Antiquity, recensione di un gioco mastodontico

Copertina di Antiquity prima edizione
Splotter Spellen

Antiquity, un gioco in cui gestire il territorio per sfruttarlo al massimo è fondamentale, ma attenzione a carestia ed inquinamento!

Giochi collegati: 
Antiquity
Voto recensore:
8,1

Gioco mastodontico. Ogni giocatore deve gestirsi il territorio in modo da sfruttarlo al meglio per poter far progredire e sviluppare le proprie città. Si possono costruire numerosissimi edifici cittadini tutti con una funzione particolare, poi si devono costruire i centri di produzione nella periferia della città che le diano sostentamento e beni di lusso. Quindi si può pensare ad una espansione nel territorio per arrivare per primo nelle zone più ricche per sfruttarle al meglio. Ma bisogna stare attenti alla carestia e all’inquinamento.

Il gioco è diviso in turni, ogni turno è composto da 10 fasi. Le fasi possono essere giocate per lo più a scelta dei giocatori in modo simultaneo o in sequenza (il primo ordine di gioco lo si stabilisce a caso). Il fulcro del gioco sta nelle fasi 2 e 4, infatti è in queste che si costruisce rispettivamente in città e fuori città.

In città si ha una vastissima scelta, ci sono molti edifici tutti importanti: il porto, le scuderie, la carpenteria, i magazzini, università con 4 facoltà diverse, etc. Ognuno ha un costo e una dimensione precisa. Una volta acquistato un edifico lo si pone in una nostra città, ma la sua abilità verrà attivata solo se si costruisce anche un congruo numero di case che daranno uomini. Un edificio infatti se non è attivato (vi viene posizionato un uomo sopra) non funziona. Ovviamente si dovrà cercare di costruire in modo equilibrato case ed edifici affinché si possano attivare tutti gli edifici importanti o quelli che servono nel turno. Una volta posizionato un uomo su un edificio non si potrà più toglierlo fino all’inizio del turno seguente (fase 1).

La fase 3 prevede un semplice modo per determinare l’ordine di gioco durante il turno.

Nella fase 4 si costruisce in periferia. Si possono costruire, falegnamerie (che danno legno), miniere (che danno oro oppure pietra), fattorie (di 4 tipi diversi: olivi, grano, pecore o vino), industrie ittiche (che producono pesce, perle, conchiglie), oppure locande per espandere la propria zona di controllo, o infine nuove città.
Questa fase si basa tutta sulla zona di controllo, questa è la zona in cui il giocatore ha il controllo, ed è composta da tutti gli esagoni di mappa a due esagoni di distanza da una città o locanda. Se si hanno le scuderie attivate si passa a 3 esagoni di distanza. Non si ha il controllo degli esagoni di acqua a meno che non si abbia un porto attivato, ma questo ci permetterà inoltre di controllare tutti gli esagoni di acqua connessi all’esagono di acqua che rientrerebbe sotto il nostro controllo più tutti gli esagoni di costa (ossia adiacenti) degli esagoni di acqua. Il porto permette anche di installare l’industria ittica che è fondamentale perché da cibo (pesce) e senza problemi anche prodotti di lusso.

Infatti i beni si distinguono in cibo, beni di lusso, materiale per costruzioni. Molti edifici e una nuova città richiedono di spendere beni di lusso per essere costruiti (ad esempio le scuderie, le fontane che sono una manna dal cielo, etc.). Spesso si richiedono beni di lusso diversi, uno sproposito visto l’esigua quantità di prodotti di lusso. Qui ci può venire incontro la facoltà di Filosofia che annulla la richiesta di beni differenti, ma ci si accontenta di beni di lusso uguali.

Le fattorie si costruiscono solo sulla pianura e occorre avere un seme ossia un prodotto del tipo che si vuole coltivare o allevare. Il seme o lo si scambia con la banca (ma occorre un market attivato) oppure lo si cerca tra i tasselli esplorazione sparsi nella mappa (ma per farlo dobbiamo avere un'Esplorazione attivata e bisogna che il contrassegno sia dentro la nostra zona di controllo).

Le falegnamerie si costruiscono solo negli esagoni foresta ma hanno una particolarità, una volta preso il legno da un esagono l’esagono diventa pianura… geniale.

Le miniere si costruiscono nelle montagne e si può scegliere se prendere oro (lusso) oppure pietra (essenziale per costruire). Ma la scelta non è sempre semplice. Infatti se una montagna ha prodotto pietra produrrà sempre pietra e quindi bisognerà raggiungere un’altra montagna che non abbia mai prodotto pietra per trovare l’oro. Ogni produzione (eccetto la falegnameria) ha anche uno sgradevole aspetto negativo, su ogni esagono si è prelevato una risorsa si diffonde l’inquinamento. Un esagono inquinato non produrrà più e saranno dolori.

Nela fase 5 si immagazzina tutto. Ma l’avete costruito un magazzino? No? Bene allora perdete tutte le risorse non utilizzate.

Fase 6, la raccolta. Ogni produzione da una risorsa, una sola misera risorsa; le produzioni non sono poi molto grandi: il centro di produzione deve essere all’interno della zona di controllo quindi si dirama in tutti gli esagoni adiacenti con lo stesso terreno non inquinato (dentro o meno alla zona di controllo poco importa). Quindi avremo un massimo di 7 esagoni per produzione (sempre che esistano paradisi di questo genere di solito la dimensione massima di una produzione è di 4-5 esagoni).
Raccolto (e inquinato) il possibile si passa all’esplorazione, ossia si cerca di prendere quei tasselli tanto importanti per avere un seme da coltivare.

Quindi la fase 8: la verifica del livello di carestia. Questa avanza inesorabilmente ad ogni turno. Ogni giocatore riceve tante tombe quanto è il livello di carestia. Da questo totale di popolazione morta si deve togliere 1 per ogni cibo prodotto e storato, e 3 per il granaio (ma ce l’avete un granaio????), se ne avete ancora di tombe vi tocca piazzarle in città ad occupare preziosissimi spazi vuoti e finiti questi vi invadono gli edifici (un edificio con una tomba o più non funzionerà finché non ne è liberato).

Fase 9: l'inquinamento. Ogni città produce 3 inquinamenti da posizionare in esagoni vuoti non inquinati nella propria zona di controllo. Qui si può infastidire l’avversario, visto che le zone di controllo si sovrappongo molto velocemente e quindi è possibile scaricare verso gli altri la propria immondizia, a meno che l’avversario non abbia una discarica attivata, nel qual caso non potete buttargli addosso rumenta. Fontane e discariche possono diminuire la quantità di inquinamento, ma vi assicuro che senza una facoltà di alchimia che bonifica, presto vi troverete sommersi dall’immondizia e sarete costretti a migrare.

Nella fase 10 si verifica se qualcuno ha vinto. Giusto, come si vince? Semplicissimo e magnifico: si deve costruire una cattedrale e santificarla a uno dei 4 santi alla Santa Maria. Il vostro patrono vi indicherà anche la vostra condizione di vittoria (oltre che a darvi dei bonus nel gioco). Il gioco non pretende che vi sappiate già dai primi turni di gioco a quale santo santificare la vostra splendida cattedrale, se avete una facoltà di teologia attivata potete distruggere la vostra cattedrale e ricostruirla e quindi santificarla ad un altro santo a seconda di quale vi conviene di più al momento. Santa Maria è speciale perché da tutti i bonus degli altri 4 santi, però dovete soddisfare 2 condizioni di vittoria a vostra scelta (e quando volete) e non potrete distruggerla.

I bonus sono fondamentali: San Cristoforo vi permette di immagazzinare beni nella cattedrale (niente magazzino che è sempre troppo piccolo benché sia modulabile a vostro piacere), San Nicolò vi permette di costruire gratis una casa (se ne costruite una voi), fondamentale. Solo il bonus di San Giorgio risulta essere infimo, ma è anche vero che la sua condizione di vittoria è davvero più abbordabile delle altre oltre che essere più divertente.

Gioco davvero bellissimo. Il mio voto risente della mancanza di mezzi voti, sarebbe un 8,5.

Pro:
  • Simulazione ottima, inquinamento e regole per la produzione che sono una meraviglia di realismo.
  • Niente è solo positivo, ogni azione ha una contropartita ed lo studio di queste che determina la buona riuscita di un turno.
  • Differenziazione di edifici (eccezionale) e di produzioni che moltiplicano le implicazioni tattiche e le possibilità strategiche.
  • Materiali da sballo, sebbene solo cartoncino, ma ottimamente realizzato robusto (un po meno quello degli esagoni di mappa).
  • Differenziazione di condizioni di vittoria e mappa modulabile: il massimo della longevità.
Contro:
  • Il gioco risente specie in 4 di una mancanza di agonismo. Prima di raggiungere la zona calda della mappa occorre del tempo, fino a quel momento si gioca da soli.
  • Poca interattività.
  • Il prezzo elevato già alla casa produttrice (ben sopra i 65 euro).
  • Scatola grandissima per contenere l’infinito materiale che una volta defustellato balla dentro la confezione, che peraltro tende a deformarsi.
  • Regole scritte malissimo sia per quanto riguarda l’inglese usato (la casa produttrice è olandese) sia per quanto riguarda la chiarezza e la fruibilità.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale