Biografia apocrica del signor Darcy
Daniele Tascini nasce nella Marche, regione nota per aver dato i natali a quello che è forse il più importante autore italiano di giochi da tavolo. Oltreché a Daniele Tascini.
(Non è curioso che questa regione abbia dato i natali a così tanti tizi che passano le giornate ingobbiti su un tavolo?)
Durante l’adolescenza si diverte a creare giochi per gli amici, a un’età in cui ci si dedica più che altro ai solitari. Scopre poi Magic: The Gathering e comincia a giocare seriamente, tanto che nel 2010 riesce a vincere i master della Tana dei Goblin giocando solo carte che iniziano per T.
Nel 2012 torna alla sua prima passione e con Simone Luciani firma Sheepland, un gioco astratto sulle pecore che funziona benissimo se si soffre d’insonnia; nonché il bellissimo Tzolk’in: il calendario maya, che si fa notare per le ruote, come i pavoni e le pubblicità degli assorbenti. Il problema di strategia dominante è stato risolto dagli autori con un po' di buon senso, lo stesso che del resto negli anni seguenti sarà riservato loro dal mondo dei giochi da tavolo.
Nel 2014 è il turno di Soqquadro, gioco di destrezza che infatti fatica a trovare posto nelle librerie; nonché di Dungeon Bazar, tra i migliori giochi di Tascini del 2014. L'anno successivo escono il capolavoro Sulle tracce di Marco Polo, che sfrutta la combinazione di viaggio e contratti che ha fatto la fortuna del Folletto; e Il consiglio dei quattro, buon titolo penalizzato forse da tinte cromatiche troppo simili a quelle di Tascini a luglio. Ché di orchi non si può parlare.
L’anno successivo collabora a Una storia di pirati, tra i più apprezzati collaborativi in tempo reale con ambientazione piratesca che fanno uso di clessidre usciti nel 2017.
Del 2018 è Teotihuacan: City of the Gods, gioco che si caratterizza per l’uso molto originale dei dadi, che non vengono mai tirati. Che poi, a ben pensarci, è il motivo per cui gli edifici crollano.
Nel 2019 esce Trismegistus, gioco basato sull’alchimia, cioè quell’insieme di tecniche e credenze che soddisfaceva il bisogno di sapere del mondo prima del metodo scientifico e dopo l’avvento di facebook.
Del 2020 è Tekhenu, ambientato in Egitto e caratterizzato da un obelisco al centro del tabellone che in base al variare della sua ombra regola lo svolgimento della partita, che dunque comincia a entrare nel vivo dopo sei-otto ore.
Daniele Tascini sta lavorando a un gioco sull’antica Mesopotomia che sfrutta il piazzamento tessere su una griglia quadrata in cui vince chi ha il punteggio inferiore più alto. Ma come gli vengono certe idee?
Pur non essendo l'autore italiano più prolifico, e nemmeno uno degli autori più di vecchia data, Daniele Tascini in meno di un decennio ha saputo farsi largo nel mercato italiano, ma anche – se non soprattutto – internazionale. Oltre al mercato è stato capace di far breccia anche nel cuore dei giocatori appassionati di
eurogames. Ogni sua nuova uscita desta sempre interesse, e difficilmente si può trovare un suo gioco – soprattutto negli ultimi anni – che esca nel silenzio generale. La prima metà della sua carriera è legata a doppio filo con Simone Luciani, autore assieme al quale firma tutti i giochi fino al 2017.
Guardando i titoli da lui firmati appare subito chiaro come, probabilmente, i giochi meno impegnativi della sua ludografia siano anche quelli con meno successo tra il pubblico, come Sheepland e Dungeon Bazar. Negli ultimi anni però, l'autore si è concentrato su giochi rivolti ad un pubblico di giocatori esperto e così ha risolto il problema.
Nonostante una certa preferenza per i giochi che iniziano per “T” e le ambientazioni di civiltà scomparse, non è all'ambientazione che i giocatori guardano per trovare la firma dell'autore, i giochi di Daniele Tascini colpiscono e catturano per la meccanica, come è legittimo aspettarsi da un eurogame. Nei suoi giochi appare evidente una forte idea di meccanica centrale, attorno a cui poi si va a costruire il gioco con elementi funzionali più o meno ricorrenti – come i quasi sempre presenti tracciati su cui salire – non necessariamente innovativi ma utili ai fini di far risaltare l'idea centrale. Per riportare il discorso ad un livello meno astratto, quando parlo di idee meccaniche centrali mi riferisco alle ruote di Tzolk'in, i dadi che invecchiano e fungono da multi-rotella di Teotihuacan o ancora i dadi utilizzabili o meno a seconda delle fasi di gioco di Tekhenu. È possibile, chiaramente, giocare un gioco di Tascini e non apprezzarlo, molto più difficile è provare un gioco di Tascini e trovarlo privo di idee.
La gestione del dado in ogni sua declinazione possibile è un altro tratto caratteristico dell'autore: oltre ai dadi già citati di
Teotihuacan, troviamo il draft di dadi in
Tekhenu, in
Trismegistus e lo ritroveremo a breve in
Tabbanusi. Ma per il giocatore che abbia voglia di approfondire è interessante notare come la stessa meccanica venga utilizzata in maniera molto differente, obbligando ogni volta il giocatore a cambiare il proprio modo di ragionare. In Trismegistus la forza del dado sarà data dalla quantità di risultati identici ottenuti - già visto a onor del vero in Grand Austria Hotel - mentre in Tekhenu i dadi sono di diversi colori, e disposti in sei aree attorno all'obelisco centrale, che creerà tre zone differenti (buio, luce e ombra) rendendo i dadi puri, impuri o inutilizzabili, limitando ogni volta le scelte del giocatore e costringendolo a ragionare su come il cambiamento di luce influirà sui dadi disponibili nei turni successivi. In Tabbanusi, secondo me, questa meccanica viene esaltata al massimo, con il tabellone diviso in cinque aree azione, e con il valore del dado scelto da un'area che ci obbligherà a spostarci nell'area del valore del dado per il turno successivo creando una serie di ragionamenti da fare molto interessanti.
Vediamo quali secondo me sono i suoi tre titoli da non lasciarsi scappare.
Sulle tracce di Marco Polo
Chi mi conosce non poteva avere dubbi su quale sarebbe stato il primo titolo citato. In
Sulle tracce di Marco Polo i giocatori vestiranno i panni del viaggiatore veneziano o di altri personaggi del periodo. Partendo da Venezia cercheranno di arrivare a Beijing (Pechino) viaggiando per tutta l'Asia raggiungendo città lontane e cercando di chiudere i contratti più vantaggiosi. Per farlo utilizzeranno i
dadi come lavoratori vivendo nella costante penuria di soldi, di merci e di cammelli.
Perché dovreste giocarlo
Perché è un gioco che a fronte di un regolamento relativamente accessibile e dell'utilizzo del lancio dei dadi risulta essere profondo e strategico, è un gioco con una buona interazione indiretta, e che nonostante abbia solo due modi di fare punti – viaggiare e fare contratti – riesce ad essere sempre diverso tra una partita e un'altra grazie alle enorme variabilità del setup. Inoltre, l'estremo impatto dell'abilità dei personaggi richiede di impostare la partita integrando la propria strategia all'abilità del personaggio scelto, sfidando il giocatore a riuscire a trarre la massima efficienza dalla combinazione personaggio e setup del tabellone.
Perché potrebbe non fare per voi
Perché è un gioco stretto, in soli cinque round dovete riuscire a fare tutto e il gioco continuerà a terminare proprio nel momento in cui vi sembrava che stesse ingranando il tutto. E' anche un gioco punitivo, che non regala punti facendo cose a caso, i punti sono solo derivanti dal viaggiare e dal concludere i contratti, e se giocate male è facile rimanere incastrati. Inoltre, alle prime partite, ogni personaggio che non usate voi vi sembrerà migliore del vostro, e il lancio del dado vi darà la sensazione di essere in balia della sorte.
Teotihuacan
Dal continente Euroasiatico ci spostiamo nel Mesoamerica, nell'attuale Messico per essere precisi, alla costruzione del leggendario sito di Teotihuacan e della sua piramide a gradoni. I giocatori utilizzeranno dei dadi che non verranno mai lanciati, tanto che si potrebbero usare anche delle pedine numerate da sostituire al momento opportuno, ma i dadi erano più comodi. Spostando i lavoratori in senso orario attorno alla piramide per fare le azioni negli otto siti, raccogliendo risorse e costruendo la piramide, in un elegande sistema che mischia il piazzamento lavoratori alla
rotella del caro Gerdts.
Perché dovreste giocarlo
Perché è un gioco molto interessante, con molti spunti, perché è un eurogame duro e crudo, senza nessun elemento aleatorio o sconosciuto all'inizio della partita. Il gioco ti mette sempre davanti a scelte sofferte, su quando e come raccogliere risorse e su quando spenderle ad esempio. La moneta di gioco, il cacao, viene raccolto rinunciando a compiere l'azione nel proprio turno. Un altro punto di forza estremo del gioco è l'incredibile fluidità a fronte di un regolamento corposo e le tre ere, che compongono il gioco di durata decrescente, rendono la partita sempre più stretta in modo positivo. Con la seconda espansione le strade da scegliere diventano moltissime oltre alla costruzione della piramide, e in più è possibile giocarlo (e vi consiglio di giocarlo) con la variante pensata originariamente da Tascini, che migliora notevolmente un gioco già ottimo di suo (*).
Perché potrebbe non fare per voi
Perché è un gioco a informazione completa, senza momenti adrenalinici, nessun conteggio dei punti segreti, nessuna carta evento, solo e soltanto le azioni del gioco che si susseguono, con l'unica incognita delle azioni degli avversari, perché il gioco può essere accelerato dai giocatori facendo morire i lavoratori e ci si può ritrovare con le gambe un po' segate. Altro aspetto da tener presente è che ci si trova davanti ad un gioco con una bassa interazione, anche indiretta, e di conseguenza il runway leader è sempre in agguato, e visto che alla fine della partita i punti sono semplicemente il frutto di quelli guadagnati nel corso delle tre ere è possibile ritrovarsi a metà partita con la fastidiosa sensazione di essere tagliati fuori.
Tzolk'in
Il gioco d'esordio di Tascini a distanza di nove anni rimane un titolo da provare e ancora valido nel suo segmento, ovvero quello degli
eurogames per giocatori esperti. Un gioco di piazzamento lavoratori che si basa su un meccanismo – sì meccanismo prima che meccanica – sia interessante ma anche scenicamente d'effetto: attorno a una grande ruota centrale ci sono cinque siti dove compiere le azioni e lì cinque ruote più piccole che ruotano come conseguenza del movimento di quella centrale. I giocatori faranno punti salendo su tre templi, sviluppando tecnologie e costruendo edifici, con la carenza di mais per sfamare i propri lavoratori sempre in agguato.
Perché dovreste giocarlo
Perché è un gioco profondo ma che si basa su un concetto semplicissimo. Nel proprio turno o si piazza i lavoratori o si tolgono per compiere l'azione relativa, ogni round la ruota centrale gira e i lavoratori piazzati saranno spostati all'azione successiva del sito. Più si rimane su una ruota più potente sarà l'azione che si andrà a compiere. Un altro grandissimo punto di forza del gioco è quello di essere un gioco che costringe il giocatore a compiere scelte pensando almeno a medio termine, dovendo forzatamente agire d'anticipo sulle azioni che si vorranno fare. Inoltre è un gioco dalle molte strategie, di cui avevamo parlato a suo tempo qui e nella puntata di Paralisi da Analisi dedicata a Tzolki'n.
Perché potrebbe non fare per voi
Perché il gioco va conosciuto, non si può pensare di sedersi ad un tavolo la prima volta ed essere competitivi. Ricordo ancora la mia prima partita, giocata con un giocatore esperto finita 140 a 41. Anche in questo caso il gioco non regala punti, e richiede ai giocatori un certo sforzo per potersi addentrare nei meandri del calendario Maya. Anche qui l'interazione è relativamente bassa, ma l'alto costo in mais delle azioni crea anche un'interazione involontaria con piazzamenti che sfavoriscono un giocatore per puro caso. Inoltre, sempre legato al costo, l'obbligo di piazzare o prendere un lavoratore nel proprio turno potrebbe – soprattutto nelle prime partite – costringere un giocatore a fare solo un piazzamento e dove costa poco, se non è stato in grado di garantirsi un'adeguata scorta di risorse.
Ludografia
2012 Tzolk'in: il calendario Maya
2012 Sheepland
2014 Soqquadro
2014 Dungeon Bazar
2015 Sulle tracce di Marco Polo
2015 Il consiglio dei 4
2016 Soqquadro Outdoor
2017 Una storia di Pirati
2018 Teotihuacan
2019 Trismegistus
2019 Marco Polo II
2020 Tekhenu
2021 Tabbanusi
(*) La “variante Tascini” prevede semplicemente di non guadagnare un cacao in più quando si decide di raccogliere cacao, di assegnare punti vittoria pari al piano costruito della piramide e di poter eseguire l'azione Culto anche se è presente un proprio dado, sostituendolo e pagando 1 cacao come di consueto. Queste piccole modifiche garantiscono un gioco più stretto e la possibilità di competere anche costruendo poco la piramide centrale. Queste nuove strade percorribili sono accentuate ancor di più nella seconda espansione, con le nuove tessere tecnologia.