War & Write II: la seconda guerra mondiale in 30 minuti!

War&WriteII

I giocatori, divisi in potenze dell'Asse e Alleati, si affrontano con un facile sistema di pianificazione contemporanea e nascosta dove bluff e controbluff determinano l'esito della seconda guerra mondiale con pesante leggerezza.

Giochi collegati: 
War & Write II
Voto recensore:
9,0

Guardando la copertina di questo titolo un giocatore di Axis & Allies non può veramente prendere in considerazione la possibilità di giocarlo: sembra voglia rendere la seconda guerra mondiale un gioco per bambini. Ma grazie a Kenparker l’ho visto apparecchiato ancora prima di vederne la copertina. E il suo effetto scenico, nonostante la semplificazione, lo fa.

Siamo di fronte a un gioco che vi permette di giocare l’intera seconda guerra mondiale in una ventina di mosse per giocatore. La scatola dice che ci si dovrebbe mettere mezz’ora di tempo, ma vi assicuro che spesso si entra in una spirale di pensiero e contro-pensiero che, complice la pesantezza delle conseguenze di quelle poche mosse, si finisce facilmente a trovarsi a usarne il doppio.

Il gioco in sintesi

Scenario apparecchiato
Scenario apparecchiato
War & Write II mette a disposizione dei giocatori diversi scenari della seconda guerra mondiale, da uno limitatissimo come estensione come un’ipotetica invasione delle Americhe da parte dell’Asse fino all’intero scenario globale. In tal modo viene permesso di accogliere al tavolo da 2 a 5 giocatori, sempre suddivisi in due squadre, Asse e Alleati, per contendersi una vittoria ai punti dopo 5 anni (turni) di gioco, dove questi vengono assegnati per il possesso di determinati territori marcati con una bandierina.

I turni sono molto rapidi perché prevedono una pianificazione contemporanea delle mosse, marcandole con una matita su un foglietto con la schematizzazione degli spazi tramite semplici segni: R per recluta, D per diplomazia, frecce ad asta singola o doppia per il movimento di carri o navi… e lettere speciali per mosse speciali permesse da tecnologie specifiche di ogni nazione scelte a inizio partita. Di questi simboli non ne dovrete tracciare molti, di solito 3 o 4 per anno (a meno che non stiate giocando dispari e si stia manovrando una fazione in svantaggio di giocatori). Quindi una vostra mossa potrebbe essere: “recluto un carro sulla bandierina e ne sposto 2 da qua a lì”.

Avverrà poi la messa in pratica della pianificazione che, ancora una volta, può essere contemporanea, anche se per maggior chiarezza ed effetto scenico sarebbe meglio non farlo. Anche se comunque ogni azione ha un suo momento: prima il reclutamento, poi la diplomazia (dove si cerca di convincere, a maggioranza di D, unità neutrali ad aggiungersi alla vostra fazione, cosa che diventa più facile se si sta vincendo la guerra), poi gli spostamenti e infine, prima di marcare i punti per le bandierine controllate, i combattimenti.

Questi ultimi sono immediati nella risoluzione: la squadra che ha più pezzi vince e non perde niente; la squadra che perde rimuove tutti i pezzi.

Gravità e leggerezza

La risoluzione delle battaglie sopra citata può sembrare crudele; anche io, leggendola, mi convincerei che non è il mio gioco, ma è importante tenere in conto che, potendo spostare pochi pezzi, generalmente anche le battaglie comportano poche perdite, in realtà. A meno che, a causa di pareggi, rimangano situazioni contese dall’anno prima e si vadano ad aggiungere pezzi ai pezzi già presenti. Ma non è scontato che ciò accada: lasciare che l’avversario li aggiunga mentre si provvede invece a levarne per puntare a obiettivi diversi può rivelarsi vincente, perché la partita è breve e avere dei pezzi in più sul tabellone non è necessariamente un gran vantaggio, visto che non li potrà mai spostare tutti (...un solo pezzo per mossa...) e quindi verranno utili solo in difesa.

È in realtà un gioco di bluff e controbluff dove la maggior soddisfazione è dar vita a mosse rischiose tipo invadere un territorio in inferiorità numerica contando che l’avversario rimuova nel turno i suoi pezzi perché servono altrove. Se si è riusciti a dargli l’impressione che altrove servano! Anche perché il gioco non ha regole su blocchi al movimento e, quelle poche mosse, non sono limitate nella prevedibilità da un qualsiasi tipo di vincolo.

In quest’ottica dovete pensare anche a come si sviluppa il meta gioco di squadra dove ci si può coordinare solo in modo aperto con i propri compagni ma, proprio la coordinazione, rende gli obiettivi della stessa inutili perché, svelati agli avversari, permette loro di pianificare l’adeguata contromossa. Quindi coordinarsi e poi fare in realtà qualcosa di opposto può essere la mossa giusta… anche se potrebbe far imprecare il vostro compagno di squadra

In pochi segni su un foglietto, quindi, sono racchiuse in genere molte possibilità di gestione del proprio turno e la gomma può tornarvi utile quanto la matita, finché dovrete mettervi il cuore in pace e dichiarare che avete fatto le vostre scelte. E poi, tutti insieme, si ride e si impreca mentre si vede cosa succede. Tanto, in fondo, una partita è breve (o potrebbe esserlo) e c’è sempre il tempo per rifarsi con la successiva. Un’esperienza che finora è piaciuta a tutti, da giocatori di ogni genere alle mogli competitive e permalose.

Componentistica

Componenti in cartotecnica
Componenti in cartotecnica
Una nota sulla componentistica questa volta voglio darla. Una scatola di piccole dimensioni contiene un tabellone componibile con sezioni per americhe, Europa e Asia, simpatici segnalini in legno modellati in forma di carri e navi (con tanto di incastri per le bandierine su quelli neutri che possono schierarsi da una parte o dall’altra), i blocchi di foglietti per gli ordini, carte tecnologia ed evento (e regole) in inglese e in cinese, piccoli segnalini in cartone e, soprattutto, modellini in realizzati con incastri in cartotecnica per illustrare tutti gli “effetti speciali” delle tecnologie: aerei, portaerei e… la bomba atomica! Veramente delle chicche.

 

Varietà

Carte tecnologia
Carte tecnologia
Venendo a mancare l’elemento randomico verrebbe da pensare che, a posizioni di partenza invariate, le scelte migliori possano essere sempre le stesse e le partite arrivare ad assomigliarsi. A parte la scelta delle tecnologie (tre esempi per tre nazioni qui di fianco) a evitare la cosa si aggiungono gli eventi, estratti casualmente, a inizio partita.

Tre carte che marcano altrettante battaglie importanti che avvengono in anni e territori specifici che regalano ricompense a chi se le aggiudica. Spesso aggiungono alla mappa importanti nuove bandierine (cioè nuovi luoghi da presidiare per avere punti a fine anno) che cambiano i territori chiave attorno a cui far ruotare le proprie offensive… o i bluff che è possibile sfruttare per assestarsi invece sulle solite posizioni con sicurezza.

Conclusioni

Io odio le aste al buio e i risultati derivanti da decisioni prese alla cieca. Ma in questo gioco non mi hanno mai dato fastidio, conscio che questo equilibrio su ciò che si può fare e quello che si potrebbe è il fulcro del gioco. Nel gioco lascio da parte le mie necessità di sicurezza e mi lancio spesso in mosse ardite, contando che l’imprevedibilità qui è spesso l’arma migliore. Qualcosa di divertente ne viene fuori.

Peccato, per voi, che la reperibilità del gioco non vi permetta di aggiungerlo subito alle vostre collezioni. Io ringrazio il gruppo d’acquisto che lo ha ordinato anche per me da Taiwan.

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Commenti

Sembra davvero molto sfizioso, grazie Linx!

Il gioco si chiama Axis & Allies non Allied

Pare carino, si trova in Italia ?

Interessante, grazie.

Ce l'ho in lista da parecchio ma non sono mai riuscito a trovarlo: voi dove lo avete preso?

niente su bga eh? =D

Direttamente dalla casa editrice taiwanese. I goblin di Milano si sono organizzati per fare un ordine cumulativo e io e un paio di amici ci siamo aggiunti per non farci scappare questa chicca.

Seppur siano due giochi diversi, il fatto di giocarsi gli esiti della seconda guerra mondiale in 30 minuti circa me li fa paragonare: meglio questo o Blitzkrieg di Paolo Mori?

A Blitzkrieg ci ho fatto una sola partita e mi è piaciuto... ma è un gioco più..."normale".

Questo è più singolare e da luogo a situazioni più divertenti. A parer mio. Poi è anche il tipo di gioco che alcuni potrebbero definire "cagata immane", visto che le regole sono poche e contano totalmente sul bluff... ma io trovo sia più utile da tenere nell'armadio del buon gioco di Paolo.

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