A NEW WORLD: presentazione del gioco

Sviluppato da Luca Cammisa  e Luca Franceschetti, A New World è un gioco card-driven strategico-gestionale ambientato tra il 1492 ed il 1789. Gli autori hanno anticipato alcuni elementi del gioco ai Goblin già la scorsa estate. Siamo ora in grado di fornire una ampia panoramica descrittiva degli elementi che intervengono in A New World.

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Sviluppato da Luca Cammisa  e Luca Franceschetti, A New World è un gioco card-driven strategico-gestionale ambientato tra il 1492 ed il 1789. Gli autori hanno anticipato alcuni elementi del gioco ai Goblin già la scorsa estate. Siamo ora in grado di fornire una ampia panoramica descrittiva degli elementi che intervengono in A New World.


A New World è un gioco Card-driven, gestionale, a controllo e movimento d'area con elementi di strategia di complessità elevata.
I giocatori assumono la guida di una grande nazione europea (Potenza Maggiore) tra la fine del XV secolo e la fine del XVIII secolo.
Il contesto storico e l'ambientazione sono attentamente supportati da oltre 200 Carte Evento e da centinaia di pedine raffiguranti i leader militari e politici dell'epoca.


La mappa di gioco comprende l'Europa, il Nord Africa ed il Medio Oriente. L'esplorazione e la colonizzazione su scala globale del Nuovo Mondo viene gestita mediante un originale sistema che impiega Carte Esplorazione per estendere gradualmente la superficie di gioco.


Le Carte sono il motore di A New World: queste forniscono i Punti Comando per pagare i costi delle diverse Azioni di Gioco (secondo una dinamica consolidata, comune ai giochi card-driven), consentono l'attivazione di Eventi e di allargare la superficie di gioco.


Le Carte di Gioco, raccolte nel Mazzo di Gioco principale includono diverse tipologie:
Carte Evento Generico, usate per introdurre nel gioco quegli accadimenti che contribuiscono a ricreare l'atmosfera dell'epoca;
Carte Evento Storico, introducono nel gioco, con tempistiche correlate al turno di gioco, avvenimenti storici unici di grande rilevanza;
Carte Monarca e Carte Ministro, usate per introdurre nella partita grandi personalità storiche quali sovrani e ministri, che plasmarono la storia delle rispettive nazioni;
Carte Tecnologia, consentono la gestione degli inevitabili avanzamenti tecnologici che trovarono applicazione in campo militare;
Carte Risposta, usate dai giocatori non in fase (giocatori non attivi) per rispondere ad una azione di gioco compiuta dal giocatore attivo;
Carte Combattimento, giocate durante la risoluzione di un combattimento forniscono un bonus ad hoc;
Carte Guerre Esterne, usate per introdurre nel gioco e simulare quei conflitti risolti in aree non rappresentate sulla superficie di gioco o i conflitti intestini alle nazioni europee.



Le Carte Esplorazione, raccolte nel Mazzo Esplorazione, consentono di simulare l'esplorazione e la colonizzazione del regioni del Nuovo Mondo. Attivata da una Azione Esplorazione, la specifica Carta Esplorazione varrà posizionata in prossimità della mappa di gioco estendendone la superficie di gioco; le Aree raffigurate sulla Carta Esplorazione divengono quindi disponibili per l'insediamento di Colonie e per altre Azioni di gioco.



In A New World i giocatori potranno scegliere tra 11 Potenze Maggiori da controllare durante la partita: Inghilterra, Francia, Portogallo, Spagna, Turchia (Impero Ottomano), Venezia, Austria, Olanda (Provincie Unite), Russia, Prussia e Svezia.
Il numero effettivo di Potenze Maggiori tra cui scegliere dipenderà dallo scenario giocato. Nel gioco Campagna 1492-1789 sei Nazioni Maggiori saranno attive in ogni turno di gioco. Il gioco è dotato di una Tavola Nazione del Giocatore per ciascuna delle undici Potenze Maggiori già elencate.
La Tavola Nazione del Giocatore comprende un sommario delle Azioni di Gioco con il relativo costo in termini di Punti Comando e  numerose tabelle ed indicatori che assisteranno il giocatore nella gestione della propria Potenza Maggiore.  Oltre alle Potenze Maggiori A New World comprende numerosissime Nazioni Minori (Potenze Minori) ciascuna con le proprie pedine (leader e unità). Le Nazioni Minori completano il mosaico geopolitico del Vecchio Continente e saranno uno degli obiettivi della diplomazia e delle guerre condotte dai giocatori. Le Potenze Maggiori potranno tessere rapporti diplomatici con le Nazioni Minori per guadagnarne il controllo attraverso alleanze o tentare di assimilarle a seguito di annessioni estendendo il rispettivo territorio nazionale.


Il Turno di Gioco corrisponde a circa 12 anni di tempo reale.
Il Turno si divide in fasi che devono essere giocate secondo una sequenza precisa. Ogni fase viene risolta attraverso una sequenza di impulsi.
Il Giocatore Attivo durante l'impulso corrente può svolgere Azioni ed Attività di gioco entro i limiti previsti dalle regole. Quando consentito, i giocatori non attivi possono rispondere alle azioni del Giocatore Attivo con Risposte o Reazioni.


A New World offre una ampia interattività tra i giocatori che potranno negoziare accordi ed alleanze, creare legami dinastici tra nazioni, scambiare risorse ed anche aree della mappa e delle Carte Esplorazioni da loro controllate (Fase Diplomatica).


Durante la Fase delle Azioni il Giocatore Attivo spende Punti Comando fortini dalle carte che gioca per compiere diversa Azioni.
La lista completa delle Azioni di gioco è piuttosto lunga: include il reclutamento di nuove unità (terrestri e navali) e leader, la condotta di operazioni militari, la risoluzione di assedi, il trasporto navale e l'invasione anfibia delle coste nemiche, il blocco di porti ostili, la ricerca di avanzamenti tecnologici, l'esplorazione delle terrae incognitae e la loro colonizzazione, la conversione religiosa e molto altro ancora.
L'architettura ad impulsi del gioco e le reazioni o risposte da parte dei giocatori non attivi generano una grande flessibilità ed imprevedibilità.
Durante la Fase delle Azioni la sequenza di Impulsi di Attivazione si ripete finché tutti i giocatori decidono di passare o devono farlo non avendo carte da giocate: questo termina la Fase delle Azioni ed introduce l'inter-fase di gioco.


Diverse attività gestionali, diplomatiche ed amministrative caratterizzano l'Inter-fase.
Le nazioni in guerra possono negoziare la fine dei conflitti: sono consentiti trattati di pace che ristabiliscono lo status quo ante, trattati che sanciscono la cessione di aree a beneficio dei vincitori, annessioni delle nazioni minori.
Sempre durante l'Inter-fase i giocatori dovranno calcolare le entrate ed uscite ed aggiornare il Tesoro Nazionale. Il commercio internazionale, le colonie, l'estrazione d'oro, le flotte corsare contribuiscono alle entrate della nazione; il mantenimento di armate e flotte ed il reclutamento di mercenari sono le principali voci di spesa.
La fluttuazione dei prezzi dei beni coloniali, l'inflazione ed il crollo del valore dell'oro, la bancarotta della nazione vengono simulati nel gioco.
La gestione della Stabilità Interna della nazione viene accuratamente riprodotta: guerre, eventi avversi, ribellioni, epidemie ed altri fattori intervengono a minare la stabilità dei paesi.


A New World impiega un variegato sistema per aggiudicare i Punti Vittoria accumulati dai giocatori nel corso della partita. Il successo nella condotta di campagne militari, il conseguimento di traguardi diplomatici, l'esplorazione e colonizzazione del Nuovo Mondo, il controllo di Aree, lo sviluppo del commercio marittimo e la creazione di monopoli, alcuni eventi introdotti dalle carte e molto altro ancora contribuiscono all'accumulo di Punti Vittoria.
Fattori nascosti e bonus che intervengono al termine della partita possono alterare i Punti Vittoria accumulati dai giocatori, rendendo la competizione incerta ed aperta fino alla risoluzione delle ultimissime fasi di gioco.


La longevità del gioco è enorme.
Ciascuna delle 12 Potenze Maggiori ha limiti e vantaggi storici unici: i giocatori dovranno considerarli nel corso della partita adattando le proprie scelte strategiche e stili di gioco.


Durante lo Scenario Campagna lo status delle nazioni muterà nel tempo: alcune Potenze Maggiori saranno soggette al declino che ne livellerà lo status alla condizione di Potenza Minore; per contro, altre Nazioni Minori si eleveranno allo status di Potenza Maggiore.
Questi cambiamenti interverranno per effetto di regole di gioco o di Carte Evento entrate in gioco. In ogni caso avranno l'effetto di cambiare la Nazione Maggiore controllata dal giocatore nel corso della partita.
Così, mentre un giocatore che controlla la Francia giocherà l'intera partita guidando la medesima nazione, un giocatore che controlla Venezia, dopo i primi turni di gioco assumerà il controllo delle emergenti Provincie Unite (Olanda) e sarà chiamato a reinventare una diversa strategia di lungo termine ed a confrontarsi con nuove problematiche ed opportunità.


 


Ci sono molti altri aspetti, non menzionati in questa sede, che intervengono nel gioco: la religione e le guerre di religione; la logistica; le diverse strategie militari da sfruttare nel corso delle campagne; gli effetti di istituzioni storiche come Il Sacro Romano Impero ed il Papato; l'ascesa di grandi dinastie come gli Asburgo; la nascita di nuove nazioni (Stati Uniti d'America, Provincie Unite); la cattura ed il riscatto di leader e sovrani; i fermenti e i disordini intestini alle grandi nazioni (Guerra Civile Inglese, Guerre di Religione in Francia, Rivoluzione Francese), e le decine di eventi storici unici che, in ragione delle risposte dei giocatori, contribuirono a plasmare la storia europea e mondiale tra il 1492 ed il 1789.


 


Ringraziano per la cortese attenzione,


L. Cammisa e L. Franceschetti