Agon

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Voto recensore:
6,6
Ambientazione
Agon è un gioco di ruolo competitivo ambientato in una versione fantasy dell’antica Grecia. Competitivo non significa però che i giocatori debbano ammazzarsi l’un l’altro, come può accadere in altri giochi di ruolo più blasonati, al contrario, la competizione è sana, proficua, e spinge i giocatori alla giusta tensione tra collaborazione e successo personale.
E il Master? Si chiama Antagonista, e non è onnipotente: in base alla complessità dell’avventura e al numero di giocatori, ha un budget da spendere per generare mostri, difficoltà e pericoli.
Tutto questo, unito a un buon sistema di creazione delle avventure, consente di produrre praticamente ogni cosa contenuta nei vari compendi di mostri, artefatti o trappole di "diendiana" memoria.
L’ambientazione è volutamente scarna e semplificata, in modo da lasciare la massima libertà possibile alla creatività e alla voglia dei giocatori di inquinare l’età ellenica con quanto Hercules, Xeena, God of War e 300 essi vogliano.

Il Gioco
Entriamo in dettaglio. Dopo una breve introduzione su ambientazione e spirito di gioco, il libro spiega le regole base e lo standard di gioco.
La campagna tipica si sviluppa per quest (ovvero missioni). Cosa c’è di più semplice di un Dio che scende sull’isoletta della Grecia e ti dice (non chiede, ordina!) cosa fare? La Quest è quindi l’obiettivo principale della partita, quella che rende punti Gloria. Gli obiettivi secondari sono ignoti, ma i giocatori dovrebbero procedere per intuito e raggiungerli tutti, con l’aiuto dell’Antagonista.
Mi rivolgo ai Master. Siamo sinceri: l’abbiamo fatto tutti e ci hanno risposto che non si possono costringere i giocatori con certi mezzucci, che ci devono essere validi agganci per i personaggi all’interno di una storia, che “ci siamo accorti del trucco, e adesso ti roviniamo la partita!”
Agon presuppone che i giocatori siano instradati dall’inizio alla fine e vadano in giro per soddisfare gli dei. La cosa meravigliosa è che i giocatori lo trovano gradevole, grazie al regolamento appositamente creato.

La creazione del personaggio consiste di sei semplici passi che inquadrano il gioco, la mentalità e le regole base. Molta importanza è data al nome, che è il mezzo con cui perpetrare la Leggenda di un Eroe. Vengono poi la scelta di una Caratteristica Eroica, un Dio prediletto, le Abilità, le armi (spada, giavellotto, lancia, arco e scudo) e quindi l’armatura.

Fatto questo, ogni giocatore sfida gli altri in un conflitto a scelta. In questo processo simile al conflitto introduttivo di "Cani nella Vigna" (altro famoso gioco indie), si stabiliscono scene passate condivise dai personaggi, il che aiuta a dipingere (o meglio “schizzare di rosso le pareti”) il background dei singoli personaggi e possibilmente del gruppo, introduce le regole e crea una rete di debiti tra i giocatori. I Debiti sono fondamentali, perché possono essere chiamati durante la partita per ottenere aiuto, oppure concessi come promessa di futuro soccorso.
Il personaggio è pronto! Assieme ad altri eroi si reca su un’isola della Grecia, dove gli dei parleranno e assegneranno una Quest al gruppo.
Una nota importante e particolare di questo gdr è che solo quando l’Eroe raggiunge il suo Fato Ultimo, può morire! La sconfitta, prima di allora, significa solamente raccogliere le forze e combattere ancora.


Le Regole
Il gioco si basa sui conflitti, che possibilmente devono essere chiamati dai giocatori per risolvere le situazioni a loro favore, guadagnare Gloria e ricevere Vantaggi (dadi bonus) momentanei.
I Conflitti semplici sono i classici tiri di Abilità.
Le Battaglie possono essere fisiche quanto mentali o sociali, e sono insiemi di conflitti semplici.
L’antagonista sceglie l’Abilità chiamata in causa, ma sono i giocatori che devono proporre quanti più Conflitti possono per raggiungere obiettivi e guadagnare Vantaggi sul nemico o nella situazione corrente.
Così il gioco decolla e si ha la giusta atmosfera “olimpica”: “Io sono il più grande arciere di tutti i tempi!”, “Nessuno di voi può competere con la mia voce melodiosa!”, “Vediamo se riesci a raggiungermi, Ateniese!”.
Più Sfide vinte significa più Gloria accumulata. Gli eroi possono decidere anche di aiutarsi l’un l’altro, oppure usare abilità creative per potenziare il proprio tiro. Anche qui, ottima flessibilità, sia sul tiro, che sull’influenza esercitata sul gruppo.

Ma i dadi?
Ogni personaggio ha un nome, delle Abilità, delle armi, e possibilmente dei bonus guadagnati durante il gioco.
Ognuno di questi valori è espresso in dadi, che vengono tirati al momento del conflitto.
Il valore più alto ottenuto deve battere un’Opposizione, anch’essa tirata dall’Antagonista.
Più alta è la differenza, più imponente è la vittoria ottenuta.
Ogni Sfida vinta fa guadagnare gloria. Il tiro più alto tra i giocatori rende punti gloria extra.
Ogni Sfida fallita causa la perdita di una “taglia” di dado (da d8 a d6; da d6 a d4, ecc.).

Il combattimento è brillante. Si svolge in Scambi, durante i quali tutti possono attaccare, usare tattiche di battaglia, muoversi. Alla fine di ogni scambio ci si può ritirare, cambiare arma, fuggire o chiamare la tregua.
Gli avversari si muovono su una griglia, che rappresenta tutti i tipi di terreno (immaginate il disegno di una scala a pioli stilizzata). Fissata la distanza di partenza in base alla situazione, chi ha l’iniziativa può muovere se stesso o un altro (con iniziativa peggiore) avanti o indietro sulla griglia.
Questo simula la confusione di un conflitto, l’aprirsi di spazi, la relatività delle posizioni.
Ogni tipo di abilità può essere usato in combattimento e conferisce bonus momentanei, a seconda della genialità del giocatore.

La sezione successiva tratta di cose come i Debiti di Sangue, il Favore Divino (la versione Agon degli Hero Point/punti fato/punti destino/punti eroe, chiamateli come volete), gli Interludi (dove si guarisce, si recuperano le abilità e il Favore Divino), ed il Fato del personaggio, che rappresenta la sua Ascesa verso la leggenda. Ma badate bene, solo se la Gloria accumulata sarà sufficiente, potrà la Leggenda dell’Eroe rimanere intatta nei secoli! Per i vigliacchi e i pigri, solo l’infamia attende dopo la morte!

L’ultima parte, quella più utile per l’Antagonista, insegna a costruire una partita ad Agon secondo lo spirito del gioco. Si crea un’isola, vi si mettono nemici, amici, pericoli e obbiettivi. Si mescola tutto con gusto artistico o This-Is-Sparta a piacere, ed ecco almeno tre serate di divertimento.
Ottime le regole di creazione dei nemici e dei loro tirapiedi, praticamente infiniti. Per ultimo si apprende come spendere il budget per rendere difficile la vita dei giocatori: aumentare le difficoltà dei tiri, creare nemici e tirapiedi adatti alla situazione, simulare il vantaggio territoriale o “l’ignoranza” degli eroi.
In appendice vi sono i nomi greci, le schede, gli schemi riassuntivi e tutto quanto serve ai giocatori.

Considerazioni
In Agon, che l’autore stesso definisce “My take at D&D”, non troverete liste infinite di oggetti, mostri, poteri, ma solo l’occorrente per crearli e proporli in gioco in base al vostro gusto.
Per apprezzare quindi questo titolo occorre fare uno sforzo mentale e dissociare l’impatto epico di uno scontro dal concetto di “secchiello di dadi”, o di 9999 hp.
Grazie al minimalismo del sistema, la portata, la grandiosità delle azioni degli Eroi traspare in pieno attraverso le decisioni e l’entusiasmo dei giocatori, non più obbligati ad un triste “il mio secchiello è più capiente del tuo”.
Leggendo, mi sono commosso perché è praticamente quello che ho sempre fatto da piccolo, senza saperlo. Ci sono tre divinità che desiderano qualcosa, e vogliono che gli Eroi vi si dedichino. Vi è un percorso da seguire o stravolgere, grazie alla più amata delle nostre abilità, la flessibilità. Vi è una serie non infinita, soprattutto non arbitraria, di nemici, che possono esser utilizzati come si desidera, e l’immancabile Boss di fine livello.
Praticamente ogni mia avventura compreso "Exalted" (escludendo "Vampire", "Mage" e poco altro), ma ben strutturata!
La semplicità, il divertimento e l’impianto “giocoso” di Agon lo rendono un gdr da provare, sia per una serata, sia per una campagna più lunga.

Esistono infine molte espansioni non ufficiali che ne permettono l'uso in ambientazioni diverse, come quella dei vichinghi con le divinità del nord e molte altre.

N.d.R. Recensione scritta in collaborazione con "maleduktor"
Pro:
- Semplicità e flessibilità delle regole.
- Tanta libertà per l’Antagonista nel creare le quest, ma ben imbrigliata in regole efficienti.
- Una volta ingranato, il regolamento aiuta i giocatori a portare avanti la “loro sfida” a chi si dimostrerà l’eroe più glorioso.
Contro:
- Per rendere davvero funzionale Agon, occorre navigare in rete in cerca di patch, F.a.q. e altro per vari forum (consiglio quello di Gente che Gioca, dove si è parlato a fondo di questo gioco), perché sono presenti buchi e incertezze ben visibili già dalle prime partite.
- L’Antagonista deve adattarsi a “costruire” i vari ostacoli per i PG, non essendo prevista una lista da cui attingere.
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