13 indizi: elementare Watson

13 indizi copertina
DV Giochi

In "13 indizi" i giocatori si sfidano a colpi di indizi e deduzioni per scoprire per primi il colpevole di un delitto. Un gioco semplice ed intelligente per tutta la famiglia.

Giochi collegati: 
13 Clues
Voto recensore:
7,5
13 indizi carte
carte
Ci sono giochi che brillano per le semplicità e l'intelligenza con cui sono concepiti. Attorno a un'idea centrale, Andrès Voicu poteva costruire chissà quale sovrastruttura, invece ha scelto di mantenere volutamente il target family, creando un gioco senza fronzoli, ma non per questo banale; anzi: l'essenza di 13 indizi è quella di Cluedo; ma, di questo, ha sfrondato tutta la fuffa, fino a ottenere un titolo per due-sei giocatori, della durata di circa venti minuti.

Materiali, grafica ed ergonomia

Di per sé, il gioco è costituito da un mazzo di carte; ma molte altre cose sono necessarie al suo corretto funzionamento, per cui troviamo schermi per nascondere le proprie informazioni, leggii per le carte stesse, un enorme blocchetto per le deduzioni e persino sei matite - manca giusto il temperino. 
Graficamente, 13 indizi ci porta alla fine del 1800, con personaggi e oggetti in tema. Molto chiara l'iconografia e anche il codice colore delle carte: oltretutto, sulla comoda scheda personale, i colori sono pure scritti (“giallo”, “rosso”, eccetera) sotto le corrispondenti carte, così non ci si può proprio sbagliare. Consigliata la versione in italiano per usufruire di questi piccoli aiuti, anche se di per sé il gioco è indipendente dalla lingua.

Regolamento

13 indizi segnalini lente
segnalini lente
Chiaro; è un  A4: il gioco è davvero molto semplice e si spiega in un attimo.

Ambientazione

Siamo investigatori di fine '800. Ognuno deve trovare un colpevole diverso interrogando gli altri. Diciamo che alla fine è più un astratto che altro, ma la parte deduttiva è fatta molto bene.

Il gioco in breve

Cuore del gioco sono le trenta carte, divise in tre mazzi (persone, armi, luoghi) e in dieci colori (ogni colore ha una carta per categoria).
Si distribuiscono ad ogni giocatore cinque carte presa dai tre mazzi. Il giocatore sceglie una tripletta persona/arma/luogo e la piazza sul leggio posto davanti al giocatore alla sua sinistra, voltata verso gli altri: quel giocatore non vede le tre carte davanti a lui: il suo scopo per vincere è indovinarle. Le due carte avanzate vengono piazzate dietro al proprio schermo, visibili solo dal giocatore che le possiede. 
Durante il turno si prende da una riserva comune - o da un altro giocatore - un segnalino lente (ce ne sono dieci e, inizialmente, ciascuno ne ha uno in mano) e poi si spendono tutte le proprie lenti potendo, per ciascuna, fare una delle seguenti cose:

  • dare una lente a un giocatore e interrogarlo per sapere quante carte di un colore, oppure quante armi/persone/luoghi, oppure ancora quanti elementi di un sottoinsieme vede. (Ogni categoria è divisa in due sottoinsiemi: uomini e donne, armi da mischia e a distanza, luoghi al chiuso e all'aperto.) Il giocatore interrogato risponde tenendo conto sia delle carte che vede nei leggii degli altri (incluso ovviamente quello di chi ha posto la domanda), ma anche delle sue due carte dietro lo schermo. Il giocatore di turno a questo punto segna le informazioni ricevute sulla sua scheda riassuntiva, cercando di procedere per esclusioni progressive;
  • dare una lente a chi ne ha meno e guardare una delle carte avanzate al centro tavola;
  • dare una lente a chi ne ha meno e tentare di dare la soluzione.

Considerazioni

13 indizi foglio personale
foglio indizi
Intanto inquadriamo il genere: family. Parliamo quindi di un gioco accessibile a tutta la famiglia, giocabile anche con persone non avvezze ai giochi da tavolo. 13 indizi è però uno di quei family che piacciono a me, ovvero uno di quelli che propongono una semplicità regolistica ma non d'esecuzione, che stimolano il cervello e impegnano il giusto; insomma, che permettono di scoprire il bello dei giochi da tavolo moderni senza banalizzarli. Per intenderci: quei giochi alla Hare & Tortoise, ancora forse il vertice di sempre nel suo segmento.  Dicevo che 13 indizi prende il meglio di Cluedo e lo sfronda da tutti gli elementi di contorno superflui e da una buona dose di casualità, mantenendone la parte interessante e, in generale, il meglio. Qui la parte deduttiva è unica e indiscussa protagonista del gioco e il valore aggiunto è dato da due semplici meccanismi: la carte nascoste e, soprattutto, le domande altrui.
Le carte, sia le due personali che quelle coperte in tavola, introducono un elemento di incertezza che costringe a fare delle ipotesi e procedere per tentativi ragionati. Tuttavia, sono soprattutto le domande che pongono gli avversari a fare la differenza: se è vero che tutti partono dalle stesse condizioni, chi meglio saprà “leggere” quello che gli altri chiedono avrà un aiuto decisivo. 
Mi ha lasciato un po' perplesso il sistema delle lenti, che di fatto consente di fare più una azione al proprio turno: mi sarei aspettato un più classico un'azione a turno; se è vero che introduce un – piccolo – elemento tattico in più, verso la fine della partita il poter fare molte azioni di fila si può rivelare determinante, specie se si hanno poche soluzioni aperte e si inizia ad andare un po' per tentativi. 
13 indizi investigatori
investigatori all'opera
A questo proposito, ho anche visto che spesso chi inizia è avvantaggiato, perché più facilmente potrà dare prima la soluzione, anticipando altri che l'avrebbero data nello stesso round, ma che giocano dopo nell'ordine di turno. In un family di questa difficoltà e durata ci può anche stare, ma tenetelo presente e magari mettete ultimo di turno chi ha vinto la partita precedente. 

Conclusione

Una bella sorpresa. Un gioco semplice, veloce e intelligente per tutta la famiglia, in grado però di stimolare e coinvolgere anche i giocatori più incalliti. Complimenti alla DV Giochi e all'autore per averlo realizzato.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Bello anche Think Str8 di Colovini

Per me voto 5. Scottato dall'unica partita a 6 giocatori.

Arriva il tuo turno e sei incerto tra 2-3 possibili soluzioni.

O spari a caso o sai che hai perso, perché il turno non ti tornerà.

In tutta la partita un solo turno "attivo" e quello due turni dopo

di me indovina, con 3 persone al tavolo che avevano la soluzione

(a quel punto la sapevo anche io ma ciao).

Forse un gioco per tutta la famiglia (di 4 persone, meglio).

I giocatori incalliti non faranno più di 3 partite.

All'autore non dico bravo, perché poteva pensare un finale diverso,

comunque semplice ma equo (ad esempio quando uno ha la soluzione

lo annuncia e per spareggiare si contano le lenti utilizzate).

Bocciato.

 

Per me voto 5. Scottato dall'unica partita a 6 giocatori.

Arriva il tuo turno e sei incerto tra 2-3 possibili soluzioni.

O spari a caso o sai che hai perso, perché il turno non ti tornerà.

In tutta la partita un solo turno "attivo" e quello due turni dopo

di me indovina, con 3 persone al tavolo che avevano la soluzione

(a quel punto la sapevo anche io ma ciao).

Forse un gioco per tutta la famiglia (di 4 persone, meglio).

I giocatori incalliti non faranno più di 3 partite.

All'autore non dico bravo, perché poteva pensare un finale diverso,

comunque semplice ma equo (ad esempio quando uno ha la soluzione

lo annuncia e per spareggiare si contano le lenti utilizzate).

Bocciato.

Il gioco è bello, sicuramente un insolito party game: devi ragionare, è veloce, semplice ma non banale. Il problema sopracitato, nel nostro gruppo, lo superiamo applichiando delle regole opzionali per bilanciare i vanyaggi tra chi inizia prima e chi dopo, e il gioco gira bene. Queste le regole che usiamo:

Un giocatore può formulare un'accusa, anche durante il turno di altri giocatori, alzando la mano e dicendo “mi prenoto per formulare un'accusa”. Questa azione eccezionale gli costerà:

a) una lente, che verrà consegnata a un giocatore con le stesse modalità che prevede il gioco e

b) il salto del proprio turno prossimo.

Tale azione potrà essere prenotata solo prima che l'altro giocatore (il proprietario del turno) abbia fatto le proprie azioni, e potrà essere esposta solo dopo che il giocatore del turno abbia fatto le proprie azioni. In pratica il giocatore del turno ha il diritto di terminare le sue azioni (compresa quella di formulare un'accusa) prima di far parlare un giocatore fuori turno.

Se chi prenota un'accusa, la espone e non è corretta, il gioco semplicemente continua dal turno dove era stato interrotto.

La prenotazione per formulare un'accusa non può essere ritirata; il giocatore all'atto della prenotazione, consegna la lente agli altri giocatori e salterà il suo prossimo turno, anche se ci sono ripensamenti, anche se poi l'accusa non la si espone nemmeno. Quindi attenzione! Alzate la mano solo se avete la soluzione.

Se più persone si prenotano per formulare un'accusa in uno stesso turno, l'ordine di chi espone per primo seguirà l'ordine di prenotazione.

Questa azione speciale potrà essere usata una volta per round da ogni singolo giocatore; il giocatore che si prenota non potrà ricevere lenti per tutto il resto del round ma potrà ricominciare a riceverne solo dopo che ha saltato il suo turno. 

Per ovvietà, in due giocatori questa regola non è applicabile.

 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare