Ascension Tactics: Miniatures Deckbuilding Game – recensione della scatola base

Un amico mi passa questa scatola per farmela provare e recensirla, dato il mio generale apprezzamento per gli skirmish.

Voto recensore:
6,0

Ascension Tactics: Miniatures Deckbuilding Game è un gioco da tavolo skirmish per giocatori occasionali, competitivo, per 1-4 partecipanti, a scenari, basato su meccaniche di deck-building e maggioranze.

Specifico che possiedo solo la scatola base, quindi quella senza miniature e con gli standee. Non conosco inoltre la lore di Ascension.

Come si gioca ad Ascension Tactics

Si sceglie uno degli scenari proposti in cui, con diverse varianti, solitamente si deve mantenere il controllo di alcuni luoghi importanti fino ad accumulare tanti punti vittoria da vincere. Si prendono i personaggi – i campioni – suggeriti o si selezionano, a seconda delle preferenze, poi inizia la partita. 

Come in un deck-building classico, si pescano cinque carte, si usano tutte, si scartano e se ne ripescano altre cinque. Molte carte, tra cui le dieci iniziali identiche per ciascuno, danno le due risorse del gioco: soldi per comprare nuove carte dal display comune, oppure punti comando con cui attivare i personaggi.

Le carte sul display appartengono sempre a una delle quattro fazioni in gioco. Questo può essere importante per alcuni effetti che si attivano quando hai già giocato, nel medesimo turno, una carta della stessa fazione. Le carte comprate vanno negli scarti e saranno disponibili in seguito, quando pescate. Sono di tre tipi:

  • carte normali (eroe) che danno risorse e/o hanno effetti di gioco;
  • carte costrutto che vanno giocate sotto a quelle personaggio per potenziarle e rimangono lì finché il campione è vivo, altrimenti si rimettono nei propri scarti;
  • carte campione che vengono messe immediatamente, appena comprate, accanto ai campioni iniziali con la relativa miniatura/standee, pronti a entrare in campo.
Ogni campione ha un costo di attivazione in punti comando e, quando si è in grado di pagarlo, lo si fa entrare nel campo di battaglia dal proprio portale e poi agire, oppure solo agire se già schierato in campo. 
Ogni campione così attivato ha, di base, tre caselle di movimento e un attacco a disposizione. Per attaccare deve essere adiacente a un nemico (con l'attacco a distanza basta essere entro 3 caselle), si confronta il valore di attacco con quello di difesa del nemico e, se l'attacco è uguale o superiore, il campione nemico viene tolto dal campo di battaglia e potrà essere rischierato solo in seguito. Sul campo sono sparsi sempre dei gettoni tesoro che, quando raccolti, rimangono a disposizione del giocatore: questi può spenderli in qualsiasi attacco. Sul retro hanno infatti simboli attacco, movimento o difesa che possono servire per incrementare momentaneamente le statistiche di un campione. 

Dei campioni già attivati o sconfitti vengono girate le carte, in modo che non sia possibile riutilizzarli nello stesso round. Verranno poi riattivati alla fine del turno del giocatore proprietario.

I punti vittoria si fanno alla fine del proprio turno, controllando uno dei tanti monumenti indicati dallo scenario e la maggioranza di propri campioni. Chi raggiunge per primo una certa soglia vince.

Nella scatola sono presenti diversi scenari per 2, 3 o 4 giocatori, giocabili sia tutti contro tutti che a coppie. C'è poi una mini-campagna che dura cinque scenari (ci sono dei bivi), da giocare soli o collaborando in coppia contro un'Intelligenza Artificiale (AI) molto semplice da utilizzare.

Materiali

Molto buoni per essere la versione “povery”.

Ottimo lo scomparto interno, finalmente pensato in modo ragionato per contenere bene tutto il materiale e anche le carte imbustate.
I segnalini e gli standee sono belli spessi e facilmente maneggevoli, con dei supporti morbidi che non li rovinano.

Non apprezzo particolarmente i disegni, ma è questione di gusti. Graficamente mi è parso molto “vecchio” sia come stile sia come impostazione.
È dipendente dalla lingua. 

Regolamento

Ben scritto anche perché le regole sono molto, molto semplici, tanto che si spiega davvero in cinque minuti. Nella seconda metà del manuale sono spiegati tutti gli effetti dei vari terreni e le abilità delle carte, che non sono comunque né difficili da leggere né da memorizzare.

Ambientazione

Non conoscendo il mondo a cui si ispira il gioco, non ho potuto apprezzare più di tanto l'ambientazione che mi è parsa un po' un fantasy, ma in cui si mescola praticamente di tutto: cavalieri medievali, draghi, demoni, ninja, costrutti meccanizzati, ecc. 
Diciamo che non mi ha invogliato molto ad approfondire la lore.

Cose belle 

Meccanicamente, la cosa che dà maggiore soddisfazione è costruire le combo migliori possibili con le carte acquisite e con i costrutti che vanno a potenziare i campioni. Al proprio turno, nelle fasi avanzate di gioco, si riescono spesso a fare azioni molto forti che paiono sempre ribaltare la partita. Anche i campioni acquistabili dal display sono belli potenti e hanno sul tavolo un effetto dirompente.

Buona anche la differenziazione tra le quattro fazioni, anche se poi il gioco permette di utilizzare tutti i costrutti su qualsiasi personaggio e non solo su quelli della medesima fazione, probabilmente per questioni di bilanciamento e per limitare il caso nelle uscite sul display comune.

I campioni, pur avendo di base solo tre valori (attacco, difesa e costo di attivazione) e un'abilità speciale, sono comunque sufficientemente differenziati, se non altro in proporzione al target del gioco che rimane a livello casual.

Anche la mini-campagna, nella sua semplicità, è ben fatta. Soprattutto l'AI dei nemici risulta veramente comoda e semplice da applicare, non facendo mai perdere troppo tempo e spingendo il giocatore a buone considerazioni tattiche.
Interessante anche il fatto che, nella campagna, i campioni scelti si potenziano col passare degli scenari, acquisendo nuove abilità e aumentando così l'asimmetria di gioco.

Cose meno belle

Purtroppo la maggior parte degli scenari, pur presentando una diversa conformazione del terreno, risulta un po' troppo ripetitiva, con poche strategie fattibili. Andare a prendere punti ai monumenti risulta abbastanza astratto. 
Le partite sembrano poi durare davvero poco, spesso finiscono prima di riuscire a fare qualcosa di veramente valido a livello di deck-building. O meglio, chi prima riesce a imbroccare una buona combo con le carte comprate e pescate può accumulare un vantaggio irraggiungibile, data la rapidità della partita. Oppure capita di vedere ribaltamenti di fronte causati dall'alternarsi di potenti mosse o carte comprate, come i campioni. Il tutto però sempre più guidato dal caso, che dalla reale bravura. Probabilmente si è voluto mantenere questo aspetto per abbassare il target, ma nel complesso il gioco ne esce menomato, minandone la significatività.
Anche la matematicità degli scontri è spesso poco influenzata dall'incertezza dei segnalini tesoro, e più di una volta ci si trova impotenti di fronte a una qualche situazione di gioco sfavorevole.

L'avversario diretto di Ascension Tactics per target, regole e gameplay è quel Super Fantasy Brawl di cui vi parlai tempo fa. Purtroppo devo dire che in questo confronto Ascension Tactics perde su tutta la linea: come bellezza estetica, come profondità di gameplay, come sviluppo di gioco e anche come varietà nelle partite. 

Conclusione

Averlo avuto con le miniature avrebbe alzato il voto di mezzo punto, o lo avrebbe abbassato di mezzo pensando ai soldi spesi in più per comprarle? Chissà. In ogni caso, quando il gameplay è piatto non c'è miniatura che regga.

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Commenti

fa un po' ridere il sottotitolo "miniature deckbuilding game": io l'avevo escluso a priori come quasi tutto contempli costose miniature, e adesso  scopro esiste anche la versione senza:))

 

Vasel gli ha dato l'eccellenza, ovviamente parametrato al target famigliare.

immagino la tua risposta, ma te lo chiedo lo stesso: rispetto a questo il vecchio Summoner Wars com'è? Resta superiore?

Summoner Wars aveva la gestione del "mana" che era molto più interessante e partite più equilibrate,  nonostante il lancio dei dadi

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