Advanced Heroquest

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Advanced Heroquest
Voto recensore:
6,9

Ambientazione
Versione “avanzata” del classico originale, Advanced Heroquest venne proposto nel 1989 da una Games Workshop in pieno sviluppo. Il formato della confezione –enorme– era quello standard che proponeva allora per quasi tutti i suoi giochi ("Space Marine", "Blood Bowl", "Dark Future", "Talisman"). Il nome era una garanzia: l’impatto grafico non poteva che essere dei migliori –soprattutto all’epoca– e la qualità dei materiali, in particolare quella delle miniature, era eccellente.

Nonostante questo, già con Advanced Heroquest si inziò ad intuire quel cambio di strategie commerciali che, nel giro di pochi anni, avrebbero trasformato la GW in un colosso consolidato sul mercato ludico mondiale. La strategia era evidente: cessare la produzione di giochi –passatemi il termine– “autosufficienti”, nel senso di pienamente giocabili così come venduti ("Blood Royale", "Chainsaw Warrior", "The Fury of Dracula", "Talisman"), a titoli molto “aperti”, congegnati per spingere l’utente ad acquistare nuovi prodotti progettati per quel gioco. La nascita di AH si inserisce proprio in questa fase di già avviato mutamento, ed a conferma del fatto è la presenza, nella scatola di gioco, di un solo tipo di nemici (gli Skaven), nonostante il manuale fornisse già tutte le regole per implementare un ricco numero di ulteriori mostri. Il messaggio era chiaro: “se volete divertirvi di più, comprate le nostre miniature!”.

Il Gioco
L’ambientazione è quella dell’usuale fantasy “warhammeriano” dove, nei panni di uno spavaldo eroe stereotipato, ci caliamo all’interno di neri tunnel sotterranei alla ricerca d’oro e di gloria. Ad un giocatore spetterà il compito del Master, ovvero quello di controllare i nemici e gestire il gioco, mentre tutti gli altri interpreteranno una delle quattro classi di personaggio disponibili (Mago, Nano, Elfo o Guerriero).

Senza addentrarci nel dettaglio delle regole, concentriamoci sulle differenze che questa versione apporta rispetto all’originale:
1) Modularità della mappa, che consente l’elaborazione di dungeon significativamente più complessi di quelli dell’edizione originale.
2) Introduzione di elementi “ruolistici” più marcati, che consentono la personalizzazione del personaggio e un’ampia possibilità di sviluppo.
3) Regole più complesse che, se da un parte restringono il target, dall’altra aumentano la profondità del gioco (combattimenti più vari e articolati, differenti tipologie di armi e armature, discreta lista di incantesimi).
4) Possibilità di reclutare Paggi (Henchmen), da utilizzare come veri e propri mercenari in supporto al proprio personaggio.

Considerazioni
Il gioco, nel suo ibridismo GdR-GdT ancor più marcato dell’originale, è piacevole e divertente. Come già anticipato nell’introduzione, i materiali sono di ottima qualità: gli elementi in cartone sono resistenti e graficamente curati, le porte (addirittura articolate!) sono belle, sebbene piuttosto delicate nelle giunture e, infine, non potevano che essere eccellenti le miniature. Nonostante questo e a dispetto del meccanismo di evoluzione del personaggio, la monotonia dettata dallo stesso tipo di nemici ne riduce drasticamente la longevità. Personalmente ritengo molto più interessante e, probabilmente, anche più divertente l’originale o il mai sufficentemente osannato "Warhammer Quest".

Pro:
Materiali di ottima qualità.
Gli elementi “ruolistici” arricchiscono il gioco e rendono più personalizzabile il proprio personaggio.
Contro:
All’epoca era già estremamente costoso, atualmente è di difficile reperibilità se non a prezzi molto elevati.
Longevità terribilmente minata dalla presenza di un solo tipo di nemici. La ripetitività del meccanismo di gioco (esplora - trova tesori - uccidi mostri), nonostante la mappa modulare e le possibilità di sviluppo del personaggio, si rivela presto frustrante.
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