Clash of Decks: recensione di una campagna pubblicitaria... boomerang

Un mazzetto di 36 carte spedito a casa per soli 2 euro.

Giochi collegati: 
Clash of Decks: Starter Kit
Voto recensore:
5,0

Non so se Clash of Decks meritasse una recensione. Nel senso che è stato lanciato come una sorta di “regalo”, un Kickstarter in cui si pagava solo la spedizione (e solo 2 euro). 
Però è anche un gioco e non solo: è un gioco che è servito a vendere un altro gioco, per meglio dire le sue espansioni, in una nuova campagna Kickstarter, stavolta a pagamento.

Clash of Decks è un gioco competitivo per 1-2 giocatori, della durata di circa 15 minuti (ma vedremo poi che può andare molto oltre), basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili e, opzionalmente, draft.

Come si gioca a Clash of Decks

Hai una mano di otto carte, più la carta Torre/Fortezza, messa alla sinistra di queste otto carte, inizialmente sul lato Torre. Le otto carte o le scegli, o le sorteggi, o le drafti col tuo avversario.
Ogni volta che la Torre subisce un danno, scorre verso destra. Quando raggiunge l'ultimo posto a destra, torna all'estrema sinistra diventando Fortezza. Se anche la fortezza raggiunge l'estrema destra della vostra mano, avete perso.

Al vostro turno generati tanti punti magia pari alle carte che avete ancora in mano. Poi ne giocate quante volete con due limiti: sono evocabili solo le prime quattro a sinistra (della mano) e ovviamente hanno tutte un costo che dovete soddisfare.

Le carte così evocate finiscono, a vostra scelta, in una delle due corsie d'attacco, da cui, a partire dal turno successivo, attaccheranno le carte avversarie e, in mancanza di queste, la Torre/Fortezza. Ogni carta ha infatti un valore di attacco, uno di vita e una o più abilità speciali (es: attaccare subito, distribuire il danno, ecc).

Importante: quando una carta viene uccisa, ritorna nella mano del proprietario, all'estrema destra. Non potrà quindi essere subito rievocata, ma aumenterà i punti vita della Torre/Fortezza.

La partita procede in questo modo fino alla sconfitta di uno dei due contendenti.

Il problema del bilanciamento

Le partite a Clash of Decks possono risolversi in due modi: molto velocemente o molto lentamente. 
Qui parliamo del primo caso. Le carte hanno un costo, che in parte ne bilancia la forza, ma spesso, sorteggiando la mano, ci si può trovare in situazioni di netto vantaggio o svantaggio nei confronti dell'avversario. 
Le partite in questo modo durano davvero poco e le scelte sono spesso poco importanti o telefonate: già sono solo quattro le carte che potete mettere in gioco ogni volta, poi i punti magia fanno il resto.
Insomma, per un passatempo veloce potrebbe anche andare bene (quasi), ma se uno volesse impegnarsi un minimo di più e rendere il tutto più ragionato e combattuto, dovrebbe almeno ricorrere al draft.
E qui arriva un problema ancora più grave.

Il problema dello stallo

Con due mazzi belli equilibrati la partita si fa combattuta e interessante. E dura. Troppo. Nel senso che quello che dovrebbe essere un giochino da 10-15 minuti, diventa uno stillicidio da 30-40, come una partita di Magic. Solo che Magic è Magic, questo invece è un giochino che diventa subito ripetitivo. Del resto non potrebbe essere altrimenti: hai solo otto carte in mano e sono sempre quelle che girano.
L'equivoco è quello di pensare che più carte giochi, mano vita avrà la Torre/Fortezza. In realtà è il contrario: le carte a terra, da valere vita 1 (come in mano), hanno il loro valore di vita, che deve essere sconfitto, la stragrande maggioranza delle volte superiore a uno. E questo ci sta anche, ma tornando in mano a destra, vanno comunque a riproteggere la Torre al turno dopo.
Il più delle volte ciò esita in uno stallo ripetitivo e fastidioso.

Il problema della pubblicità

Il gioco, in Francia, ha avuto un discreto successo. Tanto che l'autore si è convinto a lanciare questa strana campagna di marketing, per far conoscere il prodotto e fare poi, successivamente, il botto con le vendite delle espansioni.
Il Kickstarter gratuito – perché di questo si trattava – ha raccolto la bellezza di 20mila e passa adesioni. Quello della seconda edizione, 3701. 
Ora, possiamo sicuramente dire che hanno sbagliato i tempi: il secondo Kickstarter è partito quando il mazzo base non era ancora arrivato a tutti. Però la maggior parte delle persone lo aveva comunque ricevuto.
Possiamo dire che a molto va bene prendere una cosa gratis, meno pagarla. Sicuramente.
Però io in questa cifra ci vedo anche un bel po' di delusi. Già potrei dire che, se il mazzo mi fosse arrivato a campagna in corso, i finanziatori delle espansioni sarebbero stati 3700.
Insomma per lanciarsi in un'operazione azzardata e spavalda come quella fatta, mi aspetterei che il gioco sia una bomba (o almeno fatto decentemente), in modo da seminare bene, raccogliere pubblicità, consensi e, se non proprio aumentare, quantomeno pareggiare il numero dei backer iniziali.
Non è andata così e ho l'impressione che chiunque abbia giocato questo Clash of Decks con un po' di cognizione di causa, non possa, in onestà, pubblicizzarlo favorevolmente.

Come salvare il gioco

Accettiamo il fatto che le carte giocate vadano già ad aumentare la vita della Torre. Significa che in mano valgono meno vita di quella che valgono a terra. 
L'altra valuta che abbiamo è la magia. Anche questa ha un trade-off: in mano le carte valgono punti magia, a terra no.
Ora, l'idea che le carte uccise tornino a creare punti vita, è semplicemente sbagliata: il loro trade-off è già quello di creare punti magia. Quando sono giocate, hanno già dato al giocatore il loro boost in punti vita (e in abilità e in forza d'attacco), per cui non c'è bisogni di caricarle di altri vantaggi. Vantaggi che semplicemente stallano il gioco: non portano alcun beneficio.
Un errore di progettazione di game-desing può essere quindi in parte limitato facendo semplicemente tornare le carte morte a sinistra della torre (non della mano, altrimenti potrebbero essere subito rievocate). Tra l'altro sbloccherebbe anche una nuova abilità per qualche rara unità: la capacità di tornare a destra, divenendo così un punto vita (chessò, i nonmorti?).
Questo non impedirà sempre lo stallo. Ma almeno lo renderà meno probabile.

Oppure potete sempre dedicarvi alla versione in solitario. Che funziona meglio e dipende molto da cosa pesca il bot. Ecco, in questo caso capisco l'entusiasmo di chi me ne aveva parlato, giocandolo prevalentemente in questa modalità: scelte difficili da prendere, un bot che incalza, una partita che o si mette bene subito o va a rotoli rapidamente. 
E almeno, se stalla, non si annoieranno due persone.

Conclusione

Ho apprezzato l'idea di regalare un gioco base, piccolo, compatto, per poi puntare ad espanderlo e venderne il seguito. 
Non so bene cosa farà con il mio pacco di Clash of Decks (pure con box e portacarte, maledizione...), quando mi arriverà: la tentazione di rivendere tutto immediatamente è forte, ma ho ancora la flebile speranza che con la piccola house rule sopra e con molte più carte strane a disposizione, il gioca valga comunque la pena.
Del resto, ho sperato anche arrivasse HeroQuest 25.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Concordo in pieno con la recensione, il gioco è anche simpatico ma le partite che "stallano" sono di una noia mortale e durano più del doppio di quanto un gioco simile dovrebbe fare. Inoltre è una cosa che capita abbastanza facilmente, specie tra giocatori non proprio alla prima partita. Rimane un'idea di marketing interessante che non si era mai vista ancora nel mondo dei giochi da tavolo.

Stessa esperienza in base ai mazzi usati, con partite che vanno da 5 a 40 minuti: le prime semplicemente frustranti, le seconde (con una delle combinazioni consigliate dagli autori) in loop.  Vero che le partite sbilanciate erano con mazzi draftati di fatto senza esperienza di gioco, ma che i mazzi "bilanciati" suggeriti dagli autori vadano in loop fa pensare che quello sia l'effetto della meccanica base :(.

La possibilità del loop è innegabile, ma in genere è una fase della partita che tende a risolversi. Ho sospeso di comune accordo solo 2 match su centinaia fatti. Capita anche a dama...

Al di là di questo non ho capito bene la proposta di design: "le creature morte vanno a sinistra della torre ma non in mano", in che senso? La torre è in mano...

Dal punto di vista strategico, trovo che vi siano due macroapprocci: uno consiste nel trovare la giusta sinergia tra un pool di carte a basso costo, l'altra consiste nel calare creaturoni. In questo secondo caso è necessario avere sempre la mano bella piena. Calare quante più creature non è necessariamente un vantaggio (vedi anche gli incantesimi, quelli efficaci), soprattutto se non si riesce a gestire entrambi i ponti: se il giocatore A cala una combo di creaturine in un solo ponte, ma il giocatore B cala solo due creaturoni in entrambi i ponti, beh, vince il giocatore B. Certo, il giocatore A poteva calare creaturine in entrambi i ponti, ma perdendo in efficacia della sua combo e venendo spazzato via in fretta...

A sinistra della torre, non della mano. Quindi sì in mano, ma semplicemente a sinistra della Torre, non all'estrema sinistra della mano.

Comodo pacchetto di 36 sottobicchieri per le vostre serate ludiche. Economico formato tascabile da portarsi appresso quando si va a casa di amici portando da bere. In questo è pure meglio di Siege Storm che non ha un formato da taschino.

A sinistra della torre, non della mano. Quindi sì in mano, ma semplicemente a sinistra della Torre, non all'estrema sinistra della mano.

Altrimenti rientrerebbero subito in gioco, certo.

Io invece sono un po' dispiaciuto di non avere partecipato al secondo Kickstarter perché in effetti a me non erano ancora arrivate le prime e non avevo provato il gioco, al massimo quando arrivano mi compro le tue espansioni Azga 😅

Ah, ok. Però in questo modo si rendono più facili da rigiocare immediatamente, mentre prima quello che stava a sinistra della torre, normalmente, erano le carte più difficili da giocare. Secondo me il gioco non è bilanciabile, semmai si può mettere un counter di turni, dopodiché vince chi è più lontano dalla sconfitta (il che premierebbe in parte l'attendismo e il calare meno creature)

Io sto ancora aspettando che mi arrivino...vedete un po' voi che efficienza...

Per quanto riguarda il gioco in oggetto ho fatto un paio di partite con un amico e sono filate lisce senza stalli oppure vittorie schiaccianti. Però non mi ha assolutamente invogliato a spendere 30 euro per i mazzi aggiuntivi

Marhault scrive:

Comodo pacchetto di 36 sottobicchieri per le vostre serate ludiche. Economico formato tascabile da portarsi appresso quando si va a casa di amici portando da bere. In questo è pure meglio di Siege Storm che non ha un formato da taschino.

Fa così schifo Siege storm? L'ho preso per 3 o 5 euro(adesso non ricordo) ad Essen, ma ancora non l'ho provato

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare