Gloomhaven: le ragioni di un successo

Gloomhaven: scenario in corso
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Nuovo episodio di questa breve serie, che oggi si focalizza sul “Re”, anche se con un pensiero che probabilmente non è quello che vi aspettate...

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Gloomhaven si è affermato ormai da qualche anno in testa alla classifica di BGG. Quello che sorprende, di questa posizione, non è tanto il fatto che Gloomhaven abbia caratteristiche tecniche eccellenti, quanto che, rispetto agli altri dungeon crawler, sia decisamente più apprezzato.

Di dungeon crawler ce ne sono infatti ormai molti e sempre di nuovi tendono a uscire, negli ultimi anni. Tuttavia nessuno dei suoi concorrenti ha avuto un successo così netto e duraturo. Se infatti escludiamo cose border-line come Nemesis o Mansions of Madness, o giochi più leggeri come Clank, per trovare un “classico dungeon crawler” con tutti crismi del genere, ci dobbiamo spingere addirittura alla 140a posizione, con Descent 2nd Edition.
Gloomhaven Jaws of the Lion
Gloomhaven Jaws of the Lion

Ora, immagino tutti vi aspettiate che mi metta qui a snocciolare tutti i pregi di Gloomhaven, ma in realtà per quello c'è la recensione e, per quanto incisivi, non credo nemmeno che in definitiva siano tutti i suoi aspetti positivi a determinarne il successo. I pregi contano, sì, ma Gloomhaven ha altrettanti problemi legati alla sua struttura, che potrebbero togliergli punti: gli standee, l'esplorazione nulla, la lenta crescita dei personaggi, la difficoltà d'approccio, il lungo setup, l'elevato costo, ecc...

Quindi spiegare il suo successo solo con i pregi non è secondo me sufficiente ed è in realtà fuorviante.

Soprattutto, quello che a me ha colpito di Gloomhaven è trovare una così vasta stima anche in un pubblico che normalmente non apprezza questo genere di giochi. Parlo di tutta quella branca di giocatori più o meno german, nelle varie sfumature ed estremi del termine.

Appurato che una buona parte di giocatori american abbia apprezzato Glommhaven per motivazioni, appunto, american (storia, avventura, immedesimazione, ambientazione, campagna, combattimento, ecc) e tolta quella piccola fetta di american che non ci si è divertita perché troppo impegnativo, rimane una nutrita schiera di germanofili che non toccano un dungeon crawler nemmeno con un bastone ed eppure sono rimasti stregati da Gloomhaven
Nella mia esperienza ne conosco più di uno che storce il naso dopo la prova di qualsiasi altro dungeon crawler, ritenedolo banale, mentre rimane avvolto dalle spire di Gloomhaven.

Per cui, rimuginandoci un po' su, penso che il motivo principale del successo di Gloomhaven sia fondamentalmente uno: gioco significativo.

In Gloomhaven, ogni mossa, dalla prima della partita all'ultima, mette il giocatore al centro del gioco, lo rende protagonista di quello che succede. Ogni mossa è significativa. Persino il riposo, che classicamente in altri giochi è un turno perso, una mossa buttata, in Gloomhaven diventa una scelta importante tra l'agire subito senza bonus o l'agire dopo ma prendendo dei bonus.

La significatività di ogni scelta è aumentata esponenzialmente da due fattori:

  1. Le combinazioni tra le carte, tra la parte alta e quella bassa: anche se rimani con solo due carte, avrai probabilmente una scelta da fare, in base alla situazione contingente.
  2. Gli imprevisti. Che in Gloomhaven ci sono e sono pure pesanti, nonostante quello che pensa chi lo liquida troppo frettolosamente come “solo german”. I colpi mancati, le maledizioni, le reazioni dei mostri, le iniziative... tutto questo concorre a colpi di scena fortunosi, in Gloomhaven. Ma ciò è realizzato in modo da stimolare il giocatore a cercare immediatamente una nuova soluzione, una nuova contromossa, un'azione che lo fa tornare immediatamente al centro della scena, del processo decisionale.
    Si potrebbe infatti obiettare che molti altri giochi sono densi di scelte singificative. Non mi riferisco solo all'universo euro, in cui troviamo tanti titoli con questa caratteristica (pensate ad esempio a The Great Zimbabwe), ma a volte pure a qualche gioco american, anche se probabilmente i misura inferiore (ad esempio, Ankh, tra gli ultimi). Quello che si innesta su tali scelte signficative, in Gloomhaven, è l'incertezza che circonda le proprie scelte e che sfocia rapidamente in una continua tensione di gioco. Questo penso che sia il secondo concetto che va ad affiancarsi al gioco significativo, contribuendo insieme a conferire a Gloomhaven la sua singolarità ludica.

In sostanza, scelte significative individuali + tensione costante sistemica sono due elementi che si alimentano a vicenda in un continuo feed-back positivo, rendendo il giocatore il vero protagonista.
Quando dico "protagonista" non intendo “del gioco”, perché quello riguarda più l'immedesimazione, che in Gloomhaven c'è, ma non è centrale; piuttosto intendo “protagonista del gameplay”. Protagonista del sistema di gioco, di quello che fai accadere e che accade attorno a te. 
Questo è il cuore dell'unicità di Gloomhaven.

 

Commenti

È da tempo che giro intorno a questo gioco e sicuramente prima o poi lo avrò...

 

Devo solo decidere se iniziare con l'originale oppure con il suo fratello minore!

Si sa nulla del kickstarter con le miniature ufficiali? 💸💸💸

computer82 scrive:

È da tempo che giro intorno a questo gioco e sicuramente prima o poi lo avrò...

 

Devo solo decidere se iniziare con l'originale oppure con il suo fratello minore!

indubbiamente il fratello minore

Indubbiamente è un giocone, nel senso di gioco grande però...

L'ho trovato piuttosto ripetitivo, soprattutto negli scenari (entra, ammazza tutti ed esci). Non lo definirei nemmeno un dungeon crawler, non c'è esplorazione, sai fin dall'inizio quali e quanti mostri affronterai e soprattutto dove....

 

Secondo me hai centrato il punto. 

Oltre al meaningful play tornerei sul fatto che anche i giocatori che normalmente non frequentano quei lidi hanno dato un parere molto positivo per GH.

Io credo sia una questione di grammatica comune tra il mondo (uso il termine impropriamente) german e GH: informazioni complete, possibilità di scelta ampia e non casuale sulle mosse, pianificazione di una strategia da variare poi in base ad aspetti tattici. 

Solo successivamente interviene il caso, ma il giocatore è già dentro il meccanismo e sa che, giocando bene, raramente il gioco si ritorcerà contro.

Un gioco così amato da giicatori così diversi è il tipo di gioco che performa bene per esempio su bgg: gli aspetti migliori sono magnificati, i difetti un po' negletti, finché si finisce per idealizzarlo.

A questo si aggiunga che il gioco in questo caso sia un vero e proprio "gamechanger" et voila, la tempesta perfetta XD

 

"anche se con un pensiero che probabilmente non è quello che vi aspettate..."
E invece è stato detto esattamente quello che mi aspettavo, anzi, lo avrei detto io se non fosse stato nominato: Il gameplay.

Solo un gioco con un gameplay eccellente ti porta a ritornarci sopra 150 partite da 3 ore. Non c'è altro che tenga. (Personalmente sono a quota 1 Gloomhaven intero, più mezzo replay, più Jaws of the Lion).

In Gloomhaven e Jaws of the Lion il gameplay è sempre significativo, la fondata obiezione che può diventare ripetitivo deve essere tarata sul singolo giocatore. Le differenze tra scenario e scenario (tipo mostri, set up stanza, regole speciali) sono per me sufficientemente significative da spingeremi a giocare scenario dopo scenario, posso però capire anche il punto di vista di chi non le trova sufficienti e dopo un tot di scenari passa ad altro. 

Jaws of the Lion da questo punto di vista è perfetto. Costituendo il giusto compromesso quanto a durata.

   

boskoz scrive:

"anche se con un pensiero che probabilmente non è quello che vi aspettate..."

E invece è stato detto esattamente quello che mi aspettavo, anzi, lo avrei detto io se non fosse stato nominato: Il gameplay. 

(...)


Sì, più che altro uno magari si aspettava un elenco di punti come gli scorsi articoli. Invece mi sono soffermato solo su quello che penso sia il discriminante.

Secondo me un altro aspetto positivo è il fatto di essere un cooperativo, al di là delle missioni individuali.

Questo crea il giusto connubio tra sfida (con una durata della partita tutto sommato contenuta) da una parte, e mal di testa da concentrazione dall'altra.

Per cui in 4 giocatori sono concess anche sviste o errori senza condannare la partita alla sconfitta (diverso se si gioca da soli ovviamente)

Probabilmente piace a molti perché è un American fino ad un certo punto. Le carte le scegli, non peschi la tua mano (solo dei modificatori in attacco, e non sempre), sai dove sono, quanti sono e cosa possono fare i mostri sulla mappa (se è uguale grossomodo a JOTL). C'è molta pianificazione.

Ma davvero Ankh è definibile American? Praticamente si sa tutto e il caso é davvero molto limitato.

Legatus80 scrive:

Probabilmente piace a molti perché è un American fino ad un certo punto. Le carte le scegli, non peschi la tua mano (solo dei modificatori in attacco, e non sempre), sai dove sono, quanti sono e cosa possono fare i mostri sulla mappa (se è uguale grossomodo a JOTL). C'è molta pianificazione.

Ma davvero Ankh è definibile American? Praticamente si sa tutto e il caso é davvero molto limitato.

il caso non è solo fortuna, ma anche incertezza. E l'interazione diretta fa il resto.

Pur non essendo il mio genere (sono cmq molto versatile di gusti) ho impiegato un paio di anni per terminarlo con espansione .. Rimani completamente stregato lo confermo in pieno !

In solo o in compagnia?

Ma nessuno pensa che una trama a dir poco inutile (non succede nulla di interessante, non c'è un colpo di scena, la trama non influisce minimamente nello svolgimento del gioco) e 95 (non ricordo il numero esatto) scenari tutti uguali non siano un forte limite di questo gioco ? Arrivare in fondo a questo è davvero noioso. Tra l'altro Jaws of the lion non risolve nessuno dei due problemi sopra descritti (ma non sono arrivato in fondo neanche a questo).

saintpumpkin scrive:

Ma nessuno pensa che una trama a dir poco inutile (non succede nulla di interessante, non c'è un colpo di scena, la trama non influisce minimamente nello svolgimento del gioco) e 95 (non ricordo il numero esatto) scenari tutti uguali non siano un forte limite di questo gioco ? Arrivare in fondo a questo è davvero noioso. Tra l'altro Jaws of the lion non risolve nessuno dei due problemi sopra descritti (ma non sono arrivato in fondo neanche a questo).

SPOILERS AHEAD

L'ultimo scenario che ho giocato prevedeva l'assalto alle mura della città di Gloomhaven con tanto di arcieri che ti bersagliavano di frecce al sicuro delle alte torri mentre noi provavamo ad abbattere il portone della città coadiuvati per l'occasione da sei demoni eccezionalmente nostri alleati, dopo di che si è proceduti allo scontro finale col boss di scenario che non la finiva più di curare i suoi sottoposti... E alla fine, la città è passata sotto il controllo dei demoni, noi abbiamo perso molta reputazione per averli aiutati, nuovi scenari per continuare il repulisti dei lealisti sono stati sbloccati, e insomma, l'originalità della trama e la varietà degli scenari non è certo un punto di assoluta forza di Gloomhaven, ma non è neanche vero che è sempre sempre la stessa minestra senza colpi di scena... Ogni tanto (magari ogni tanto tanto XD) qualche evento narrativo memorabile frutto di scelte di campo significative arriva.

P. S. Per Agzaroth: nel terzo paragrafo dell'articolo c'è un "toglierli" con clitico accusativo plurale in luogo di un "togliergli" con clitico dativo singolare.

Secondo me non hai letto bene il regolamento, 

1- non sempre devi uccidere tutti i mostri, a volte devi solo raggiungere un tesoro o un uscita

2- finché non apri la porta non puoi sapere cosa c'è dall'altra parte

A me piace parecchio, ci gioco con amici, l'unico problema è riuscire a trovarsi sempre (il gioco non è mio)

Adesso mi sono comprato le 2 espansioni e aspetto la ristampa del gioco principale

 

 

È il più german tra gli american.

saintpumpkin scrive:

Ma nessuno pensa che una trama a dir poco inutile (non succede nulla di interessante, non c'è un colpo di scena, la trama non influisce minimamente nello svolgimento del gioco) e 95 (non ricordo il numero esatto) scenari tutti uguali non siano un forte limite di questo gioco ? Arrivare in fondo a questo è davvero noioso. Tra l'altro Jaws of the lion non risolve nessuno dei due problemi sopra descritti (ma non sono arrivato in fondo neanche a questo).

haintoccato i punti dolenti ormai internazionalmente riconosciuti: la parte narrativa è a malapena sufficiente e la trama non è ben innestata. Scenari che per la gran parte sono appunto "ammazza tutti i mostri". Ogni tanto ci sono obiettivi diversi ma giusto una manciata di scenari. 
hanno provato a metterci una pezza con l'espansione ma imho cercando di correggere alcuni punti introduce altre debolezze: missioni molto più varie rispetto all'Uccidi tutti ed esplorazione fatta man mano, quest'ultima peró rende il setup mostruosamente lungo obbligandoti a tirare fuori la scatola più volte.

il gameplay è comunque sufficiente a nascondere i difetti del base (noi lo abbiamo finito, ma già 30 scenari iniziavano a pesare, a pensare di farne 100 mi viene la nausea)

Ci manca solo l''ultimo scenario di Jaws of The Lion, e a Gloomhaven big ho fatto solo qualche partita.

Sarebbe il gioco definitivo, se non fosse per la drammatica povertà della trama. La trama di JOTL è quanto di più blando, banale e piatto si potesse fare, veramente un peccato. Fortunatamente il gameplay è talmente spaventoso da farti dimenticare che esiste anche una trama, tanto che paradossalmente il legame tra le carte e i loro effetti e il tuo personaggio è talmente ben fatto e ambientato, che è più interessante della storia stessa del gioco.

Per fare un esempio a caso, un gioco come Andor, paradossalmente (per quanto meccanicamente inconfrontabile, ovviamente), ha una trama più interessante, nonostante sia la solita storia di cavalieri, eroi e un regno da salvare dal mago malvagio. Regalava qualche colpo di scena veramente ben architettato. Jaws Of The Lion ha la trama di un cabinato..

Vengo da una nottata a Gloomhaven, (siamo circa al 30o scenario) fresco fresco di pensieri, cercando collegare quanto scritto da voi e provare a dare qualche consiglio utile per cominciare (o continuare) senza troppo scoraggiarsi.

  1. Il setup: l'80% dei problemi legati alla voglia di continuare deriva proprio da questo. Se uno scenario dura 2 ore, non ci posso essere altre 2 ore di setup. QUINDI? Installate l'app del gioco e comprate (o meglio ancora costruitevi) un organizer. Il vostro setup sarà drasticamte ridotto lasciando indenne la vostra voglia di proseguire. (Ammetto che senza questi due aspetti, avremmo smesso dopo il 5o scenario..)
  2. La Trama: trovo diversi pareri negativi in merito a questo tema e a dire la verità, inizialmente ( vedendo il mio gruppo una volta a settimana e giocando 2 scenari a partita) ho notato che la quantità di scenari sbloccati al termine del dungeon potrebbe "sviare" dalla storyline e questo potrebbe portarvi a dover tornare sui vostri passi perché (essenzialmente) non ci state capendo nulla. QUINDI? La trama c'è eccome, ma è un Legacy da 95 scenari e bisogna dargli un po' di fiducia..col tempo sarà tutto molto più chiaro e potrete apprezzare la profondità narrativa ( ovvio che...non state giocando a Tainted Grail!)

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