Azul: Summer Pavilion - per chi non si stanca di piastrellare

Dopo le Vetrate di Sintra, il terzo Azul è un ritorno alle origini, ma ha comunque varie cose da dire rispetto al capostipite.

Giochi collegati: 
Azul: Summer Pavilion
Voto recensore:
8,0

Azul: Summer Pavilion è un gioco astratto di Michael Kiesling, terzo capitolo stand-alone dell'ormai ben nota saga di puzzle game. Ha avuto un successo maggiore delle Vetrate di Sintra (spesso sottovalutate) e ha quasi eguagliato la fama del capostipite. Se si dà uno sguardo alle classifiche su Boardgamegeek (per quello che valgono), ad oggi Azul 1 e Azul 3 hanno la stessa media di voti (7.8) e sono rispettivamente secondo e terzo nella classifica degli astratti, mentre Azul 2 ‘si ferma’ a 7.4 e al quindicesimo posto. Tanto gradimento è meritato? Andiamo a scoprirlo!

Spoiler: la risposta si può già ricavare dal voto, ma leggete lo stesso ;).

Ambientazione e materiali

Dopo aver dato forma a variopinti azulejos e a vetrate caleidoscopiche, questa volta siamo chiamati a piastrellare un sontuoso padiglione estivo, sogno architettonico mai realizzato di Manuele I del Portogallo. In pratica, dobbiamo riempire uno schema di sei ‘rose’ da sei ‘petali’ romboidali l’una, ognuna in un colore, più una settima rosa, al centro della plancia, che dovrà contenere tutti e sei i colori, uno per petalo. In ogni rosa, i petali sono numerati da 1 a 6.

Come in tutti gli astratti, l’ambientazione ha un legame tenue o inesistente con le meccaniche; la bellezza della plancia, tuttavia, dà veramente l’illusione di partecipare a un’opera di arte decorativa. Senza dubbio è uno dei puzzle game esteticamente più appaganti e, come i suoi predecessori, mantiene alti livelli di qualità nei materiali, con tessere consistenti e gradevoli al tatto, plance di cartone spesso e robusto, regolamento chiaro ed esaustivo.
Unico neo è la plancia segnapunti, in cartoncino leggero, con uno scomodo tracciato su cui le anonime pedine di punteggio slittano con facilità.

Il gioco

Lo scopo, manco a dirlo, è fare più punti. La partita si articola in sei round. Ogni round è associato ad uno specifico colore jolly ed è diviso in due fasi:

  • Pesca delle tessere. Come nei primi due Azul, anche in Summer Pavilion i giocatori pescano a turno da una distribuzione casuale di tessere posizionate sui vassoi.
    I vassoi sono in un numero pari al doppio dei giocatori più uno: per due, tre e quattro giocatori si avranno rispettivamente cinque, sette e nove vassoi. Ciascun vassoio conta quattro tessere. Ogni giocatore, a turno, è obbligato a pescare da un vassoio a sua scelta tutte le tessere di un colore (che non sia il colore jolly), spingendo le rimanenti al centro del tavolo.
    È anche possibile pescare dal centro: il primo che lo farà sarà anche il primo a posare le tessere, ma riceverà un punteggio negativo pari al numero di tessere prelevate dal centro.
    Se nel vassoio è presente anche il colore jolly, oltre al colore prescelto il giocatore dovrà prendere dal vassoio una tessera jolly (e una sola). Se nel vassoio ci sono solo tessere jolly, è comunque consentito pescarne una sola.
  • Posa delle tessere. A differenza dei due fratelloni, Summer Pavilion non impone di posizionare immediatamente sulla plancia le tessere pescate. La fase di posa si apre solo quando non ci sono più tessere da pescare: a questo punto, ogni giocatore a turno posiziona una tessera su un petalo a sua scelta. Per poter posizionare la tessera, è necessario giocare un numero di tessere del colore richiesto (inclusa la tessera da posizionare) pari al numero del petalo. Ad esempio, per riempire il petalo numero 4 della rosa rossa dovrò giocare quattro tessere rosse: una sarà posata sul petalo (dove resterà fino alla fine della partita), mentre le altre tre finiranno nella torre degli scarti. Se non si hanno abbastanza tessere del colore necessario, è comunque possibile sostituirle con altrettante tessere del colore jolly: l’importante è che almeno una tessera (quella da posizionare) sia del colore richiesto dalla plancia.

