Medieval Battle

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INTRODUZIONE
Gioco scacchistico di battaglie medievali, per due giocatori, edito dalla polacca Alchemicus.pl e disegnato da Andrzej Kurek, al suo esordio. 
 
AMBIENTAZIONE
Medieval Battle riproduce una battagli medievale su larga scala, a partire dalla preparazione dell'esercito, alla scelta del teatro dello scontro, allo schieramento truppe. 
 
MATERIALI E SETUP
Non mi aspettavo questa ricchezza dalla piccola Alchemicus.pl. Le pedine delle unità hanno uno spessore in cartone pari a quello delle deluxe di Puerto Rico, spesse e solide, danno soddisfazione solo a maneggiarle. Stessa cosa pure per il tabellone componibile. Quelle che nel regolamento sono chiamate carte – col riassunto delle unità – sono in realtà pure queste tessere di cartone belle spesse. Le uniche cose un po' sotto la media sono i due fogli di aiuto giocatore, comunque in cartoncino sottile laminato. In definitiva, sotto questo punto di vista, un ottimo prodotto, oltre le aspettative. 
 
Il tabellone viene composto assemblando diverse plance, a seconda se si vuole una partita normale o lunga. In quella normale (consigliata) si avrà una disposizione di esagoni che possono essere pianura, roccia, montagna e foresta, con alcune bandierine disposte strategicamente, a rappresentare gli obiettivi strategici: 3 periferiche da 1 PV e una centrale da 2 PV.
 
Ogni giocatore compone segretamente il proprio esercito utilizzando 20 punti reclutamento. Le unità hanno un costo differente a seconda della mobilità e dell'efficacia. Ad esempio la cavalleria pesante vale 3, mentre gli arcieri, i picchieri e la fanteria leggera valgono 1. Alle unità selezionate si aggiunge il carro dei rifornimenti, che è una sorte di re degli scacchi, dato che la sua conquista vale ben 3 PV.
 
Poi il bianco inizia a schierare partendo dal carro. Ci si alterna a schierare una unità alla volta, tenendo presente che quelle che non si possono/vogliono schierare, possono essere tenute in riserva e rientrare più avanti in battaglia. Come regola generale devono esserci due esagoni vuoti tra una propria truppa e il carro avversario o le bandierine obiettivo. Per il resto si può anche già schierare attaccati al nemico. 
 
Le pedine delle unità hanno dei pallini sui vari lati. Ad esempio, la cavalleria pesante è un esagono con da 5 a 0 pallini per lato. Questi pallini sono i punti azione. Ogni volta che una unità ne consuma uno, la pedina va ruotata ponendo verso il giocatore che la controlla il lato con i PA residui. Ogni pedina ha anche due facce: sul fronte, l'unità è a piena potenza, sul retro a mezza potenza. Ogni unità ha due ferite: subita la prima, la si gira sul retro, mentre la seconda la elimina dal gioco. 
 
Il mazzo di tessere che accompagna le unità, associa ogni tipo di truppa a tutte le altre nemiche, facendo corrispondere 0-1-2 teschi, sia per l'attaccate che per il difensore. Ci sono carte di mischia per tutte le unità e carte di tiro per le unità di tiratori (arcieri, longbow, arcieri a cavallo). 
Ad esempio, la cavalleria leggera, in condizioni normali, subisce una ferita se carica i picchieri e non ne provoca loro alcuna; la stessa cavalleria leggera, se carica i poveri arcieri, non subisce ferite ne provoca ben due. 
 
IL GIOCO
Partendo dal bianco, i giocatori muovono una unità alla volta, selezionando una unità e spendendo quanti PA vogliono, tra quelli a disposizione.
E possibile:
- entrare in un esagono di pianura costa 1 PA, in tutti gli altri 2.
- tirare costa 1 PA. Gli arcieri a piedi e a cavallo tirano a 1 esagono di distanza, i longbow a 2 e hanno più efficacia anche contro truppe corazzate (fanteria e cavalleria pesanti)
- per entrare in mischia è sufficiente spendere i PA per entrare nell'esagono occupato dal nemico.
- si può fare una ritirata strategica prima di affrontare una mischia, spendendo PA residui per il movimento.
- unire due unità ferite dello stesso tipo, muovendo una nell'esagono dell'altra.
- passare, ovviamente senza spesa di PA.
 
Per combattere si prende la tessera corrispondente all'unità attaccante e la si pone sulla plancia di aiuto gioco. Qui la tessera combacia con i suoi teschi (che rappresentano le perdite di attaccante e difensore) con quelli stampati sulla plancia. Ora si posta la tessera a sinistra o a destra a seconda dei bonus/malus delle due unità coinvolte. Alla fine si guarda a quanti teschi sulla plancia corrisponde l'unità in questione e quelle sono le ferite subite. 
Ad esempio, in mischia è un vantaggio essere in superiorità numerica (pedina unità girata sul fronte vs una già girata sul retro) ed attaccare da posizione sopraelevata; per la cavalleria è uno svantaggio combattere nel bosco o sulla roccia (la montagna è impraticabile ai cavalieri). 
Quindi può essere che una unità in vantaggio in situazioni standard, si trovi ad essere poi un svantaggio per questi modificatori. 
 
Quando un giocatore vuole, di solito quando ha zero/pochi PA residui, può spendere uno dei propri 5 segnalini clessidra per riorganizzare l'esercito: tutte le unità ruotano sul massimo movimento e la riserva (o altre unità precedentemente fuggite in ritirata dal campo di battaglia) possono entrare in gioco, adiacenti al proprio carro.
 
La partita termina o con vittoria istantanea quando un giocatore controlla 5 PV, oppure quando entrambe rimangono senza clessidre e senza PA oppure ancora quando i due giocatori passano uno dietro l'altro. Negli ultimi due casi vince chi controlla più PV al momento o, in caso di pareggio, chi ha il valore residuo in truppe maggiore, contandone il costo originale.
 
CONSIDERAZIONI
Dei materiali ottimi già vi ho detto. Il regolamento complessivamente è scritto bene, anche se un paio di punti ho dovuti chiarirli direttamente con l'autore.
 
L'idea di fondo è ottima: le unità hanno un vantaggio di base contro altre, il tutto rispecchiando armamenti e tattiche dell'epoca. I picchieri sono forti in difesa contro la cavalleria, ma sono massacrati dalla fanteria pesante. Le unità leggere sono più veloci di quelle corazzate, ma sono meno resistenti al tiro. A tirare non si rischiano perdite, ma in mischia si viene massacrati. 
A questa base si aggiungono con estrema facilità e velocità (facendo scorrere la tessera sulla plancia) tutti quei fattori che dipendono dal numero e dal campo di battaglia. 
Il sistema è tanto semplice quanto efficace.
 
A ciò aggiungiamo la possibilità di creare il proprio esercito e di schierarlo, cosa che, credetemi, ha un peso uguale alla battaglia stessa. A questo proposito vi consiglio di usare sempre lo scenario normale, per due motivi: 1) c'è più scelta per la composizione dell'esercito, potendo variare di più le tattiche (nello scenario lungo si usano 30 punti e quini quasi tute le pedine, con minima libertà compositiva); 2) la durata è già al limite col normale. 
 
Infine la possibilità di fare ritirate strategiche, unire unità danneggiate, far apparire i rinforzi, le linee di rifornimento (il carro) che vanno difese, il tiro che – finalmente – non è più così determinante come spesso accade in questi titoli....
 
Insomma, tutto propende a favore di un ottimo gioco scacchistico medievale. 
Qualcosa manca però. In una parola: mordente. 
 
La partita è un susseguirsi di botta e risposta senza mai pathos, senza sorprese, senza manovre avvolgenti. Se voglio giocare a uno scacchistico asettico e astratto, gioco a Scacchi, o a Go, se proprio voglio fondere il cervello. 
Questo Medieval Battle è un ottimo scacchistico quasi-astratto. Purtroppo la differenza di unità e di terreni, seppur rese ottimamente, non bastano a calare il giocatore nell'atmosfera di una battaglia medievale.
E non è questione di dado o di alea, tutt'altro: ho preso questo gioco proprio perché lasciava in mano mia il destino del mio esercito, come dice la presentazione stessa dell'autore. 
Manca la gestione corale delle unità, l'accerchiamento, l'imboscata, l'abbocco, la manovra d'insieme. Manca la strategia d'armata e anche la tattica in senso più ampio. Rimane una tattica contingente molto fredda e ineluttabile, tante piccole unità che si muovono “da sole”, dando vita a tante piccole battaglie, piuttosto che a un'unica grande battaglia.
 
Forse con una struttura di turno diversa che non “io-te-io-te”, con carte scelte prepartita in grado di muovere più unità assieme, sfruttando delle combo, qualcosa per spezzare il ritmo, per sorprendere tatticamente il nemico, il gioco sarebbe diventato un vero scacchistico-medievale e non uno scacchistico-e-basta com'è ora. 
 
Peccato, perché l'idea di base c'è tutta e mai come questa volta mi sento di essere di fronte a un capolavoro mancato, sconsolato di fronte a quel che avrebbe potuto essere e che invece non è. 
 
Pro:
sistema di combattimento semplice ma efficace
possibilità di decidere composizione e schieramento dell'esercito
comprende tutti gli aspetti principali delle battaglie campali (armamento, terreni, superiorità, ecc)
materiali ottimi 
Contro:
manca di vero mordente e di visione d'insieme dello scontro
il gameplay è decisamente monotono
manca un sistema di coordinazione tra le unità, facendo rimanere strategia e tattica a un livello solo sufficiente
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