
Bella recensione: sei arruolato 😬
Dopo le Vetrate di Sintra, il terzo Azul è un ritorno alle origini, ma ha comunque varie cose da dire rispetto al capostipite.
Azul: Summer Pavilion è un gioco astratto di Michael Kiesling, terzo capitolo stand-alone dell'ormai ben nota saga di puzzle game. Ha avuto un successo maggiore delle Vetrate di Sintra (spesso sottovalutate) e ha quasi eguagliato la fama del capostipite. Se si dà uno sguardo alle classifiche su Boardgamegeek (per quello che valgono), ad oggi Azul 1 e Azul 3 hanno la stessa media di voti (7.8) e sono rispettivamente secondo e terzo nella classifica degli astratti, mentre Azul 2 ‘si ferma’ a 7.4 e al quindicesimo posto. Tanto gradimento è meritato? Andiamo a scoprirlo!
Spoiler: la risposta si può già ricavare dal voto, ma leggete lo stesso ;).
Come in tutti gli astratti, l’ambientazione ha un legame tenue o inesistente con le meccaniche; la bellezza della plancia, tuttavia, dà veramente l’illusione di partecipare a un’opera di arte decorativa. Senza dubbio è uno dei puzzle game esteticamente più appaganti e, come i suoi predecessori, mantiene alti livelli di qualità nei materiali, con tessere consistenti e gradevoli al tatto, plance di cartone spesso e robusto, regolamento chiaro ed esaustivo.
Unico neo è la plancia segnapunti, in cartoncino leggero, con uno scomodo tracciato su cui le anonime pedine di punteggio slittano con facilità.
Lo scopo, manco a dirlo, è fare più punti. La partita si articola in sei round. Ogni round è associato ad uno specifico colore jolly ed è diviso in due fasi:
Inoltre, tra le rose della plancia sono disposti ornamenti di tre tipi: colonne, statue, finestre. Se si completano tutti i petali adiacenti a un ornamento, si ha diritto a scegliere, senza vincoli di pesca, un certo numero di tessere aggiuntive da una riserva comune di dieci tessere. Una colonna dà diritto a una tessera, una statua a due, una finestra a tre: l’entità del bonus è determinata dal costo in tessere dei petali adiacenti all’ornamento.
Infine, ogni giocatore possiede una riserva privata in cui mettere da parte alla fine del round le tessere avanzate (non più di quattro).
La plancia ha un lato alternativo in cui le rose non hanno colori predefiniti e i petali presentano una numerazione diversa: in particolare, tutti i petali della rosa centrale hanno il numero 3. I bonus di fine partita restano invariati, perché invariata resta la successione dei colori jolly.
Se si gioca con questo lato, si può scegliere liberamente il colore di ogni rosa; ogni rosa può anche essere multicolore (in quest’ultimo caso, però, nessun colore può essere ripetuto all’interno della rosa). È inoltre consentito comporre più rose allo stesso modo.
Una volta avviata la composizione di una rosa, ci si dovrà comunque attenere al colore scelto.
Tuttavia, Summer Pavilion guadagna in profondità strategica ciò che perde in interazione. La netta divisione tra la pesca e la posa delle tessere consente ai giocatori di pianificare con cura la distribuzione delle tessere nei petali, nonché l’eventuale chiusura di ornamenti con i relativi bonus di tessere aggiuntive.
Tutto ciò, insieme alla presenza dei colori jolly, permette a Summer Pavilion di mitigare l’aleatorietà nella distribuzione delle tessere in misura maggiore rispetto ai predecessori.
Questo incremento nella pianificazione è vitale, perché per raggiungere punteggi davvero competitivi è necessario conseguire almeno tre o più bonus di fine partita; il numero limitato di round e di tessere non consente di completare lo schema, perciò fin dai primi round dovrete decidere su quali rose e quali petali puntare.
È inoltre auspicabile organizzare gli ornamenti in combo e usare con attenzione le tessere jolly, le quali possono rivelarsi un’arma a doppio taglio: se per esempio puntate a completare la rosa verde, dovrete stare attenti a non farvi azzoppare dal round in cui è proprio il verde ad essere il colore jolly, perché in quel round non avrete un colore che possa supplire a un’eventuale scarsità di tessere verdi.
Certo non definirei Summer Pavilion un gioco esclusivamente strategico: c’è infatti una forte componente tattica, a causa della necessità di adattarsi alla distribuzione casuale delle tessere e alle scelte dei propri avversari. Resta comunque l’Azul più ricco di elementi strategici (sempre che il nuovissimo Azul: Queen’s Garden non lo superi).
In questa modalità il gioco dà il meglio di sé e apre nuove vie strategiche: il giocatore può scegliere liberamente i colori delle rose, con possibilità di ripetere uno stesso colore su più rose. Apparentemente questo facilita la partita, e così è in effetti nei primi round. Ben presto però il giocatore scopre di doversi attenere ai vincoli da lui stesso stabiliti: se per comodità avrà preferito puntare su pochi colori, negli ultimi round molte tessere gli risulteranno inutilizzabili, oppure sarà costretto a piazzamenti sparsi e poco redditizi.
Anche comporre molte rose multicolori può avere risvolti negativi, perché le rose multicolori valgono meno; inoltre, il vincolo per cui nessun colore può essere ripetuto all’interno di una rosa può risultare ingombrante.
Infine, una strategia facile e quasi obbligata sembrerebbe completare la rosa centrale con un colore redditizio; infatti, su questo lato ogni petalo della rosa centrale costa solo tre tessere, per un totale di diciotto tessere (una rosa laterale richiede invece ventuno tessere in totale). Tuttavia, dare troppa attenzione alla rosa centrale porta a trascurare gli ornamenti più fruttuosi (statue e finestre), che si trovano ai lati della plancia. (Proprio per questo motivo, una volta, mi è capitato di perdere miseramente pur avendo completato la rosa centrale con le preziose tessere viola).
Come nei primi due Azul, il gioco gira particolarmente bene in due: si riesce a controllare efficacemente la situazione dell’avversario e a prevedere come si evolverà la distribuzione delle tessere nei vassoi turno dopo turno. In tre marcare gli avversari è ancora possibile; in quattro risulta ben più difficile, inoltre ci si deve spesso accontentare di quello che resta sul tavolo, il che inficia la dimensione strategica del gioco.
Il target del gioco è costituito soprattutto dai giocatori occasionali e dagli amanti degli astratti non a controllo totale; ma le sue qualità strategiche possono renderlo interessante anche per gli astrattisti più esigenti, mentre un gamer potrà trovarvi un filler non banale.
Ci eravamo chiesti se la fama di Summer Pavilion fosse meritata. La risposta è sì: il gioco incontra alla perfezione le esigenze del target per cui è stato creato e risulta un puzzle game semplice e intrigante allo stesso tempo. La sua aria più ‘buona’ rispetto ai fratelli maggiori può portare a sottovalutarlo, ma bastano poche partite per capire quanto Summer Pavilion non perdoni chi gioca solo ‘a sentimento’, senza pianificazione. Sul lato ‘bianco’ della plancia, poi, il gioco acquista ulteriore variabilità, spessore e divertimento.
Bella recensione: sei arruolato 😬
Provato giusto domenica in 4. Secondo me gira bene. L'interazione si sente soprattutto quanto ti soffiano le tessere di cui hai bisogno per fare la combo che avevi studiato ... Bella recensione.
Grazie! 😅
Gran bella recensione, pulita, obiettiva e inseme appassionata. Io il gioco l'ho venduto, ma giusto per non avere più di un Azul in casa, e l'eleganza del primo me lo fa comunque preferire. :)
Bella recensione, veramente ben scritta, chiara ed esaustiva!
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