Sanctuary: L'Era dei Custodi

Sanctuary: copertina

Sei fazioni che lottano per difendere i propri luoghi di potere, a colpi di carte

Giochi collegati: 
Sanctuary: The Keepers Era
Voto recensore:
7,4

Opera prima di Leonardo Romano, edita da Tabula Games e finanziata con buon successo tramite Kickstarter, grazie a 7345 sostenitori, per quasi 280mila euro raccolti.

Si tratta di un gioco di carte, mazzi precostruiti, in cui ci si affronta con lo scopo di distruggere i quattro santuari avversari, portandoli a zero punti struttura.
Per 1-4 giocatori (se avete entrambe le scatoline o la versione Kickstarter, anche se consiglierei il gioco principalmente giocato in due), della durata di circa 30-40 minuti, destinato ad un pubblico abituale, si basa su meccaniche di gestione mano e poteri variabili.

Come si gioca a Sanctuary

Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 28 carte (sono 14 diverse, ciascuna doppia), tra Accoliti (ovvero personaggi che si schierano sulla board) e Rituali (ovvero effetti che si attivano e si scartano subito); poi una carta Campione, disponibile da subito; infine quattro carte Santuario, con un valore di Struttura (quella che va azzerata per vincere) e uno di Resistenza, che cala automaticamente di turno in turno, sbloccando il potere del Santuario quando azzerata.

I quattro santuari vengono disposti in modo opposto ai quattro avversari, con in mezzo quattro posizioni di difesa e quattro di attacco per ogni giocatore, per un totale di sedici slot, ciascuno occupabile da una sola carta. 
Dunque ogni giocatore avrà una posizione disponibile per attaccare ciascun santuario nemico ed una per difendere ognuno dei propri.

La struttura del turno di ogni giocatore è la seguente:

  • si prendono due gemme potere (con cui pagare le carte);
  • si giocano dalla mano quante carte si vuole/si riesce a pagare. Le carte entrano in campo “tappate”, o esaurite, se preferite, ovvero non possono attaccare nel turno in cui arrivano (salvo abilità speciali);
  • si attacca (obbligatorio) con le carte attive posizionate negli slot offensivi. Se non c'è nessuno in difesa, si danneggia il Satuario corrispondente, altrimenti si comparano i valori di Attacco e Vita dell'attaccante e del difensore, infliggendo danno. Se una carta arriva a zero Vita/Struttura, viene rimossa;
  • si abbassa di uno la Resistenza di ogni proprio Santuario: se arriva a zero, si sblocca l'abilità speciale del suddetto;
  • si guariscono le ferite delle proprie unità e si stappano le proprie unità inattive;
  • si applicano altri effetti di fine turno (su carte, Santuari, ecc);
  • si ha la possibilità di scartare carte dalla mano e rimpinguare fino al proprio limite (normalmente, quattro carte).
Una cosa importante sugli scarti: quando il mazzo si esaurisce, non si rimescola. Anzi, ad ogni inizio turno, se non hai carte nel mazzo, devi distruggere uno dei tuoi Santuari. Chi prima distrugge tutti e quattro i santuari avversari, vince la partita.

Materiali

Ho la versione Kickstarter, anche se recuperata in un secondo momento. In questo caso la scatola è grande, robusta e contiene anche i due playmat e alcuni segnalini in formati deluxe, ovvero legno serigrafato, nonché le gemme trasparenti per l'energia. Le carte sono di buona fattura, tanto che ho fatto diverse partite senza imbustare e le scatoline che le contengono sono abbastanza grandi da essere utilizzate anche nel caso le imbustaste. 
Da questo punto di vista, la produzione è eccellente, considerato anche il costo contenuto.
I segnalini standard, quelli in cartone, così come il regolamento, sono invece molto piccoli, probabilmente per stare agevolmente nelle due scatole standard separate (3 mazzi ciascuna) con cui viene venduto il gioco nel suo formato retail.

Le illustrazioni sono varie e molto, molto belle, come da tradizione Tabula Games, l'iconografia, ove applicata, semplice e chiara, ma il gioco rimane comunque dipendente dalla lingua.

Ambientazione

C'è un'essenza magica convogliata tramite i Santuari e contesa dalle varie fazioni che riescono a controllarla. E giù botte.
La cosa bella del gioco è la forte caratterizzazione delle fazioni, esaltata non solo dal gameplay, ma anche da tutto il comparto dell'artwork, davvero superlativo in ogni sua parte, dai personaggi, ai playmat ai Santuari, le cui immagini sono forse le più belle del gioco.

Caratteristiche tecniche

Chiariamo subito una cosa: se siete amanti di Magic*, se siete esperti di deck-building e state cercando un'ennesima alternativa ai molti CCG e LCG che conoscete già, non è in direzione di Sanctuary che dovete orientarvi. 

Sactuary è un gioco pensato per essere giocato “out of the box”, grazie a una serie di caratteristiche che vi riassumo qui sotto:

  1. I mazzi sono già pronti, studiati e strutturati per spingere su uno degli aspetti del gioco e valorizzarlo al massimo. Ci sono tre carte in più per ogni mazzo con cui potete fare qualche sostituzione, ma non lo chiamerei deck-building. Potete però mescolare carte di mazzi differenti, con l'obbligo di inserirne solo una copia e non due, come succede invece nei mono-fazione. È una cosa di cui non sentirete il bisogno e che non è necessariamente efficace, anzi...
  2. Il flusso di gioco è estremamente streamlined. L'avversario non può intervenire praticamente mai nel corso del turno, giocando carte istantanee che interrompono. La fase di attacco è obbligatoria, così come la difesa. Le linee di conflitto sono definite e fisse, per cui una carta in attacco/difesa corrisponde sempre a un santuario ben preciso e, salvo fazioni particolari, non c'è modo di spostarla.

Quindi il gioco è pensato per essere immediatamente fruibile nei suoi concetti base e non equivocabile nel flusso che lo regola (se penso alle diverse conseguenze e differenze che ogni volta ho dovuto imparare, a Magic, tra il giocare una carta prima di un attacco o prima del danno...).
Ciò che lo rende profondo e lo esalta è lo studio e la cura delle diverse fazioni. L'autore si è infatti non solo potuto sbizzarrire con i vari effetti, ma, nella ferrea struttura garantita dalle regole generali, ha potuto creare grosse asimmetrie negli stili di gioco, assicurandosi un bilanciamento, se non proprio perfetto, per lo meno molto buono. 
Al netto ovviamente di accoppiate particolarmente infelici, che si scoprono man mano, con l'esperienza. Ne risulta un titolo che capite in un attimo, ma che faticate giustamente a padroneggiare, garantendo così la giusta soddisfazione anche a giocatori più scafati.

Tra gli aspetti peculiari, i Santuari sono sicuramente ciò che risalta maggiormente. Queste strutture rappresentano non solo i “punti vita” della partita, ma sbloccano importanti abilità uniche che naturalmente sinergizzano con quelle del proprio mazzo. 
Ecco quindi che si aggiunge uno strato di profondità nel decidere cosa attaccare prima, per privare l'avversario di tali vantaggi e cosa difendere meglio, nella propria parte di campo.

* se quello che cercate è un efficace metadone per Magic, la vostra scelta migliore potrebbe essere Codex

Fazione per fazione

  • Wul

Sono la fazione con cui ho iniziato perché, a istinto, quella che mi attirava di più, in quanto una sorta di necromanti che fanno ritornare le unità morte dagli scarti e come cultore del mono-nero a Magic (e in qualsiasi altro gioco), non potevo esimermi dal farli miei. 
In realtà i Wul scartano sì molte carte, proprie e a volte anche avversarie, ma più che per farle ritornare, il loro scopo è sfruttare i due “bestioni” del mazzo: una carta che, quando piazzata, fa tante ferite a tutte le carte della sua fila, quante sono e carte negli scarti e un abominio che a un attacco zero di base, somma poi tutte le carte negli scarti. 
Questi due mostri sono gli assi di briscola su cui i Wul basano il loro gioco.

Unità preferita: sarebbe facile dire il Chilling Freak (con attacco potenzialmente infinito) o la Ravenous Horde (che spazza via tutta la fila). Utilissimo poi l'Elixir of Callback, che recupera e schiera senza costi un'unità dagli scarti. Ma la mia preferenza va al Glacier Warlord, che non solo entra già attivo, in attacco, ma attiva pure le unità ai suoi fianchi.

  • Kras

Questa è diventata la mia fazione preferita. Hanno un sacco di effetti che si attivano quando muoiono e un sacco di unità che uccidono... altre unità proprie. In pratica sono un mazzo votato al sacrificio e all'autodistruzione per ottenere il risultato. Fanno molto samurai/kamikaze giapponesi. Non sono facili da giocare in prima battuta, ma danno grosse soddisfazioni.

Unità preferita: la Merciless Chieftain è sicuramente affascinante, con la sua capacità "morte" di uccidere un accolito, ma le mie preferite (e utilissime) sono il Preceptor of the Fury e l'Apprentice of the Flow, che hanno valori diversi ma medesimo effetto: attivano immediatamento l'effetto "morte" di un'unità schierata. Con la suddetta Merciless Chieftan o anche solo con l'Obliviuos Wreckler (due danni) sono devastanti.
  • Ganto

La prima delle fazioni che odierete, giocandoci contro. Sembra che siano sempre lì lì per schiattare e non lo fanno mai, anzi, ritornano potenti improvvisamente e ti stendono piano piano, corrodendo le tue forze. I Ganto, similmente ai Kras, consumano proprie risorse, ma stavolta non si tratta di Accoliti, bensì dei Santuari stessi. Hanno diverse carte che ne fanno scendere i punti Struttura, ma altrettanti effetti che li fanno risalire. Grazie ai potenziamenti ottenuti in questo modo, pescano carte, calano unità forti e insomma giocano una battaglia di logoramento, sulla lunga distanza.

Unità preferita: banalmente, tra tutti gli effetti di danno e riparazione ai Santuari, che sono il cuore dei Ganto, trovo piacevolissimo da usare il Rituale Tides of Retribution, che, infliggendo tre danni, toglie di mezzo i nemici più rognosi.

  • Thannen

Se i Ganto vi hanno innervosito, i Thannen vi faranno imprecare forte. La caratteristica di molte delle loro unità è quella di spostarsi sul campo di battaglia, in rari casi anche di spostare l'avversario. La fissità delle unità giocate (possono essere sostituite da nuove al prezzo della loro distruzione immediata, cosa che ha economicamente più senso per i Kras, meno per gli altri), è uno degli elementi cardine di questo gioco e i Thannen lo sovvertono completamente. Quindi tu pensi che un'unità attacchi lì, ti difendi e quella si sposta e attacca un altro santuario. Per fortuna sono abbastanza costosi.
Per l'ambientazione, sono dei draghi antropomorfi con le ali da uccello. Amichevolmente detti “i piccioni”.

Unità preferita: tra tutte le unità che spostano le proprie truppe a destra e a sinistra, quella più malvagia è il Prismatic Serpent, che ne sposta una nemica. Lo fa anche il Feather Iniziate, ma è leggermente più debole.

  • Molran

La fazione che ho usato meno, ma solo perché mi attirano meno quelle che funzionano in questo modo, ovvero secondo il principio de “l'unione fa la forza”. In effetti possono essere visti come speculari ai Kras: non sacrificano sé stessi, anzi, di base sono abbastanza deboli, ma hanno tutti effetti che potenziano le unità vicine, o che guadagnano qualcosa per la vicinanza, o che riattivano un alleato, ecc... E, come i Kras, mi sono sembrati tra i più ostici da padroneggiare.

Unità preferita: alla fine tra tutto quello che potenzia a destra e sinistra, il mio preferito è proprio il campione, che entra in posizione offensiva e pronto al combattimento, con 5 vite e 4 d'attacco. Il vero bestione ignorante che non ha bisogno di niente e di nessuno.
  • Antar

La fazione più "ditinculesca" del lotto. Odio giocarci contro talmente tanto che anche quando li manovro io, odio me stesso. Il fatto è che si basano sul non far giocare l'avversario. Immaginate un mono-blu di Magic. I loro effetti sono tutti indirizzai a tappare le carte avversarie, neutralizzandole, a guadagnare qualcosa per le carte tappate, a infliggere danni diretti ai Santuari avversari. Hanno anche costi bassi e non sono difficili da usare: saranno “l'avversario da battere” (e da odiare) per molte delle vostre prime partite.

Unità preferita: ce ne sono un sacco che disattivano le unità nemiche e una delle unità di punta del mazzo è sicuramente la Sisterhood Matriarch, che entra in attacco, pronta ed esaurisce tutte la altre unità della sua fila, per un attacco inevitabile. Alla fine però per me le più fastidiose sono le Hand of Vatep, che hanno l'abilità costante di infliggere, a fine turno, un danno diretto a un Santuario. Maledette. 

Conclusione

Non dovete equivocare il tipo di prodotto che state acquistando: se avete capito bene il target e il concetto che stanno dietro a Sanctuary, non vi deluderà. 
Zero fatica iniziale, bassa soglia d'ingresso, buon equilibrio, fazioni marcatamente asimmetriche, profondità delegata agli effetti di gioco piuttosto che alla struttura generale.

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Commenti

Cavolo, da poco esperto di questo genere mi hai messo addosso tanta voglia di provarlo, bell'articolo.

Potrebbe fare al caso mio Sanctuary

Io ci gioco al momento con mio figlio di 11 anni che non conosce benissimo l'inglese, ma nonostante questo riesce a giocarci tranquillamente (e a vincere, anche... ma porc...); usa i Kras di solito.

Confermo che le 6 fazioni sono tutte diverse e non si può usare sempre la stessa strategia per vincere; ognuna ha i propri punti di forza e vanno ottimizzati per battere l'avversario. Forse al momento (ma un maggior numero di partite potrebbe modificare la valutazione) vedo avvantaggiate le fazioni che riescono a ripescare carte.

 

Anch'io ho la versione KS, soddisfattissimo dell'acquisto. Il gioco è semplice ma profondo e divertente, ogni fazione è ben diversa dalle altre e quindi la rigiocabilità è alta, le illustrazioni delle carte e dei playmat sono bellissime, l'unica "pecca" effettivamente è il manuale in formato Umpa-Lumpa, ma cmq si può scaricare il pdf in italiano dal loro sito...

Noi ci giochiamo spesso in 4. Team 2v2.

Devo dire che anche in questa configurazione funziona molto bene. Alcune fazioni si incastrano perfettamente e il fatto che il flusso rimane il medesimo senza allungare troppo la durata é ottimo.

Rimane quello che é ma é un ottimo fine serata. 

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