Arkham Horror: Il Guardiano della Soglia

Voto recensore:
7,7
Ambientazione
Quarta espansione “small” della serie, The Lurker at the Threshold, aggiunge ulteriori preoccupazioni ai poveri abitanti di Arkham che ora dovranno vedersela con un personaggio davvero singolare che può rivelarsi un appoggio vincente per la partita, (ma che d'altro canto necessiterà di grandi tributi per i propri servigi).

Il Gioco
L'espansione si divide in 3 parti ben distinte: Le carte Relationship, I nuovi Gate Marker e l'araldo Lurker che introduce nuove sinergie al gioco soprattutto per gli amanti della magia. Le prime due integrazioni possono essere utilizzate senza problemi nelle vostre abituali partite senza dover necessariamente usare il nuovo araldo in dotazione.

Carte Relationship
Le carte Relationship rappresentano abilità uniche, alcune anche molto potenti. Ad ogni giocatore ne viene assegnata una ad inizio partita e rappresentano una particolare abilità che potrete sfruttare sia voi che il vostro “partner” in gioco (se giocate in due, ce ne sarà solo una in comune ai due giocatori).

Il partner in una relazione è sempre il giocatore seduto alla vostra sinistra. Questo significa che in una partita a tre o più giocatori, ognuno beneficerà sia della propria carta Relationship che di quella del giocatore seduto alla propria destra. Un giocatore perde la sua carta Relationship quando il proprio investigatore (o quello del proprio partner) viene divorato. In questo caso, sia la carte del divorato che quella del giocatore alla sua destra verranno scartate.

Nuovi Gate Marker
Diciotto nuovi Gate Marker andranno a sostituirsi ai 24 che già possedete (se avete acquistato tutte le espansioni). Inutile dire che questi nuovi marker (obbligatori se utilizzate il nuovo araldo, ma facoltativi nelle altre occasioni) vi renderanno la vita molto difficile. Innanzitutto, i modificatori numerici necessari per chiudere i Gate si sono fatti più ostici e ogni marker ha un simbolo che indica una controindicazione nel caso in cui allo sfortunato investigatore dovesse aprirsene uno sulla testa.

Alcuni Gate divorano istantaneamente l'investigatore, alcuni aggiungono un Doom token, altri non possono essere presi come trofei per non parlare di quelli che rilasciano mostri sulla mappa o addirittura si spostano. Eh si, oltre ai Rift di Kingsport che vagano, ora dobbiamo vedercela coi Gate itineranti che non possono essere sigillati se si sono spostati in una strada o in una locazione Stabile.

Araldo Lurker
Veniamo al protagonista indiscusso di questa nuova espansione: The Lurker at the Threshold. Innanzitutto stiamo parlando di una creatura abnorme abilissima nello stringere patti coi giocatori per aiutarli nei momenti di difficoltà per poi riscuotere da loro sanguinosi tributi al momento (inaspettato) del riscatto. Quando sceglierete il Lurker come araldo, avrete bisogno delle 24 carte Dark Pact (8 Blood pact, 8 Soul Pact e 8 Bound Ally), delle 28 carte Reckoning e dei 35 Power Tokens. Ma vediamo come funziona l'araldo.

Riti di Magia
Ogniqualvolta un investigatore tenta di lanciare una magia, può chiedere aiuto al Lurker: se lo fa, la magia non ha alcun costo di attivazione e riesce in automatico, ma il giocatore dovrà prendere a suo piacimento una carta Patto diversa da una che già possegga e poi pescare e risolvere una carta Reckoning (quindi un investigatore potrà avere un solo Blood Pact, un solo Soul Pact e un solo Bound Ally).

Un Patto è una carta molto potente se la si sa usare con oculatezza. In pratica stiamo parlando di un accumulatore di Power Token, i quali possono essere spesi come Clue Token o come altri token in base al patto che abbiamo scelto. Il problema è che nel turno in cui si accumula potere (con i costi descritti dal patto) non si può spendere potere e quasi tutte le carte Reckoning bastonano chi in quel momento ha più potere in gioco. Il difficile sta nel non esagerare ed essere comunque fortunati a non essere il detentore di troppo potere quando verrà pescata una carta Reckoning... e non è facile, la tentazione di esagerare è toppa!

Tentazione sempre presente
All'inizio di ogni turno, un investigatore può prendere una carta Patto diversa da una che già possegga senza dover pescare una carta Reckoning. Poi, come regole sempre attive, ogniqualvolta un Gate viene aperto, si deve pescare una carta Reckoning e in più il Lurker penalizza di 1 tutti i tiri volti alla chiusura o al sigillo di un Gate.

Altro Materiale Presente nell'Espansione
Il resto del materiale è formato da carte di vario tipo da sommare ai vari mazzi del gioco base che aumentano le variabili del gioco come gli incontri in città o la varietà di oggetti nei negozi. Anche nuove carte Gate e Mythos andranno a mescolarsi nei rispettivi mazzi facendoli crescere in maniera ancora più imbarazzante

Considerazioni
Che dire... settima espansione per Arkham Horror; ancora più casualità, ancora più materiale, ancora, ancora, ancora.... mi sembra che alla FFG stiano spremendo sempre più a fondo il titolo, chissà per quanto tempo ancora riusciranno a inventarsi espansioni che stiano in piedi. La degenerazione è ormai prossima e io fossi in loro mi fermerei. Indipendentemente da ciò è una gradevole espansione, sempre meglio di "Black Goat of the Wood".
Pro:
Nuove strategie di gioco interessanti e rischiose che aumentano l'adrenalina.
Contro:
Espansione che aumenta notevolmente la difficoltà.
Ancora infinito materiale che rende il fattore casualità una costante, le altre espansioni (come Dunwich o Black Goat) rischiano di non farsi mai vedere.
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