Inoltre, tra le rose della plancia sono disposti ornamenti di tre tipi: colonne, statue, finestre. Se si completano tutti i petali adiacenti a un ornamento, si ha diritto a scegliere, senza vincoli di pesca, un certo numero di tessere aggiuntive da una riserva comune di dieci tessere. Una colonna dà diritto a una tessera, una statua a due, una finestra a tre: l’entità del bonus è determinata dal costo in tessere dei petali adiacenti all’ornamento.

Infine, ogni giocatore possiede una riserva privata in cui mettere da parte alla fine del round le tessere avanzate (non più di quattro).

Punteggio

Ogni tessera posata dà diritto a un punto se sulla rosa non ci sono tessere adiacenti posate in precedenza, due punti se è adiacente a una tessera, tre punti se è adiacente a un gruppo continuo di due tessere e così via, fino a un massimo di sei punti.
Alla fine della partita, si assegnano bonus per ogni rosa completa e per ogni gruppo completo di petali con lo stesso numero: ad esempio, se si riempiono tutti i petali numero 4, si avrà un bonus di 16 punti (i petali con i numeri 5 e 6 non danno diritto a punteggi bonus).
Ogni rosa ha un valore diverso, a seconda della sua posizione sulla plancia e della sequenza dei colori jolly. Così, la rosa viola ha il valore più alto (20 punti), sia perché il viola è il primo colore jolly, e può dunque scarseggiare fin dall’inizio della partita, sia perché la rosa viola è vicina ai petali più costosi (i numeri 5 e 6) della rosa centrale, ed è dunque più difficile chiudere le colonne ad essa adiacenti.

Variante

La plancia ha un lato alternativo in cui le rose non hanno colori predefiniti e i petali presentano una numerazione diversa: in particolare, tutti i petali della rosa centrale hanno il numero 3. I bonus di fine partita restano invariati, perché invariata resta la successione dei colori jolly.
Se si gioca con questo lato, si può scegliere liberamente il colore di ogni rosa; ogni rosa può anche essere multicolore (in quest’ultimo caso, però, nessun colore può essere ripetuto all’interno della rosa). È inoltre consentito comporre più rose allo stesso modo.
Una volta avviata la composizione di una rosa, ci si dovrà comunque attenere al colore scelto.

Interazione, strategia, tattica

Cominciamo dal punto debole di Summer Pavilion: l’interazione è molto più bassa rispetto ad Azul e a Sintra. Questo perché il gioco è molto poco punitivo: i giocatori non devono immediatamente scegliere come sfruttare le tessere pescate e possono persino metterne da parte alcune alla fine del round. I punti negativi che si racimolano nel corso di una partita sono davvero pochi e non è possibile piazzare ‘dispetti’ significativi ai propri avversari.

Tuttavia, Summer Pavilion guadagna in profondità strategica ciò che perde in interazione. La netta divisione tra la pesca e la posa delle tessere consente ai giocatori di pianificare con cura la distribuzione delle tessere nei petali, nonché l’eventuale chiusura di ornamenti con i relativi bonus di tessere aggiuntive.
Tutto ciò, insieme alla presenza dei colori jolly, permette a Summer Pavilion di mitigare l’aleatorietà nella distribuzione delle tessere in misura maggiore rispetto ai predecessori.

Questo incremento nella pianificazione è vitale, perché per raggiungere punteggi davvero competitivi è necessario conseguire almeno tre o più bonus di fine partita; il numero limitato di round e di tessere non consente di completare lo schema, perciò fin dai primi round dovrete decidere su quali rose e quali petali puntare.
È inoltre auspicabile organizzare gli ornamenti in combo e usare con attenzione le tessere jolly, le quali possono rivelarsi un’arma a doppio taglio: se per esempio puntate a completare la rosa verde, dovrete stare attenti a non farvi azzoppare dal round in cui è proprio il verde ad essere il colore jolly, perché in quel round non avrete un colore che possa supplire a un’eventuale scarsità di tessere verdi.

Certo non definirei Summer Pavilion un gioco esclusivamente strategico: c’è infatti una forte componente tattica, a causa della necessità di adattarsi alla distribuzione casuale delle tessere e alle scelte dei propri avversari. Resta comunque l’Azul più ricco di elementi strategici (sempre che il nuovissimo Azul: Queen’s Garden non lo superi).

Longevità: la plancia 'bianca'

Come nel primo Azul, la composizione sempre diversa dei vassoi compensa la fissità dello schema; lo schema stesso è inoltre sufficientemente articolato, così da consentire una buona diversificazione delle strategie. Tuttavia, per incrementare la longevità del gioco consiglio di passare il prima possibile allo schema senza colori predefiniti.

