Confermi bene o male le impressioni che avevo avuto io alla prima partita. Qui trovate anche un video in cui ne parliamo con Simone Luciani:
Anunnaki: Dawn of the Gods è (o meglio, sarà) un gioco per 1-4 giocatori di Danilo Sabia e Simone Luciani, che verrà pubblicato da Cranio Creations una volta che il finanziamento tramite kickstarter avrà avuto successo. In Anunnaki prendiamo il comando di una civiltà che popola un pianeta morente, in cui le risorse naturali sono in via di esaurimento, con l’obiettivo di espandersi alla ricerca di un nuovo pianeta dove vivere.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/craniocreations/anunnaki
Come si presenta il gioco
significativo la strategia e modalità di gioco della partita. Su ogni pianeta delle civiltà ci sono 6 Territori di forma esagonale, ognuno contenente risorse diverse in diversa quantità (nel gioco ci sono quattro risorse: legno, metallo, oro e grano). Ogni pianeta è privo di una risorsa, diversa per ogni civiltà; questo è importante perché sarà uno dei motori che spinge a esplorare gli altri pianeti. A livello tematico, questo è dovuto al fatto che ogni civiltà sta esaurendo le risorse naturali presenti sul pianeta di origine e ha quindi necessità di esplorare nuovi pianeti, tra cui Gaia, il pianeta centrale, che è il più ricco di risorse (su Gaia sono presenti tutte e 4 le risorse e in quantità mediamente maggiori che sui pianeti delle civiltà).
Su tutti i pianeti sono presenti delle Antiche Civiltà (una su ogni pianeta dei giocatori e due, rappresentanti la civiltà di Atlantide, su Gaia); per poter ottenere il controllo degli esagoni con le Antiche Civiltà bisogna prima sconfiggerle in battaglia. Sui vari pianeti sono inoltre presenti, ad alcuni incroci di esagoni, dei segnalini cultura, che forniranno bonus vari. Ogni giocatore ha una plancia personale in cui vi è lo spazio di selezione delle azioni da effettuare e le unità a disposizione dei giocatori: l’Avatar, le divinità minori, i semplici Seguaci e gli Insediamenti da costruire. I giocatori partono con 2 cristalli di mana, un Insediamento (la capitale) con due Seguaci sull’esagono più in basso più un Seguace sull’esagono adiacente a sinistra, in cui è presente un Santuario, che è un edificio speciale che consentirà di ottenere risorse durante il gioco e punti a fine partita. La zona della selezione azioni è costituita da una stella a 5 punte nelle quale verranno collocate casualmente, ma in modo identico per ogni giocatore, le 10 tessere azione disponibili.
Ogni giocatore ha subito a disposizione due carte arma blu, che possono essere usate solo in difesa. Le carte arma rosse, che possono essere usate anche per attaccare, devono essere acquisite nel corso del gioco. Il setup è completato posizionando in modo casuale le tessere punteggio sui quattro tracciati presenti (commercio, tecnologia, guerra e dominio), che daranno punti a fine partita in base alla posizione raggiunta e alla relativa tessera punteggio.
Come si gioca
Il gioco si svolge parallelamente su tre livelli differenti, ovvero la propria plancia azioni, il tabellone (costituito dai vari pianeti) e la plancia dei punteggi. Al proprio turno, il giocatore deve fare un’azione principale e poi può fare un’azione secondaria; al termine dell’azione secondaria si possono poi svolgere delle azioni speciali e si valutano infine gli effetti sul board. La sequenza delle azioni è rigida ed è importante da tenere in conto, perché a volte si acquisiscono delle risorse in una fase da usare nella successiva oppure, al contrario, si deve tenere conto che se acquisisco risorse nell’ultima fase, queste non possono essere usate per fare l’azione secondaria, ad esempio.
Le dieci azioni sono le seguenti:
- Muovere le proprie unità (2 azioni: quella “debole” fa fare 2 passi e quella “forte” 3).
- Teletrasportare un’unità da un pianeta all’altro.
- Stabilire accordi commerciali tra pianeti (li prendi e poi quando hai le risorse per soddisfarli ti daranno punti, bonus vari e, sempre, avanzamenti sulla track commerciale).
- Azione commercio, che consente di scambiare una risorsa per altre due diverse tra loro.
- Azione Creazione: per ogni Santuario presente negli esagoni controllati, si riceve la risorsa principale del proprio pianeta.
- Raccolto: fa ottenere risorse dagli esagoni (2 azioni: quella “debole” fa scavare un solo esagono, quella “forte” due). Questa è un’idea originale: ogni esagono dei pianeti fornisce da 1 a 3 risorse dello stesso tipo. Ogni volta che si decide di “scavare” si prendono risorse pari alla forza delle proprie unità presenti sull’esagono (ogni semplice Seguace vale 1, le divinità minori 2 e l’avatar 3), fino al massimo numero di risorse presenti (quindi da 1 a 3). Dopodiché si copre uno slot risorse disponibili, così che le risorse a poco a poco si esauriscono. Un esagono con 1 slot, potrà quindi essere usato una sola volta per 1 risorsa. Un esagono da 3 slot sarà potenzialmente sfruttabile 3 volte per un massimo di 6 risorse (3 risorse al primo utilizzo, poi 2 e poi 1), anche se non sarà semplice sfruttarlo completamente (soprattutto all’inizio avere 3 unità sugli esagoni da 3 slot non è banale).
- Avanzare sulla track del Dominio di un numero di passi che è funzione della specifica tessera punteggio selezionata.
- Reclutamento: si ottengono nuovi Seguaci; il numero di Seguaci reclutati dipende dal numero dei propri Insediamenti.
Tutte le azioni presentano un lato migliorato, in cui l’azione sarà più forte; le tessere azioni possono essere migliorate con un’azione secondaria. Dopo aver svolto l’azione principale si può svolgere un’azione secondaria per turno spendendo cristalli di mana e risorse.
Le azioni secondarie sono:
- Reclutare Seguaci (in numero fisso, pari a 3).
- Costruire un Insediamento (può essere costruito ovunque si abbia un’unità in un esagono che non contenga unità avversarie o già un altro Insediamento).
- Sviluppare una tecnologia: le azioni base hanno tutte una versione avanzata, più potente; nel momento in cui si sviluppa la tecnologia si svolge immediatamente l’azione sviluppata. Questa combo consente di fare azioni multiple nello stesso turno e concatenarle tra loro: è una delle cose divertenti del gioco. Sviluppare una tecnologia consente anche di avanzare sulla track della tecnologia.
- Acquisire carte Arma, che sono l’unico modo per attaccare e conquistare territori occupati da unità nemiche (dato che quelle iniziali servono solo in difesa).
- Fare un’altra azione principale spendendo 2 o 3 cristalli (2 per le azioni “deboli” e 3 per quelle “forti”).
Al termine dell’eventuale azione secondaria si possono evocare le divinità nel caso sbloccate e soddisfare 1 accordo commerciale per turno. Gli accordi commerciali, oltre a fornire punti, possono dare vari bonus e/o far effettuare delle azioni aggiuntive, consentendo inoltre di avanzare sulla track del commercio. Per soddisfare un accordo commerciale è necessario essere presenti sul pianeta del giocatore indicato nella tessera dell’accordo (nel caso in cui il simbolo pianeta sia quello del proprio pianeta, bisogna essere presenti su Gaia) e spendere le risorse richieste.
Il gioco finisce quando si verifica una delle due condizioni seguenti:
- Un giocatore piazza sulla sua plancia l’ultimo cubetto;
- Un giocatore supera la linea del fulmine sul tracciato Dominio e arriva in fondo ad una delle altre track punteggio.
A questo punto si finisce il round in corso e si passa al conteggio dei punti finali. Al termine del gioco si contano i punti fatti durante la partita (in vari modi: combattendo, bonus su mappa, accordi commerciali...) e poi si guardano i tracciati dei punteggi, su cui sono presenti dei moltiplicatori. Come detto in precedenza, a ogni tracciato è associata una tessera punteggio tra quelle presenti:
- Numero di Insediamenti in campo
- Numero di unità in campo
- Numero esagoni controllati
- Numero santuari controllati
Quindi, se ho 4 Insediamenti ed un moltiplicatore 4x nella relativa track, faccio 16 punti. C’è anche un bonus in punti per chi è più avanti in ogni track e alcune divinità minori danno punti a fine partita. Ho omesso alcuni dettagli, ma questo in sostanza è il gioco, al netto di variazioni delle regole che gli autori proporranno da qui all'uscita del gioco.
Le mie impressioni
Ero molto incuriosito da questo ibrido e devo dire che l’ho trovato estremamente interessante e divertente, con un’ottima profondità. A dispetto della mole di regole, il gioco è molto fluido; i turni dei giocatori sono inizialmente veloci e si susseguono abbastanza serrati; sul finale i turni possono diventare un po’ più lunghi, ma non ho mai sofferto un downtime eccessivo. Benchè Anunnaki sia un ibrido, perché il combattimento è un elemento presente, ha un cuore German ed è necessaria una visione di medio-lungo periodo, nonostante la componente tattica derivante dall’interazione diretta sul board.
Altra idea brillante è l’esaurimento delle risorse; anche in questo caso ci si trova spesso a fare delle scelte importanti: sfrutto adesso quell’esagono anche se mi dà meno risorse del massimo o aspetto? Questa idea la trovo al tempo stesso brillante ma estremamente faticosa, perché acquisire risorse in questo gioco è un lavoraccio... il gioco è molto stretto. Le meccaniche di sfruttamento risorse e del rilascio dei cubetti hanno come effetto particolare il far sì che il motore del gioco non sia in continua crescita esponenziale (come spesso accade nei german), ma vada avanti più come un’onda, con dei momenti di grande ricchezza e dei momenti di stenti, in cui bisognerà cercare nuove fonti di risorse e cristalli di mana. Bisognerà essere quindi bravi a cavalcare l’onda nel momento giusto e massimizzare il proprio progresso quando il motore è al massimo. Questa dinamica che viene creata è molto particolare e bisogna sicuramente abituarsi a gestirla, perché non è comune nei giochi di questo tipo.
I combattimenti sono una parte del gioco, non il cuore. Non sono comunque estremamente punitivi, perché le unità non si perdono, anche se riportarle alla capitale del proprio pianeta alle volte rallenta notevolmente il proprio sviluppo, dato che muovere nuovamente quelle unità dove serve non sarà facile. La modalità di gioco può variare da partita in partita: in alcune partite si combatte pochissimo e in altre molto. Dipende un po’ dal setup e un po’ dall’attitudine dei giocatori. Si può giocare molto german o un po’ più spinti verso il combattimento. Anche il combattimento comunque richiede la sua dose di pianificazione, dato che per combattere è necessario comprare prima le carte.
Il gioco presenta una buona variabilità di setup iniziale, visto che cambiano le tessere punteggio associate ai vari tracciati, cambia la posizione delle 10 azioni nella plancia personale (questo è quello che cambia la partita più di tutti gli altri fattori) e cambia il set di divinità disponibili di partita in partita, più alcune variazioni sui bonus presenti sul tabellone.
Quello che ho descritto è il gioco base. Sono pronto a scommettere che la campagna kickstarter presenterà tante sorprese. L’unica che ho provato è la modalità campagna e l'ho trovata interessante e divertente. Tra l’altro ha anche la particolarità di poter essere rigiocata più volte.
Due parole su civiltà e divinità
Le civiltà del gioco sono quattro: Egizi, Vichinghi, Babilonesi e Greci. Ogni civiltà ha un potere di base differente: i Babilonesi sono molto efficaci nello sfruttare le risorse degli esagoni; i Greci guadagnano bonus cultura per la sola presenza sul pianeta e non per adiacenza alla tessera cultura risolta; gli Egizi sono molto versatili nella scelta delle azioni, visto che possono ricollocare un cubetto se ripassano su un tratto in cui il cubetto è stato già posizionato; i Vichinghi sono molto mobili, dato che le loro case sono in realtà navi che possono portare in giro le unità. Pur senza stravolgere il gioco, ogni civiltà è significativamente diversa dalle altre e consente di adottare delle strategie differenti; alla prima partita con una civiltà non sarà facile adattarsi allo stile di gioco, dato che sarà richiesto un certo sforzo. Queste quattro civiltà sono tutte abbastanza equilibrate, anche se alcune sono più facili da giocare di altre: gli Egizi mi sembrano più facili ed immediati, mentre i Vichinghi sono un po’ più ostici da giocare bene.
L’evocazione delle divinità minori e dell’avatar è molto appagante e fornisce nel corso del gioco un senso di crescita, perché i poteri sbloccati sono generalmente forti e consentono di imprimere un’accelerata al proprio motore. Le varie divinità, oltre a essere ovviamente importanti anche per le battaglie, forniscono poteri di tre tipi:
- Bonus istantanei una tantum: il tempismo con cui giocare queste divinità le può rendere molto forti o poco efficaci.
- Poteri statici: queste sono le divinità più efficaci e generalmente le prime che si cercherà di evocare, perché sono quei poteri che possono accelerare il motore di gioco.
- Punti a fine partita in funzione di alcune condizioni: sono le divinità che mi divertono meno e che personalmente cerco di evocare solo nel finale di partita, visto che non hanno poteri che mettono benzina nel motore, ma fanno fare qualche punto alla fine (direi circa un 3-6% dei punti totali, quindi un ammontare non trascurabile, ma neanche determinante).
In conclusione...
A me il gioco è piaciuto molto e, dopo circa 10 partite, ho ancora l’impressione di avere tanto da approfondire. Da amante dei german, questo gioco sicuramente presenta una sfida diversa da quelle che ho trovato in altri giochi.