scivolare addossa alla miniatura. Per ovviare al fastidio potete dare loro un punto con la spillatrice metallica, che perfora agilmente anche l'asta plastica su cui vanno inserite.
Tutto l'artwork del gioco è ottimamente reso, mai pesante e aiuta ad immedesimarsi nell'ambientazione.

Considerazioni
Partiamo dagli aspetti positivi.
Batte Cry ha certamente il merito di essere un wargame “light” immediatamente fruibile anche da giocatori poco scafati.
Anche a distanza di anni mantiene vive le sue caratteristiche e non è appesantito da gravosi orpelli (come lo ad es. "Battles of Westeros" che nel tentativo di una maggior complessità, di fatto complica le cose).
Le sue soluzioni “visive”, oltre che gli ottimi materiali, il regolamento snello e intuitivo, ne fanno un prodotto piacevole e poco impegnativo, che si impara in fretta e si gioca subito, in un tempo (tra setup e partita) più che abbordabile.

La ricostruzione delle battaglie è ottima e coinvolgente (per lo meno per chi è appassionato della materia) e anche gli scenari storicamente più squilibrati si giocano volentieri (è poi sufficiente giocarli a parti inverse per stabilire chi, dei giocatori, abbia effettivamente vinto il confronto).

Le caratteristiche delle unità si imparano velocemente (molto di più del cugino C&C: Ancients, dove le tipologie di unità sono tantissime, forse troppe) e sono ben bilanciate, mentre per i terreni è sufficiente il foglio riassuntivo dato in dotazione.

La rigiocabilità è data sia dai 30 scenari ufficiali, sia dalla possibilità di crearne dei propri, inoltre il sistema è talmente versatile che facilmente si può adattare ad altre epoche storiche, con piccoli accorgimenti.

Veniamo ora ai difetti, che devono comunque essere ben chiari al possibile acquirente e che sono quelli da sempre presenti nel sistema Borg in generale.
Innanzitutto la sua semplicità è insieme un pregio ma anche un difetto; è un wargame leggero e come tale deve essere preso.
Chi cerca una simulazione, una ricostruzione accurata e minuziosa e quanto più possibile aderente alla realtà deve rivolgersi altrove.

L'aspetto strategico è poi quasi totalmente sacrificato a favore del tattico. A causa del motore card-driven, infatti, subordinato alla propria mano di carte, è praticamente impossibile proporsi una strategia a lungo termine, se non per sommi capi. Quello che guiderà la partita saranno le carte giocate dall'avversario (dato che molte carte permettono di “rispondere” immediatamente a quelle da lui giocate) e la propria pesca che può essere più o meno adatta alla situazione, più o meno conforme alle proprie idee. La tattica “turno per turno” fa quindi da padrona e se certamente questa richiesta e continua adattabilità può essere un aspetto interessante, a volte pare che la partita vada un po' avanti per conto proprio.

La fortuna poi, ha una parte predominante nel gioco, non inferiore al 50% e tale spetto agisce su due livelli: la pesca delle carte e i dadi.
Ci sono carte indubbiamente più forti delle altre che un giocatore tende a tenere in mano fino all'ultimo, per dare la stoccata finale e , dato che sono in un'unica copia, l'avversario non potrà mai usufruirne, se hai tu la fortuna di pescarle. Poi ci sono carte che comandano solo una parte del campo di battaglia e a volte non ti servono proprio, col solo effetto di ingolfare le tua rosa di azioni. Insomma, la pesca è determinante e condiziona immancabilmente tattica ,versatilità ed efficacia di gioco.
Sui dadi, poi, inutile soffermarsi. Un tiro fortunato può uccidere un generale e farti guadagnare una bandiera per la vittoria, un tiro sfortunato può farti sprecare un intero turno di gioco e un'ottima carta.

Infine un ultimo aspetto a mio parere importante: il sistema card-driven, con la pesca delle carte, vuole anche simulare il fatto che un comandante (il giocatore) non aveva mai il completo controllo del campo di battaglia e inoltre gli ordini potevano essere imprecisi, mal capiti, mai recapitati, intercettati (specie all'epoca).
Pur lodevole nelle intenzioni (questo cercare di riproporre tale incertezza bellica), il sistema non è molto elegante proprio perchè lascia molto al caso. Altri sistemi più moderni (Conflict of Heroes, MageStorm ad esempio) hanno ovviato alla cosa con soluzioni certamente più eleganti e deterministiche, lasciando al giocatore, sì, una rosa ristretta di azioni possibili, ma anche la possibilità di pianificare strategicamente le sue mosse (e non solo tatticamente), ogni volta decidendo cosa sacrificare e cosa no.

In definitiva consiglierei il titolo (e gli altri giochi dello stesso filone) ai giocatori in cerca di un wargame introduttivo, leggero, nel quale non ci si deve spremere eccessivamente le meningi (né per le regole né per giocare) in cui la fortuna gioca un ruolo rilevante.

Pro:
Meccaniche semplici e immediatamente fruibili.
Tempo di gioco limitato.
Contro:
Alta componente di fortuna.
Scarsa possibilità di pianificazione strategica.
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