In questa modalità il gioco dà il meglio di sé e apre nuove vie strategiche: il giocatore può scegliere liberamente i colori delle rose, con possibilità di ripetere uno stesso colore su più rose. Apparentemente questo facilita la partita, e così è in effetti nei primi round. Ben presto però il giocatore scopre di doversi attenere ai vincoli da lui stesso stabiliti: se per comodità avrà preferito puntare su pochi colori, negli ultimi round molte tessere gli risulteranno inutilizzabili, oppure sarà costretto a piazzamenti sparsi e poco redditizi.
Anche comporre molte rose multicolori può avere risvolti negativi, perché le rose multicolori valgono meno; inoltre, il vincolo per cui nessun colore può essere ripetuto all’interno di una rosa può risultare ingombrante.
Infine, una strategia facile e quasi obbligata sembrerebbe completare la rosa centrale con un colore redditizio; infatti, su questo lato ogni petalo della rosa centrale costa solo tre tessere, per un totale di diciotto tessere (una rosa laterale richiede invece ventuno tessere in totale). Tuttavia, dare troppa attenzione alla rosa centrale porta a trascurare gli ornamenti più fruttuosi (statue e finestre), che si trovano ai lati della plancia. (Proprio per questo motivo, una volta, mi è capitato di perdere miseramente pur avendo completato la rosa centrale con le preziose tessere viola).

Scalabilità

Come nei primi due Azul, il gioco gira particolarmente bene in due: si riesce a controllare efficacemente la situazione dell’avversario e a prevedere come si evolverà la distribuzione delle tessere nei vassoi turno dopo turno. In tre marcare gli avversari è ancora possibile; in quattro risulta ben più difficile, inoltre ci si deve spesso accontentare di quello che resta sul tavolo, il che inficia la dimensione strategica del gioco.

A chi consigliarlo

Se avete amato le due meccaniche con cui Azul ha rinnovato il settore dei puzzle game, ossia il sistema di pesca e l’applicazione del set collection al completamento di uno schema, probabilmente amerete anche Azul: Summer Pavilion, dove queste meccaniche vengono sviluppate in un organismo di gioco fluido e ben oliato.
Le innovazioni di Summer Pavilion rispetto al capostipite non fanno sembrare il gioco macchinoso (è pur sempre un family game), anzi ne arricchiscono la profondità strategica, sebbene il primo Azul mantenga un’eleganza insuperata e risulti nel complesso più stretto e cattivo.
Consiglio Summer Pavilion anche ai delusi da Sintra: pur riprendendo elementi di Sintra, come la misura dei sei round, il terzo Azul si avvicina di più al primo nelle meccaniche e nel sistema di punteggio.
Certo il buon livello di interazione dei primi due Azul era una delle caratteristiche più originali della serie, insolita per un puzzle game. Se Azul vi aveva colpito soprattutto per questo, può darsi che Summer Pavilion vi deluda.

Il target del gioco è costituito soprattutto dai giocatori occasionali e dagli amanti degli astratti non a controllo totale; ma le sue qualità strategiche possono renderlo interessante anche per gli astrattisti più esigenti, mentre un gamer potrà trovarvi un filler non banale.

Conclusioni

Ci eravamo chiesti se la fama di Summer Pavilion fosse meritata. La risposta è sì: il gioco incontra alla perfezione le esigenze del target per cui è stato creato e risulta un puzzle game semplice e intrigante allo stesso tempo. La sua aria più ‘buona’ rispetto ai fratelli maggiori può portare a sottovalutarlo, ma bastano poche partite per capire quanto Summer Pavilion non perdoni chi gioca solo ‘a sentimento’, senza pianificazione. Sul lato ‘bianco’ della plancia, poi, il gioco acquista ulteriore variabilità, spessore e divertimento.

Pro:
  • buona profondità strategica
  • lato alternativo della plancia che incrementa la longevità
  • gioco ben bilanciato 
Contro:
  • scarsa interazione
  • scalabilità ridotta
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Commenti

Bella recensione: sei arruolato 😬

Provato giusto domenica in 4. Secondo me gira bene. L'interazione si sente soprattutto quanto ti soffiano le tessere di cui hai bisogno per fare la combo che avevi studiato ... Bella recensione. 

Grazie! 😅

Gran bella recensione, pulita, obiettiva e inseme appassionata. Io il gioco l'ho venduto, ma giusto per non avere più di un Azul in casa, e l'eleganza del primo me lo fa comunque preferire. :)

Bella recensione, veramente ben scritta, chiara ed esaustiva!

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