ISS Vanguard - Là dove nessun gioco ha mai osato prima

Se il vostro sogno è sempre stato guidare una nave interstellare con tutto il suo equipaggio questo è il gioco che fa per voi

Giochi collegati: 
ISS Vanguard
Voto recensore:
7,9

Questa è la ISS Vanguard in viaggio verso mondi che l’uomo non ha mai visto prima. Quando l’umanità trovò questa nave costruita da un popolo alieno, funzionante e abbandonata, oltre a un mezzo per muoversi verso sistemi lontani e tecnologia tanto evoluta da far balzare in avanti le nostre conoscenze scientifiche, scoprì anche alcune coordinate che puntavano verso una destinazione nello spazio profondo. Qualcuno ci stava dicendo da dove iniziare.

E anche come continuare, perché le missioni della ISS Vanguard sembrano essere guidate dallo sviluppo della trama, da obiettivi che consigliano di fare cose specifiche, da limiti tecnologici che proibiscono l’accesso a certi sistemi, e dall’energia prodotta dalla nostra nave combinata col morale dell’equipaggio che ci costringerà a fare un passetto alla volta piuttosto che lasciarci perdere nell’immensità dell’universo.

La recensione che leggerete di seguito si basa su una singola campagna portata a termine. Non pensiamo di iniziarne altre, dopo mesi di lunedì sera dedicati a un solo gioco, quindi dovrete accontentarvi. Le foto mostrano materiali aggiuntivi provenienti da espansioni aventi funzione puramente estetica. La scatola base contiene solo le miniature dei personaggi e pochissimo altro in versione tridimensionale.

La Vanguard e le sue sezioni

I giocatori, che devono essere ben coscienti di approcciarsi a una lunghissima campagna che li terrà lontani dalla Terra (dei giochi a partita singola) per mesi, si divideranno la gestione delle quattro sezioni di equipaggio della nave: Sicurezza, Scientifica, Tecnica ed Esplorativa. Benché il gioco abbia uno sfondo narrativo epico con personaggi che migliorano in grado, capacità ed equipaggiamento col passare delle missioni, non gestiremo un singolo membro dell’equipaggio ma tutti quelli che riusciremo a reclutare (nello spazio profondo, lontano da ogni mondo? Se avessero chiamato l’azione “scongelare dalla criostasi” avrebbero fatto miglior figura) durante la campagna, ognuno con la sua storia (se avrete voglia di leggere il retro della carta) e le sue specifiche capacità e affinità con un tipo di conoscenza (difesa, forza, estrazione, esplorazione, genetica, xenobiologia, informatica, ingegneria o fisica). Equipaggio che può finire in ospedale, morire rimanendo nei nostri cuori e sulla pagina commemorativa del librone, stare sempre sulla nave per aiutare esclusivamente nella gestione della stessa, essere mollato su pianeti alieni a fare da ambasciatore o scelto per lo sbarco su corpi astrali misteriosi.

I misteri dello spazio profondo

Come in ogni puntata della prima serie di Star Trek, è quasi obbligatorio per i giocatori trovare a ogni partita un luogo misterioso dove sbarcare per indagare su qualcosa. A sbarcare, come nella serie, saranno sempre e solo quattro membri: un addetto alla sicurezza, un ufficiale scientifico, un tecnico e il capitano. Ah no, qua almeno quest’ultimo lo tengono sulla nave, dove ci stresserà continuamente via radio con lunghe comunicazioni interrompendo il ritmo di gioco e allungando la durata già importante di ogni singola sessione di gioco. Io comunque ho messo fin da subito in chiaro che non volevo essere l’addetto alla sicurezza. Perché si sa che fine fanno sempre quelli con la tuta rossa.

Mentre in Star Trek si utilizza il teletrasporto, in Vanguard abbiamo invece una apposita fase di atterraggio dove con la navetta scelta (quando ne avremo più d’una) e un equipaggio affronteremo i problemi “atmosferici” più disparati, che potremmo in parte aver individuato prima con utili azioni di scansione dall’orbita. La potenza dei nostri scudi, dei sensori e dei reattori, in parte modificabile tramite moduli installabili in partenza, influirà su chi e che cosa arriverà sano e salvo sul corpo astrale. Potremmo perdere alcune provviste, qualcuno degli equipaggiamenti faticosamente scelti in missioni precedenti e stipati nei pochi spazi disponibili, oppure un po’ di salute o di energia dei piloti. Senza contare che il mezzo da sbarco stesso potrebbe finire per danneggiarsi pesantemente.

Una volta sbarcati sul pianeta, la missione da compiere è riportata su due pagine affiancate di un libro rilegato a spirale, come già accadeva in Near and Far o Jaws of the Lion: un sistema veloce per preparare un nuovo scenario. Poi però dovete recuperare e mescolare cinque mazzi di materiali, uno di eventi, recuperarne uno di ferite, cercare la missione adeguata, le carte delle condizioni meteorologiche, le carte delle tecnologie uniche che è possibile recuperare lì e talvolta anche alcune carte da distribuire in modo casuale in alcuni posti visitabili. Insomma, nulla che una squadra di giocatori ben addestrata non possa realizzare con relativa rapidità, annoiandosi per qualche minuto. Certo se giocate in solitario...

Di solito le avventure “a terra” si svolgono in una decina di posti collegati fra loro (vedi foto qui sopra) che propongono di svolgere azioni speciali per ottenere risorse (metallo, strana vegetazione, microrganismi, tecnologia aliena, ecc.) o portare avanti la trama, interessante e sempre diversa, che il mondo che stiamo esplorando ci racconta. Il più delle volte essa ci narra di strane civiltà extraterrestri, spesso scomparse da tempo per i più disparati motivi, che lì hanno lasciato tracce del loro passaggio, importanti per la nostra sezione scientifica affamata di nuove scoperte.

Anche se la rappresentazione grafica ha un aspetto molto astratto, il sistema presenta in realtà molte possibilità di narrare una storia, andando a sostituire le carte originali con altre che sono la diretta conseguenza dei risultati, positivi o negativi, dell’azione precedentemente tentata. I collegamenti fra un posto e l’altro hanno spesso un costo energetico differente, possono presentare dei pericoli, oppure possono variare col passare del tempo tramite una carta “condizioni” che talvolta apre a nuove possibilità talvolta ne chiude, oppure rende il tutto più difficile. Le possibilità sono in realtà così tante che il gioco riesce a sorprenderti di volta in volta sia con le sue trame sia con il modo di rappresentarle in forma interattiva: missioni che paiono lunghe possono finire prima di quanto pensiate o altre che vi sembravano già finite possono allungarsi in maniera inaspettata mettendovi a dura prova se vi eravate già adagiati vedendo il successo all’orizzonte.

Le missioni

Tutta la parte “a terra” del gioco si basa sulla gestione di dadi speciali che rappresentano al contempo le vostre energie e le vostre conoscenze. Ogni personaggio ha un set di dadi che cresceranno in numero e varietà tramite un meccanismo di collezione di successi durante la campagna, in tre diversi colori e con distribuzione diversa a seconda della sezione alla quale il personaggio appartiene: la sicurezza avrà più dadi rossi (difesa/forza/estrazione), gli scienziati e gli esploratori avranno più dadi verdi (genetica/xenobiologia/esplorazione), mentre la sezione tecnica avrà più dadi blu (ingegneria/informatica/fisica).

Tutto ciò che rappresenta un investimento di tempo viene rappresentato dalla spesa di dadi, talvolta di un colore specifico, spesso con sconti o bonus aggiuntivi all’azione se appaiono certi risultati dopo il lancio. A volte per avere successo in un'azione è importante che escano certi risultati altre, invece, meglio che non escano (a esempio il simbolo "pericolo" è presente su quasi ogni dado). In altri casi ancora servono specifiche combinazioni, ottenibili anche tentando più volte. Man mano che proseguirete nella campagna, scoprirete richieste sempre più assurde per avere successo in qualcosa, che paiono in un primo momento ardue da realizzarsi. Ma aiutandosi a vicenda coi dadi più adatti allo scopo, utilizzando le carte dei mazzi personalizzati e personalizzabili che ogni sezione utilizza, utilizzando conversioni e poteri speciali dei personaggi e magari spendendoci anche qualche equipaggiamento imbarcato (e sbarcato), si riesce in genere a venirne sorprendentemente a capo. Oppure siamo stati fortunati noi nella nostra campagna. In fondo il gioco consiste proprio nel portare le persone giuste nel posto giusto al momento giusto. E farlo senza cincischiare troppo, perché una certa fretta le condizioni di ogni scenario riescono sempre a metterla.

Con la richiesta di utilizzare i dadi nei modi più disparati il gioco racconta qualsiasi cosa ci sia richiesto di fare. Alcuni potrebbero storcere il naso sul fatto che anche i combattimenti in fondo non sono altro che serie di combinazioni da ottenere rappresentate sulle schede dei nemici, che raccontano cosa questi fanno man mano che il tempo passa, muovendosi per lo scenario e interagendo con questo e, più spesso, con l’equipaggio esplorante. Non avrete mai la sensazione fisica di sparare a qualcosa come negli altri giochi del genere. In compenso questo metodo viene usato per rappresentare modi alternativi di eliminazione o elusione dei nemici, qui usati più come disturbo della missione che non come parte centrale della stessa.

Il gioco gestisce separatamente  il concetto di "pericolo", che ritiene differente dal fallire, perdere tempo o consumare energie. Lo fa aggiungendo a certe prove o movimenti il lancio di un apposito dado speciale a 8 facce. Il simboli usciti da questo lancio vanno confrontati con un'apposita tabella che varia da lancio a lancio, per ottenere effetti che possono arrivare a infliggere ferite ai membri.

Qui la produzione ha fatto uno degli errori più fastidiosi. Anzi, ne ha fatti un paio. Il dado a 8 facce infatti non ha numeri ma simboli astratti senza alcuna attinenza alla realtà, tanto da rendere difficile a un giocatore descrivere a un altro, che sta verificando un esito su una tabella, il simbolo uscito. Ancora più fastidioso il fatto che nel gioco si viene avvisati della necessità di aggiungere un dado pericolo dalla presenza di un simbolo poco più grande di 5mm, che contiene al proprio interno una lettera che serve a farci capire a quale tabella dobbiamo riferirci per avere l’esito del tiro. Ecco, quella lettera: forse è normale che gli equipaggi di navi interstellari abbiano dieci decimi di vista, ma così non è per i giocatori. Io devo avvicinarmi a dieci centimetri dal tabellone per essere sicuro di averla letta correttamente. Ad altri ho visto usare il cellulare come lente d’ingrandimento. Sembra di essere dall’oculista all’esame della vista per la patente. Non capisco come il reparto grafico sia arrivato a tale scelta.

Una volta che sarete riusciti a capire quanto vi siete fatti male, spesso vi troverete con delle carte ferita di vario tipo (talvolta vaghe, altre volte molto specifiche, come "bruciato", "in panico", "sfinito") e un dado abbinato da lanciare, ogni qual volta si usino i dadi di un certo colore per verificare se si applicano gli effetti di tale ferita. Il dado dovrete abbinarlo a una delle tre tipologie di colore. Di solito lo piazzerete su quella di cui possedete meno dadi ed eviterete di utilizzare dadi di quel colore per non rischiare ulteriori ripercussioni. Abbiamo in effetti tirato pochissime volte quei dadi, durante la campagna. Ci siamo ritrovati feriti non tanto spesso e quasi mai siamo finiti vicini alle quattro ferite per personaggio che lo portano alla morte. Non so dirvi se siamo stati fortunati, bravi nel gestire il gioco o altro, ma gli unici morti li abbiamo avuti non in missioni ordinarie e non per accumulo di ferite. Tutti gli equipaggiamenti per curare o salvare dalla morte sviluppati in campagna sono risultati inutili (anche perché di solito ti girano la carta o ti levano il dado, mai entrambi) e una sola volta abbiamo usato un effetto delle carte della sezione difesa per curare. Il sistema delle ferite è teoricamente ben pensato e ambientato, ma avrebbe potuto essere tagliato per semplificare le regole e la componentistica senza influire sulla qualità del gioco.

Gli eroi e il loro miglioramento

Visto che nel gioco gestirete intere sezioni di equipaggio, vi ritroverete a gestire membri diversi della vostra sezione durante gli sbarchi, spesso
scelti perché più adeguati di altri alla missione per via delle poche informazioni fornite dallo scanner planetario. I membri che partecipano alle missioni a terra possono migliorare di rank. Durante le missioni accumulerete, fra le altre cose, punti successo per azioni che portano a importanti risultati per la missione o alla comprensione del mondo che state esplorando e della sua civiltà, defunta o meno. Accumulandone abbastanza prima di lasciare il corpo celeste e portando a termine un compito speciale estratto a caso a inizio missione, tutti i membri recuperati vivi accederanno al grado superiore, che darà loro la possibilità di utilizzare un maggior numero di dadi, un set di carte migliorato e una mano di carte ampliata. La maggior varietà e potenza delle carte all’inizio è un forte incentivo a fare le cose per bene su ogni pianeta. Il grado massimo è il terzo. Una volta raggiunto avrete una scelta fastidiosa da compiere: continuo a fare missioni coi membri di grado più alto o rinuncio alla loro potenza e varietà per cercare di far salire di livello una recluta?

L’altro modo per migliorare le vostre possibilità di sopravvivenza a terra è tramite la spesa di punti successo per incrementare il numero di dadi in vostro possesso e la loro varietà, visto che ce ne sono di diverso tipo. La maggior parte di essi (specializzato) ha 4 facce con lo stesso simbolo (uno dei nove già citati), un simbolo Vanguard (un jolly) e un simbolo pericolo. Questi si distinguono da quelli iniziali, che al posto del simbolo specialistico hanno un simbolo neutro utile solo per essere convertito in ciò a cui il personaggio è affine. Un'altra possibilità è inserire i dadi “wild” che hanno un pari numero di facce Vanguard e pericolo.

La fase nave

Fra una missione su un pianeta e l’altro il gioco prevede un’importante fase di gestione della nave. Le regole per questa fase non sono sul libretto di istruzioni perché si svolge interamente su un grande quadernone ad anelli dove sono contenute pagine con regole da seguire pedissequamente per gestire i vari aspetti della vita sulla ISS Vanguard (qui a sinistra potete vedere la quantità di regole per la sola fase di "bridge"). Abbinate a queste pagine ce ne sono altre con buste atte a contenere le varie carte che otterremo durante la campagna: miglioramenti e possibilità aggiuntive.

La prima cosa che farete all’inizio di ogni sessione di gioco sarà spostare la vostra nave nell’universo conosciuto, contenuto in un piccolo libretto con grosse illustrazioni e poche scritte. I costi in energia sulle pagine vi informano su quanto costa esplorare un elemento o l’altro del sistema stellare dove siete attualmente o quanto invece vi costerebbe andare in uno “adiacente”, di solito rappresentato da una a poche pagine o subito dopo o subito prima (la famosa teoria dei worm secondo cui questi attraversando la pagina rendono confinanti punti anche molto distanti fra loro, che immagino conosciate ormai tutti).

In ogni sistema stellare vi è quasi sempre qualcosa di più strano o rilevante del resto che vale la pena analizzare da vicino. Potrete quindi spendere altra energia (o impegnare membri dell’equipaggio) per scansionare il corpo stellare di turno ottenendo indizi dall'esame della superficie sia su eventuali problemi di avvicinamento sia sulle conoscenze o attrezzature che potrebbero rivelarsi più utili dopo lo sbarco. Perché è lì che la vostra prossima missione avrà luogo (a meno che non vogliate spostarvi nel sistema stellare adiacente con la poca energia rimasta o desistere da una qualsiasi esplorazione con pesanti effetti sul morale). Devo dire che non sempre questi indizi su quello che avrebbe dovuto servirci in missione si sono rivelati utili. Ma li vorrete avere lo stesso.

Una volta scelta la prossima destinazione, spenderete un numero variabile di punti comando (migliorano con tecnologie e morale) per risolvere i problemi che si creano
nel microuniverso della nave, per reclutare nuovi personaggi (e/o usare quelli di livello massimo per migliorare quelli di livello più basso), per usare le sezioni ricerca e produzione al fine di attivare i meccanismi che permettono di migliorare e progredire nel gioco. Nella foto qui a fianco le sezioni che potrete attivare utilizzando i punti comando.

Alla base di tutta la fase gestionale del  gioco vi è la seguente sequenza:

  1. ottieni discoveries dall’esplorazione dei pianeti. Cinque tipi di queste discoveries potreste quasi considerarli come delle risorse da spendere per migliorare nave ed equipaggiamenti. Il sesto tipo, le discoveries uniche, è più legato allo sviluppo della trama di fondo;
  2. imbarcale sulla navetta da sbarco fino alla sua capacità massima (sempre troppo scarsa);
  3. ottieni “cose da ricercare” come effetto diretto dell’averle portate (soprattutto quelle uniche) sulla ISS Vanguard e consegnate agli scienziati ivi presenti;
  4. usa le discoveries “normali” possedute come risorse per realizzare ricerche, ottenendo progetti, altre ricerche da fare o direttamente nuovo equipaggiamento;
  5. metti i progetti in produzione e aspetta che escano dalla catena produttiva, affrettandola spendendo membri dell’equipaggio come risorse dove a servire è solo il loro simbolo di affinità a una certa branca di conoscenza;
  6. all’uscita della catena produttiva ottieni nuovi equipaggiamenti da sbarco, miglioramenti per le navette, miglioramenti per la nave (cioè carte da infilare negli slot vari del librone che aumentano le possibilità di azione).

Il collo di bottiglia di questo sistema, scoprirete, sono proprio le discoveries da usare come risorse che si ottengono con difficoltà. E con ancora più difficoltà si imbarcano, visto che le navette generalmente ne possono portarne solo cinque e da uno a tre spazi vengono occupati dalle discoveries uniche che siete obbligati a riportare a bordo, visto che sbloccano nuove ricerche per ottenere obiettivi e miglioramenti vitali per portare avanti la campagna. Io ho spinto il più possibile i miei (timorosi) compagni di gioco a usare la navetta Pelikan con ben sette spazi in stiva, ma non sono molti i pianeti dove le condizioni atmosferiche permettano di usarla arrivando vivi a terra, visto che ha delle caratteristiche di manovrabilità, sensori e scudi irrisorie.

Da chiarire poi che anche se scegliete su cosa fare ricerca e cosa produrre, lo farete un po’ alla cieca basandovi su poche righe o parole di testo descrittivo. Non vedrete cosa realmente vi arriverà finché non avrete terminato sia la ricerca sia la produzione del miglioramento o dell’equipaggiamento mandato in produzione.

La lunga campagna. Ovvero: vale la pena impegnarsi per tanto tempo?

Missione, fase nave, missione, fase nave, missione, fase nave. La campagna vi spinge a proseguire lungo i binari immaginati dagli autori con, immagino, poche variazioni. Immagino perché inizialmente siamo riusciti a raccogliere ogni discovery unica da tutti i corpi astrali visitati, ma dopo aver desistito una volta dalla mania di completismo, la cosa ha cominciato a ripetersi e non abbiamo idea di cosa ci siamo lasciati indietro, non avendo voluto “barare” per esaminare ciò che non ci spettava.

La spinta a investire serate su serate su questa campagna è inizialmente molto forte: tante ricerche e produzioni in ballo che non si vede l’ora di portarle a termine per scoprire cosa aggiungono. È un universo da esplorare! Poi ci si accorge che i risultati di questa parte gestionale sono molto deludenti: miglioramenti che si scopre poi essere essenziali per avere accesso a sistemi stellari più lontani, oppure ricerche più avanzate ed equipaggiamento che non influiscono più di tanto sul modo di affrontare le difficoltà delle missioni.

Come sezione esplorativa ho praticamente tenuto lo stesso equipaggiamento personale trovato a un quarto della campagna fino all’ultima missione. E me ne sono pentito solamente due volte per le particolari caratteristiche della missione (che non potevo conoscere prima di sbarcare). Ne ho provato qualcuno in più solo con uno dei miei personaggi che aveva un’abilità che gli permetteva di farsi lanciare i componenti, ehm, gli equipaggiamenti dall’orbita, ma niente che alla fine abbia utilizzato più di una volta in quella missione.

Anche le altre sezioni, benché non intestardite su un unico oggetto, non hanno mai utilizzato equipaggiamenti che abbiano lasciato un segno indelebile nella mia memoria. Gli unici equipaggiamenti degni di nota appartenevano alla categoria chiamata “missione”, limitati a 2/3 a sbarco, che si disputavano il diritto di essere imbarcati in navetta a ogni missione con i nuovi equipaggiamenti interessanti.

Fra questi ve ne erano anche alcuni che potevano essere migliorati: immaginate basi sul pianeta o torrette automatizzate a cui si possono aggiungere pezzi (fisicamente, incastrando pezzi di miniatura in inserti appositamente predisposti, se avete il privilegio di aver finanziato anche le miniature). Bello, direte voi! Frustrante, invece: le missioni a terra sono tutte molto dinamiche e richiedono di spostarsi continuamente da luogo a luogo per esplorare tutto il possibile e trovare le discoveries uniche prima che la missione finisca (male oppure bene) e mal si adattano a equipaggiamenti che si costruiscono e forniscono vantaggi in un posto specifico. Quindi abbiamo presto imparato a lasciarli sull’astronave.

La torretta difensiva mai usata e l’insediamento a terra mai ampliato oltre al base (prima di accorgerci della poca utilità pure di quello) sono fra le miniature componibili più coreografiche da mettere in campo. Ma non hanno trovato il modo di conquistarsi il tavolo. Da quello che ho potuto dedurre del gioco, non credo che scelte di campagna più guerrafondaie (arrivati a un certo punto dovrete fare una scelta determinante da questo punto di vista, e noi non abbiamo scelto una condotta diplomatica) possano arrivare a cambiare le missioni in modo da renderle più “stanziali” e dare un senso a tali equipaggiamenti.

Dopo ripetute disillusioni seguite a risultati di ricerche e produzioni da cui ci aspettavamo almeno di accedere a nuove navette da sbarco che vedevamo fra la componentistica (che
comunque non avrebbero aumentato le stive per caricare discoveries, come faceva l’unica altra debole navetta mai posseduta oltre alla base, il Pelikan), le carte per la ricerca e la produzione si erano sensibilmente ridotte, riducendo a loro volta i motivi per arrivare eccitati ai nuovi appuntamenti di gioco. Pur continuando a reggere il senso di stupore legato alle missioni con qualche inaspettata sorpresa capace di sconvolgere e aggiungere nuovi elementi che rinnovavano l’interesse per il proseguire della campagna, anche i nuovi elementi si sono rivelati una delusione nella prosecuzione della narrazione e le inaspettate sorprese non si sono più ripetute.

L'unico aspetto sorprendente del gioco rimasto tale è stato il modo di concepire gli scenari. Sono interessanti perché pensati più come degli enigmi che, se risolti in un certo modo, permettono all'equipaggio di proseguire senza troppi danni, anziché farlo con gran spesa di dadi o forte stress dei membri. Tuttavia la loro risoluzione ha spesso reso inutili gli equipaggiamenti da sbarco selezionati con tanta cura, senza alcun indizio che ciò potesse succedere.

Nell’ultimo terzo di campagna la fase nave si è ridotta a un proseguire sul prossimo pianeta del sistema vicino e reclutare nuovi membri, visto che non avevamo le risorse necessarie (spesso richieste addirittura uniche o ultrarare) per produrre miglioramenti. Avremmo potuto forse tornare (molto) indietro lungo le rotaie imposte dal gioco per vedere se fosse possibile interagire di nuovo e in modo diverso con pianeti già esplorati? Certo. Ma avremmo rischiato anche di non avere pianeti dove poter sbarcare, avere il morale in caduta libera e non è detto che avremmo risolto qualcosa. Così ci siamo trascinati per un altro paio di missioni o tre (molto carine quelle) finché il gioco non ci ha dato la possibilità di sbloccare il fine campagna (o di ritornare molto indietro a completare meglio) e ci siamo fiondati a chiudere la campagna.

Conclusione

Il gioco è originale e non ha praticamente concorrenza. Le missioni narrano storie interessanti e interessante è la storia narrata dall'intera campagna. Quello che personalmente mi ha deluso tantissimo, avrete capito, è la parte gestionale della campagna che non produce abbastanza elementi di divertimento rispetto al tempo che ci si investe e, soprattutto, alle illusioni di libertà e crescita di epicità che crea, sempre smentite. Avrebbe potuto essere un gioco a campagna grandioso, oltre che originale; questa è la cosa che mi disturba di più, il potenziale sprecato. Come posso fidarmi di nuove campagne/possibilità aggiuntive se quelle della campagna base si sono rivelate deludenti? Anche se correggessero il tiro, non avrò mai la volontà di andare a vedere se, al contrario, si tratta dell’ennesimo bluff.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Quanto c'è da leggere rispetto a quanto giochi?

Agzaroth scrive:

Quanto c'è da leggere rispetto a quanto giochi?

A quanto ricordo (ho finito la campagna l'anno scorso) è comparabile a Tainted Grail, quanto a mole di testo. Forse qui "giochi" un attimino di più rispetto a Tainted Grail, ma non sono stato lì a cronometrare il tempo trascorso in fasi di lettura vs fasi di gioco... ;)

Comunque mi ritrovo nella recensione di @linx.

dalle tue impressioni sul forum pensavo il voto sarebbe stato inferiore

Un altro tainted grail quindi. Tutti gasati all'inizio, poi tiepidini per arrivare alle ultime missioni dove ci trascinavamo anelando una fine che stentava ad arrivare. Mai più giochi simili. 

Aspetto il KS in italiano, dopo Tainted Grail ed Etherfields e nonstante questa bella ma critica recensione rimango curioso di intavolarlo e vedere se sono riusciti a creare un prodotto in grado smussare gli spigoli a differenza dei due precedenti.

Sembra un gioco che avrebbe guadagnato da una app di supporto per la fase gestionale - visto che la sua pesantezza sposta il focus del gioco rispetto alle aspettative. 

 

dalle tue impressioni sul forum pensavo il voto sarebbe stato inferiore

7.9? Appena ho visto il voto pensavo che la recensione fosse tua :P

Comunque non dovrebbe mancare molto allo sbarco in lingua nostrana

ottima rece come smepre...tentato, ma ormai sto mollando sui giochi a campanga (dobbiamo ancora finire JotL...), serve un gruppo troppo mono-maniacale =)

7,9 nella mia scala di valori vuol dire che lo gioco con gaudio ma non chiedo personalmente che il gioco venga tirato fuori dall'armadio (che succede dall'8 in su). Quel decimale l'ha perso con le ultime missioni. Comunque sia col gioco mi ci sono divertito molto, durante la campagna, nonostante tutte le deluzioni riportate. Quindi non vedo perché dare un voto più basso. Anche perché io sono molto sensibile al "non eccellente". Magari altri non accusano le mie stesse frustrazioni.

La quantità di testo dipende dalle missioni. Alcune sono molto raccontate e bisogna stare attenti a ciò che dicono. In altre si potrebbe anche solo guardare le richieste di simboli. Ma non ha senso farlo. Se perdi l'immedesimazione in ciò che succede il gioco perde di senso. Anzi, sarebbe il caso di leggersi bene anche le descizioni delle varie locazioni e non solo cosa si può farvi (cosa che spesso viene naturale fare... e magari poi serve pure, per dare un senso ai propri piani.

Dopo questa recensione (e ricordando l'esperienza di Tainted grail) sono tornato a giocare a Mass effect😅

Io l'ho preso superando tanti dubbi...anche grazie al super prezzo di una copia presente su di un mercatino.

Sono speranzoso perché giocando in solo ho tutto il tempo da dedicargli (dopo almeno il primo ciclo di Ato...)

Certo quel cenno a tempistiche non esaltanti per il setup se si è in solo un po' spaventa (Tainted Grail non aveva quel problema)

Bella la recensione e interessante il gioco.

Giocata l'intera campagna in solo (con le due sezioni obbligatorie per le missioni). Personalmente ho trovato la campagna intera molto appagante, con i giusti twist narrativi e alcuni colpi di scena veramente ben congegnati. Da giocatore prevalentemente german, ho apprezzato la gestione della nave , che ti dà quel respiro fra una missione e l'altra e ti permette di ragionare su come vorrai progredire. Ovviamente per farlo devi esserti concentrato molto sulla raccolta delle Discoveries sui pianeti esplorati. Giocando con solo due sezioni sul pianeta, ho utilizzato gli equipaggiamenti più disparati: concordo che quelli stanziali siano poco utilizzabili, ma mi hanno salvato la pelle in più di una occasione (soprattutto la torretta modulare difensiva). Fantastiche le diverse tute utilizzabili in funzione delle sezioni portate sul pianete. Lato mio è stata la più bella esperienza di gioco (22 sessioni per circa 100 ore ) dell'ultimo anno, e non vedo l'ora arrivino anche la campagna degli SG e qualla di addon per tornare a mettere in moto la ISS (anche perchè una delle due ricordo essere legata più alla esplorazione al fine di colonizzare i nuovi pianeti, e prevede di portare a bordo fra i membri della crew anche degli alieni con abilità speciali...tutto un programma insomma). Lato mio non posso fare altro che consigliarlo se si amano i giochi tematici a tema spaziale.

Se la parte narrativa vale TG, non vedo l'ora mi arrivi. Quel che dici sulle missioni mi fa ben sperare, per i miei gusti 

Io ho buone sensazioni verso il titolo. Certo se non ami i narrativi non é da prendere in considerazione

Ennesimo gioco, a quanto mi pare di capire dalla recensione, alla "Awaken Realms". Tanta roba, tante idee ma anche tanti orpelli e bizantinismi nella ergonomia e nelle maccaniche non solo inutili ma che appensantiscono il gioco rendendolo non semplice da intavolare. Più fumo che arrosto, oppure tanto fumo e tanto arrosto mal cotto. Ormai è una costante di quella che mi sembra diventata una casa editrice dedita più a sfornare kickstarter milionari che a realizzare giochi che resteranno nel tempo. 

<

ottima rece come smepre...tentato, ma ormai sto mollando sui giochi a campanga (dobbiamo ancora finire JotL...), serve un gruppo troppo mono-maniacale =)

p> 

 

Ho lo stesso problema... Questo l'avevo preso con l'idea di giocarlo in solitaria ma non sono convinto mi piaccia il solitario.

Complimenti per la recensione. Il discorso sul potenziale sprecato mi è alquanto familiare per molti giochi della AR. Con le dovute differenze è lo stesso fastidio che ho provato giocando ad etherfields. Se solo dedicassero un po' più di tempo al playtesting e ad affinare un po' le maccaniche.... non sfornerebbero giochi a raffica 🤣

Beh leggendo l'opinione di ufotexspa forse potrebbe dargli anche un pò piu' di 7.9, probabilmente si tratta di un gioco molto a pelle, un pò divisivo come giudizio o ti piace o non ti interessa.

Certo la AR ha sempre quel brutto vizio che pure io in passato sono rimasto scottato male dalle inutili e rovinose espansioni di Lords of Hellas, con tutti i suoi scatolini ha rischiato di rovinare un gioco che sul base era perfetto.

Ottima recensione, grazie mille.

ufotexspa scrive:

 la più bella esperienza di gioco (22 sessioni per circa 100 ore ) dell'ultimo anno

Scusa capisco bene? Sono praticamente 5 ore a partita?

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare