Ambientazione
Assyrian Wars è un gioco strategico ambientato nel VII Secolo A.C. giocato su una mappa che copre il Medio Oriente, l'Egitto, l'Anatolia e la Persia.
Nel 722 A.C. l'Assiria rappresenta la potenza regionale emergente, la cui forza militare non ha rivali.
Durante i regni di Sargon II e dei suoi successori una serie di campagne vittoriose porterà gli Assiri a controllare la pianura del Tigri e dell'Eufrate saccheggiando a più riprese Babilonia, ad invadere la Siria, la Palestina ed infine l'Egitto.
Solo le tribù nomadi (Sciiti e Medi) sembrano potersi sottrarre al dominio incontrastato degli Assiri.
La morte di Ashurbanipal, il quarto dei grandi sovrani Assiri, segna l'inizio di un rapido declino: l'Egitto si sottrae all'influenza assira ed inizia a contrastarne gli interessi nelle regioni meridionali (Palestina, Fenicia). Quindi Cyaxares riunisce le tribù Medie ed inizia una serie di campagne che puntano al cuore dell'impero assiro.
Nel 612 A.C. i Medi saccheggiano Nineveh, la capitale assira. Pochi anni più tardi (605 A.C.) le forze assire vengono annientate nella battaglia di Carchemesh: l'evento segna il collasso della potenza assira.
Il gioco
Assyrian Wars ha tutte le caratteristiche dei classici giochi Card Driven, Point to Point, Area Movement di disegno statunitense.
Rispetto a molti titoli dove le carte vengono usate per attivare eventi o azioni varie a scapito della condotta di operazioni militari, in Assyrian Wars è possibile sviluppare e gestire con efficacia vere campagne militari. Il gioco pertanto ha la valenza di un gradevole ed impegnativo wargame: l'aspetto militare è preponderante e determinante per il successo del giocatore...... la cosa è coerentemente enfatizzata nel titolo Assyrian Wars.
Assyrian Wars può essere giocato ad un livello base, impiegando una edizione ridotta e semplificate delle regole (scaricabile dal sito di UGG), oppure a livello avanzato, includendo anche regole opzionali che aggiungono una realistica matrice tattica durante la risoluzione dei combattimenti.
In alcuni punti si ha l'impressione che il manuale non sia stato organizzato al meglio. Ma forse è solo dovuto alla complessità del gioco.
In ogni caso i giocatori devono fare uso sia del manuale, del manualetto che raccoglie gli esempi di gioco e del glossario per avere una panoramica esaustiva delle regole.
Assyrian Wars offre un maggiore divertimento e risulta più bilanciato nelle partite con più di 4 giocatori.
Tutte le Potenze controllabili dai giocatori hanno vantaggi ed handicap individuali di cui si deve tener conto nel formulare la propria strategia durante una partita: elementi storici e fattori di bilanciamento del gioco sono abilmente miscelati nel definire le peculiarità delle varie potenze.
Il giocatore che controlla gli Assiri è fortemente avvantaggiato sul piano militare, ma deve ugualmente tessere alleanze ed evitare di farsi accerchiare da una coalizione troppo forte di potenze ostili. Gli altri giocatori sono chiamati ad un gioco cooperativo volto a contenere lo strapotere Assiro.
La presenza di numerose potenze minori consente di animare il quadro diplomatico, mentre le popolazioni nomadi rappresentano una incognita di cui tutti i giocatori devono tenere conto.
La grafica del gioco è originale e gradevole.
Singolare la soluzione adottata nel disegnare le Aree, con i due campi relativi a territorio aperto e città. La cosa risulta utile nella condotta degli assedi ed evita un sovraffollamento dello stesso spazio da parte di forze controllate da assedianti ed assediati
Le carte sono di buona fattura. Gradevoli le pedine che si avvalgono di figure stilizzate secondo lo stile pittorico delle civiltà dell'epoca.
Turno di gioco
Nello scenario campagna la partita è divisa in 5 Turni, ciascuno idealmente corrispondente al regno di un diverso sovrano Assiro.
Le diverse nazioni, maggiori e minori, controllate da uno stesso giocatore sono amministrate individualmente.
Ogni turno è introdotto da una fase iniziale, durante la quale i giocatori svolgono attività amministrative e scelte diplomatiche come il pagamento di tributi alla Assiria.
Il perno del turno è rappresentato dalla Fase delle Azioni che è composta da una sequenza di round, ciascuno dei quali è suddiviso in più impulsi di gioco: uno per ciascuna Potenza Minore o Maggiore attiva.
Vi sono numerosi fattori che introducono variabilità nella sequenza di gioco.
-Il numero di carte che ciascuna potenza riceve è diverso e cambia nel corso della partita.
-Le nazioni sono attivabili solo se dispongono di una carta giocabile nell'impulso corrente: tutte le Nazioni senza una carta giocabile devono passare.
-In ciascun impulso il giocatore attivo può scegliere di giocare una o due carte.
-Meccanismi come il Pre-Empting consentono di anticipare il proprio impulso di gioco.
-Nazioni minori possono essere attivate in ogni momento durante la fase delle azioni, mentre le nazioni non attive devono passare.
Quindi anche se la sequenza di attivazione delle potenze, così come viene rappresentata nel Turn Track è lineare, di fatto si ha una notevole e gradevole variabilità ed imprevedibilità.
I Punti Azione impiegati per alimentare le molteplici attività che animano gli impulsi di gioco provengono sia dalle carte, sia dalle risorse (tasse e tributi) della nazione.
Parte dei Punti Azione ricavati dalle carte può essere inoltre salvato per essere speso in un impulso di un round successivo.
Deve essere comunque ricordato che pur in presenza di Punti Azione di riserva, senza una carta da spendere nell'impulso corrente la nazione deve passare.
La Fase delle Azioni si chiude quando nessuna nazione attiva dispone di carte, oppure quando l'unica nazione attiva che ancora dispone di carte ha completato un impulso di gioco.
Il termine della fase delle azioni completa il turno di gioco ed introduce l'Interfase.
L'Interfase si divide in segmenti, ciascuno caratterizzato da peculiari attività di gioco: conquista delle nazioni invase, promozione dei leader, politica e diplomazia, computo delle risorse disponibili.
Tutti i segmenti vengono risolti secondo un ordine prestabilito.
Al di là della oggettiva complessità, numerosi display e l'impiego di indicatori (pedine varie) consentono il monitoraggio e l'immediata visualizzazione dei fattori ed opzioni che intervengono nella partita.
Considerazioni
Assyrian Wars non presenta particolari difetti tranne qualche imprecisione nelle regole.
Forse si avverte la mancanza di tabelle e tavole riassuntive a supporto dei giocatori.
La lacuna è in parte colmata da materiale vario, prodotto da terzi, scaricabile dalle pagine di siti come BGG.
Giocando ho avuto l'impressione che manchino alcuni indicatori o pedine: ad esempio quelli utili ad indicare i territori conquistati da una potenza nemica.
Assyrian Wars è coinvolgente sotto il profilo del gioco, molto meno sotto quello storico e dell'ambientazione.
Molti eventi ed effetti delle carte sono generici e poco contestualizzati.
Il numero di leader e figure storiche rappresentate nel gioco e ridottissimo, la scala temporale dei turni di gioco e lunga (un lustro) e mancano eventi storici di riferimento. Aggiungiamo che si tratta di una pagina di storia non molto conosciuta.
La sensazione finale è comunque positiva. Assyrian Wars è un gioco impegnativo ma solido che si risolve solo negli ultimi impulsi dell'ultimo turno di gioco.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/assyrian-wars.jpg?itok=KXdRwMdY)
Giochi collegati:
Assyrian WarsScritto da LEF64 il 01/04/2010
Voto recensore:
0,0Pro:
Grafica gradevole e funzionale. Elevata interattività tra i giocatori: cooperatività tra giocatori alleati.
Gioco avvincente fino alla fine.
Contro:
Regolamento complesso ed a tratti non organizzato al meglio. Gioco di complessità medio-elevata, riservato a giocatori assidui.
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