Ladies and gentleman,
eccomi con una nuova puntata sulla serie Command and Colors, questa volta nella veste Medievale – Storica (la sottolineatura è d’obbligo perché anni fa era uscita la versione fantasy, con un enorme successo in tana – tant’è che ricordo una schiera infinita di traduttori come non si era mai visto nella storia).
Provo particolare piacere a presentarvi questa scatola perché riparte da dove Command and Colors Ancients aveva lasciato!
E CCA è IL MIO TITOLO più giocato di sempre.
Giocato tutti i giorni per più di 10 anni e, molto spesso, anche più partite al giorno.
Con giocatori di tutto il mondo; e giocato in ogni dove con eserciti, in 15 e 28 mm in miniatura, da me costruiti, dipinti e giocati dopo lunghe, appassionanti e amatissime ricerche storiche… ormai sbiadite dal tempo:
CCAncients ci aveva lasciato ad Adrianopoli, nel 378 d.C.
Command and Colors Medieval parte nel 447 d.C. con la battaglia del fiume Utus, che portò Attila alle porte di Costantinopoli, capitale dell’Impero Romano d’Oriente. Sta per tramontare un’epoca e per nascere un’altra … forse, al di là di tutto, non si poteva che scegliere Attila e gli Unni per cominciare a raccontare il Medio Evo.
Non vi dirò delle meccaniche di gioco, ma
cercherò solo di presentarne l’anima, le differenze, le peculiarità di questo nuovo nato di una serie pressoché infinita, sempre uguale, eppure sempre diversa.
I materiali: nella migliore tradizione GMT!
- Mappa montata stampata solo da una parte, più profonda di 2 esagoni, perché il gioco permette di manovrare;
- tessere terreno ben fatte e di ottimo materiale; carte plastificate, senza fronzoli; oltre 400 blocchi di legno per le unità;
- dadi finalmente degni di questo nome (ma quelli della Valley Games restano insuperati);
- scheda aiuto giocatore perfetta (praticamente sono riportate tutte le regole del gioco in 1 foglio A4);
- grafica delle unità piuttosto semplice e, secondo me, poco evocativa:
Continuano a mancare nella scatola cose che invece dovrebbero esserci:
- la tabella riferimento terreni; gli scomparti per le unità e le tessere;
- le chip per indicare le unità attive/esauste – attaccante/difensore;
- sostegni per le carte (eh caspita, è un card driven!).
Come è riuscito mister Borg a regalarci con gli stessi componenti di CCA
un gioco diverso? 1. Il numero dei blocchi. Mentre per le fanterie i blocchi sono rimasti identici (4 per ogni unità), per le cavallerie il numero dei blocchi è stato portato da 3 a 4.
Cavallerie dunque più potenti, almeno in termini di coesione, cioè di “resistenza” delle forze sul campo di battaglia.
2. I dadi che le unità lanciano. La fanteria, nella maggior parte dei casi, lancia 1 dado in meno. Quindi le fanterie pesanti, non più 5 ma 4 dadi; le medie, 3 invece che 4; le ausiliari 2 invece che 3. Per le cavallerie il numero dei dadi resta identico, ma questo, sommato all’incremento del numero dei blocchi, porta la cavalleria ad essere la protagonista principale degli scontri e non invece delegata a compiti di disturbo o di supporto come era per CCA.
3. La superiorità della cavalleria. La capacità tattica delle cavallerie di ignorare un colpo “spada” contro la fanteria e contro la cavalleria di rango inferiore.
Immaginate una unità di cavalleria pesante che tira 4 dadi come la fanteria di pari grado, ma ha la possibilità di ignorare uno o due simboli “spada”, avanzare, muovere e combattere ancora! È molto più pericolosa da affrontare ed eliminare.
4. La capacità di lancio, notevolmente implementata. Gli arcieri lanciano fino a 4 esagoni di distanza; le cavallerie, anche quelle medie e pesanti, lanciano fino a 3 esagoni. Una novità tattica di grande valore e pericolosità per chi ne intuisce le elevate potenzialità.
5. Una nuova capacità dei comandanti. Determinanti in CCA, adesso hanno una capacità anche più sottile: permettono di giocare alcune manovre tattiche (carica di cavalleria, muovere-lanciare-muovere, etc) anche se non si ha la relativa carta. Si introduce un elemento tattico volontario, assolutamente slegato dal possesso della relativa carta. Ben 6 azioni tattiche, alcune diverse per esercito, e 3 azioni battaglia!
La novità più grande di questo titolo, la cui fondamentale importanza tattica si scorge col tempo e non immediatamente.
6. La maggiore profondità della plancia. Fornisce alle unità ampi spazi di manovra per attaccare, evadere o ritirarsi.
E gli arcieri a cavallo, con tutte queste caratteristiche, diventano mortali.
7. Un mazzo di 65 carte. Perfettamente equilibrato, con la possibilità di imboscate e sorprese, che non permette di fare calcoli di alcun genere prima che la partita sia conclusa.
Un gioco bellissimo. Le partite sono esaltanti; impossibili da contenere in ritmi blandi o definiti.
Raccontano storie che nessun scrittore può o sa immaginare così tese, complesse, emozionanti, sorprendenti.
Ancora un capolavoro di ineguagliabile equilibrio tra semplicità, giocabilità e storicità
in tempi e spazi che la modernità richiede.
Voto: 9
Sottofondo musicale: assolutamente Vide Cor Meum di Patrick Cassidy
Da accompagnarsi con: Bolgheri Rosso Doc 2016, per assaporare i toni caldi, avvolgenti, intensi del gioco, della musica, del vino.
Buon gioco, Aringarosa