Attila: La Calata degli Unni

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Attila
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Ambientazione
Attila è un wargame leggero, di simulazione storico-ipotetica, basato sulle lotte tra barbari e romani della metà del V sec. d.C. Un giocatore controlla i Romani d’Oriente e d’Occidente, l’altro i popoli barbarici (Unni e alleati).

È un gioco dell’International Team, un editore che purtroppo non esiste più, che ha avuto il grandissimo merito di pubblicare giochi, principalmente wargames, che, a cavallo tra gli anni ’70 e 80’, hanno mostrato a molti di noi giocatori che non esistevano soltanto il "Monopoli", il "Risiko", l’"Allegro Chirurgo" o i vari giochi da tavolo tratti da programmi televisivi. Inoltre bisogna dare il merito all’International Team di aver curato la componentistica e di esser riuscita a distribuire capillarmente i suoi giochi, che potevano facilmente essere acquistati nei piccoli negozi di giocattoli, come nei grandi magazzini (altri tempi?).

Il Gioco
Attila è diviso in 16 turni che ripercorrono gli anni dal 445 al 452 d.C., durante i quali si verificheranno eventi, quali morte e ascesa al trono di imperatori e re germanici, si scontreranno le orde barbariche (più veloci e numericamente preponderanti) con le legioni romane (singolarmente più potenti), si tenterà di assassinare pontefici, capi militari e persino di far ascendere Attila al soglio di Pietro.

Le condizioni di vittoria sono per i barbari l’occupazione, alla fine del 16° turno, di almeno una città dell’Impero Romano d’Oriente, una della Gallia e una dell’Italia oppure sommare 40 punti tra le città conquistate e le unità eliminate, mentre il romano deve impedire al barbaro di compiere le suddette condizioni.

La mappa è suddivisa in esagoni e rappresenta una parte dell’Europa con i fiumi principali, le catene montuose e le città più importanti e i relativi campi coltivati. Ogni pedina rappresenta un’unità militare o di comando e riporta stampate la denominazione, il fattore di combattimento e di movimento.

Il turno di gioco è suddiviso nelle seguenti fasi:
1) movimento barbarico;
2) eventuale devastazione delle terre coltivate;
3) attacco barbarico
4) eventuale riduzione di potenza delle unità romane assediate;
5) movimento romano;
6) attacco romano.

Il combattimento è molto semplice:
1) si calcola il rapporto tra i fattori di combattimento delle unità coinvolte;
2) l’attaccante sceglie una delle tre carte di attacco (che rappresentano una tattica militare), altrettanto fa il difensore con le tre carte di difesa;
3) si applicano gli effetti descritti nella tabella di combattimento che variano in base al rapporto di forza e all’efficacia delle tattiche applicate: arretramento e/o diminuzione della potenza di attacco il cui azzeramento provoca l’eliminazione dell’unità.

Nei primi otto turni di gioco il barbaro può attaccare con gli Unni solo l’Impero d’Oriente, mentre in occidente può utilizzare solo gli alleati (Eruli, Longobardi e Ostrogoti), ma non può occupare le città fintanto che gli Unni non caleranno (a partire dal 9° turno). Per il romano è essenziale attivare i popoli barbarici federati (Burgundi, Franchi e Visigoti) prima dell’invasione unna, inviando papa Leo I in Iberia e in Gallia. I Franchi e i Visigoti si schiereranno automaticamente col romano, mentre i Burgundi potrebbero allearsi col barbaro. Il barbaro può bloccare la missione diplomatica tentando di uccidere il pontefice.

Se il romano non riesce ad attivare i federati, difficilmente sopravviverà agli Unni, che sono in grado velocemente di mettere sotto assedio le città, dove le legioni verranno logorate dagli attacchi e dalla fame. Infatti le orde sono in grado di devastare i campi coltivati intorno alle città, provocando ogni turno la riduzione di 1 punto della fattore di attacco delle unità romane assediate.
Pro:
Se non sei un wargamer, la semplicità. È un gioco di facile apprendimento, molto veloce e dinamico. I giocatori si confrontano in continue in battaglie, intervallate da intermezzi politico–diplomatici;
Buona componentistica.
Contro:
L’influenza del terreno è inesistente. Le truppe non risentono nel combattimento e nel movimento degli effetti degli ostacoli geografici, tranne il fiume (dove perdono un turno per attraversarlo). Inverosimile.
Il suo aspetto “politico” è appena abbozzato.
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