Sanctuary: intervista all'autore

Sanctuary: copertina

Abbiamo intervistato l'autore esordiente Leonardo Romano, su Kickstarter in questi giorni col suo "Sanctuary: The Keepers Era".

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Sanctuary: The Keepers Era
  • Ciao Leonardo, grazie per questa intervista. Partiamo un po' col farti conoscere: come ti sei formato come giocatore, perché un gioco di carte come prima prova e perché Kickstarter per lanciarti nel mercato.

Ciao Marco e un saluto a tutti quelli che leggeranno questa intervista. Partiamo dal principio: nasco come giovanissimo appassionato di “Axis & Allies”, col quale passavo pomeriggi di infanzia in compagnia di mio padre e a volte mio zio. Sono stato poi giocatore di giochi di carte, i quali mi hanno introdotto al mondo dei giochi da tavolo nel periodo delle scuole superiori. Dopo una lunga pausa dal settore, mi sono riavvicinato al mondo dei giochi da tavolo da qualche anno, complice soprattutto il mio amico Maurizio Vergendo che ha riacceso la mia curiosità a riguardo: da lì ho ricominciato a giocare a quanti più titoli possibile e a dedicarmi allo sviluppo di alcuni prototipi. Sanctuary è stato il primo al quale abbia dedicato del lavoro e devo dire che dalla prima bozza è cambiato molto, ovviamente in meglio, e sono contento che un editore come Tabula si sia dimostrato interessato e abbia dato la luce al progetto; Kickstarter è quindi arrivato di conseguenza, trattandosi del canale di vendita principale di Tabula Games.
Sanctuary: materiali
  • Come ben saprai i giochi di carte hanno una lunga tradizione, a volte anche idee geniali o perfezionamenti delle precedenti. Tuttavia, spesso fanno fatica ad affermarsi in modo stabile sui tavoli dei giocatori. Quando hai pensato di creare il tuo, quale effetto volevi ottenere? Con che caratteristiche sei partito a disegnarlo?

Da sempre con Sanctuary, sia nelle primissime versioni che in quella finale, l'idea era di creare un LCG con regole fortemente snellite, di facile apprendimento sia per il giocatore di giochi di carte esperto che per i meno navigati, senza però togliere spessore alla parte tattica delle partite. Volevo un gioco che fosse “buy & play” quasi come un deckbuilding, perché uno degli scogli principali nei giochi di carte a schermaglie sono manuali di regole enormi con eccezioni su eccezioni, oltre che alla fase di costruzione dei mazzi nel momento in cui si desideri una esperienza che vada oltre a quella introduttiva. Un'altra caratteristica che volevo fosse minimizzata è la percezione che il fattore fortuna la facesse da padrone nella partita, motivo per il quale ho reso automatica la produzione delle risorse e introdotto un sistema di pescata che limitasse il più possibile la sensazione di topdeck.
  • In mezzo a questa grande offerta, quali pensi siano i punti di forza del tuo gioco, le caratteristiche e i twist che possono farlo emergere sulla concorrenza?

Sono un uomo del pueblo, quindi parto guardando il lato più pratico: questo gioco minimizza i costi di ingresso per il giocatore medio. Non essendoci il meccanismo di collezione delle carte ed avendo una lista chiusa di mazzi, il prezzo per il prodotto nella sua totalità è molto basso e anche le future espansioni avranno sempre un costo affrontabile. Andando a parlare di meccaniche e di gioco “giocato”, per quanto di primo acchito una serie di mazzi “fissi” possa dare l'idea di un gameplay molto lineare, la gestione del battlefield a schieramento e il concetto di attacco e difesa in griglie separate rende le partite molto diverse. Si possono sviluppare strategie difensive e offensive, oltre che a sviluppare preferenze per alcuni mazzi più che per altri nel corso dell'avanzamento dell'esperienza di gioco.

  • Parliamo rapidamente di meccaniche: come funziona un round e come si gioca.

Dopo aver disposto i propri santuari e il campione nelle aree apposite ed aver pescato entrambi 4 carte, i giocatori iniziano i round di gioco. Il round ha una struttura su 4 macro-fasi: la prima di inizio turno, nella quale si accumulano le risorse (2 cristalli di essenza), una fase di evocazione nella quale si possono schierare i propri Accoliti e giocare i propri Rituali pagandone il costo in risorse, seguita da una fase di attacco nella quale gli Accoliti attivi del giocatore di turno andranno a cercare di infliggere danni ai Santuari avversari nella Lane corrispondente, venendo bloccati o meno dagli Accoliti avversari attivi e schierati in difesa. Dopo questa fase c'è la fase di fine turno, nella quale i Santuari dei giocatori aumentano il proprio livello di Splendore (raggiunto il massimo punto di questo livello aggiungeranno degli effetti continui, potenziando la strategia del proprio mazzo), il giocatore di turno pesca carte fino ad averne un massimo di 4 e vengono cancellati i danni parziali presenti sugli Accoliti. Durante, alla fine o all'inizio di ogni fase alcune Unità o Santuari possono innescare degli effetti.

  • Ho dato un'occhiata ai profili delle singole fazioni e per ora c'è soprattutto flavour. Ma meccanicamente questo come si traduce, nella differenziazione dei mazzi?

Ogni fazione ha uno stile di gioco diverso, anche se lo scopo finale del gioco è sempre lo stesso: vincere, e per farlo dobbiamo andare a distruggere i Santuari avversari. Abbiamo un mazzo più votato all'attacco e spinge l'avversario in difensiva, altri mazzi mazzi sono gli unici a sfruttare delle keyword (stremare, spostare), mentre gli altri generano delle combinazioni basate su dei concetti del gioco (riparare, sostituire, scartare, schierare).
Sanctuary: KS edition
  • Illustraci un po' tutte le sei fazioni e il loro funzionamento.

Entrando nello specifico, i Thannen sono l'unica fazione che può spostare le unità proprie e quelle degli avversari nella griglia di gioco: questo permette loro di andare ad aggirare le difese avversarie, e di avere meno bisogno di schierare nuove Unità nel battlefield.

I Wul traggono vantaggio dalla quantità di Accoliti presenti nella propria pila degli scarti, oltre a possedere Rituali e Accoliti dal costo molto basso in relazione alla loro potenza, ma che comportano il dover scartare Accoliti per poter essere giocati.

Gli Antar invece stremano le Unità avversarie, e quindi sono la fazione che meglio di tutte riesce a giocare una partita in difesa danneggiando i Santuari avversari poco alla volta e con metodi più subdoli.

Alla parte opposta dello spettro abbiamo i Molran, la fazione che più di tutte possiede unità efficienti e a basso costo, e che fa forza sulla propria potenza nel battlefield.

I Ganto sono invece una fazione che deve gestire e pesare bene ogni singola giocata, molte delle loro Unità e Rituali danneggiano i propri Santuari per trarne un forte beneficio, ma sono anche gli unici in grado di ripararli; bisogna quindi imparare a capire cosa sia meglio danneggiare prima e quanto, oltre che a pesare bene gli effetti di cura dei Santuari.

Ultimi ma non per importanza, i Kras sono votati all'autodistruzione e sono la fazione che meglio di tutte utilizza il concetto di “sostituzione di una Unità” in quanto tende a voler sfruttare effetti Last Word e Genesis, generando forti combo.

  • Quanto è stato difficile trovare un buon bilanciamento tra i mazzi? Pensi ce ne siano di più facili/difficili da approcciare?

Il lavoro di bilanciamento è stato lunghissimo, il gioco ha subito moltissime variazioni da quando è partito il processo ideativo nelle prime bozze, e in un genere di gioco simile anche spostare una virgola può cambiare del tutto gli asset di mesi di playtest. Il risultato che adesso sarà disponibile per il pubblico ci ha lasciato veramente soddisfatti, e abbiamo ricevuto ottimi feedback a riguardo dai playtester a cui ci siamo affidati. Per il livello di complessità, ho sempre approcciato i mazzi ponendoli su tre livelli di difficoltà, a coppie di due; una coppia ha una curva di apprendimento semplice, un'altra media e l'ultima molto più complessa. Calcola poi che la complessità si traduce nella capacità di sfruttare al meglio e scovare le combinazioni possibili, ovviamente è un gioco che premia l'esperienza.

  • Se non sbaglio non è previsto un deckbuilding nel gioco, né prima, né durante la partita. Pensi che in futuro sarà possibile, se il gioco avrà successo, inserire nuove carte e dare al giocatore la possibilità di modificare la propria fazione?

Posso dirti che in fase di campagna Kickstarter verranno svelate delle novità proprio riguardanti il deckbuilding e saranno parecchio interessanti, dato che introdurranno una meccanica di costruzione del mazzo “personalizzato” diversa da tutti gli altri titoli del settore. Per quello che riguarda nuove carte ed espansioni, ho molto materiale sul quale sto lavorando, dalle meccaniche a nuovi tipi di carte e fazioni. Chiaramente, il tutto sarà però subordinato ai risultati della campagna e delle vendite, per cui speriamo che il pubblico apprezzi i nostri sforzi e che il prodotto piaccia quanto piace a noi addetti ai lavori.

  • Cosa dobbiamo aspettarci dalla campagna? Ho visto dei segnalini e delle carte per il solitario... ma anche qualche nuova fazione? (ok, sono di parte, mi manca una fazione nera...).

Un po' di novità le ho leggermente spoilerate nella risposta precedente, ma posso dirti che in fase di campagna verranno aggiunte altre carte e delle carte con regole speciali, che potrebbero anche essere un indizio per future direzioni di sviluppo ed espansioni del gioco. Mi fermo qui altrimenti la mannaia arrugginita dell'inquisizione potrebbe colpirmi forte sulla nuca.

  • Esiste una versione multiplayer? Ci stai pensando?

Al momento abbiamo deciso di dedicare più tempo al single player implementando regole apposite e creando carte ad-hoc, siamo sicuri vi piacerà moltissimo. Sono al lavoro anche su un regolamento per il multiplayer, ma parliamo di una fase di sviluppo molto embrionale. Se vedrà la luce sarà con ulteriori contenuti, previsti per sviluppi futuri del gioco.

  • Una domanda più pratica ma che sono sicuro interesserà molti: è dipendente dalla lingua? Nel caso ci sarà in italiano?

Croce e delizia del gioco: sì, è dipendente dalla lingua. Posso però dirvi che la parte di testo è molto ridotta e che la grammatica dei testi è stata strutturata in modo da essere la più snella e fruibile possibile. Il gioco al momento è localizzato in lingua inglese, ma non è escluso che, se la campagna raggiungerà i risultati sperati, Tabula possa valutare una localizzazione in più lingue, fra cui l'italiano ovviamente. Quindi il consiglio che mi sento di dare a tutti è di sostenerci e credere nel progetto, siamo qui per cercare di accontentare quanti più giocatori possibile.

  • Grazie per la disponibilità e in bocca al lupo da tutti i goblin!

Un saluto a tutti quanti, grazie per il tempo che mi avete dedicato e vi aspetto su Kickstarter!

Leo 

Commenti

Il deckbuilding non è esattamente il mio genere, ma faccio i miei complimenti all'autore e all'editore per il prezzo del gioco estremamente contenuto. Sono sicuro che la platea dei giocatori apprezzerà non poco!

berqumea scrive:

Il deckbuilding non è esattamente il mio genere, ma faccio i miei complimenti all'autore e all'editore per il prezzo del gioco estremamente contenuto. Sono sicuro che la platea dei giocatori apprezzerà non poco!

che poi puoi saltare tutta la parte di deckbuilding e giocare coi mazzi out of the box

Letta con interesse! Titolo pledgiato ovviamente all-in. Colpevole Tash-Kalar mi sono resa improvvisamente conto di amare gli skermish.

bella intervista.  pledgiato all-in  :)  

Pledgiato, complice il prezzo molto onesto della versione con i playmat. Molto succosa.
Spero tantissimo nella localizzazione però.

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