La gestione dello spazio in un dungeon crawler è qualcosa di ampio ed estremamente importante, che abbraccia non solo il modo in cui i personaggi si muovono, ma anche come si relazionano a compagni, nemici e ambiente, cosa vedono e cosa no, i vantaggi e gli svantaggi che ne traggono, la verosimiglianza o l'astrazione rispetto a una situazione reale, la comodità meccanica e la riduzione del bookkeeping.
Caselle, aree, fronte e flanking
Il primo nodo da sciogliere è quello relativo al tipo di casella che vogliamo utilizzare.
Quella più vecchia è la quadrata (HeroQuest, Descent), che ha diversi vantaggi:
- si adatta meglio alla forma di stanze e corridoi, andando a riempire perfettamente gli spazi;
- consente di individuare molto bene posizioni relative di fronte/fianchi/retro ed eventuali bonus/malus e linee di vista, nel caso si vogliano sfruttare tali elementi.
Ma ha anche criticità:
- il movimento diagonale, che è sempre un problema, spesso risolto proibendolo, altre consentendolo a tutti, altre ancora garantendolo solo ai personaggi più “agili”;
- una scarsa adattabilità alle “sagome” di effetti speciali quali esplosioni, soffi, raggi, eccetera;
- un continuo conteggio di passi e distanze per movimenti e linee di vista.
La divisione
esagonale (
Gloomhaven) risolve qualche problema del quadrato:
- il movimento è più naturale perché prevede più direzioni;
- una maggiore adattabilità alle sagome, in tutte le direzioni.
Ma al contempo:
- si adatta peggio alla geometria degli ambienti chiusi;
- si adatta peggio ai confini di mobilio o altri ostacoli;
- non consente di individuare facilmente fronte/fianchi/retro;
- permane la necessità di conteggi frequenti.
Rimane la divisione in zone o aree (Conan, Sword & Sorcery):
- consente movimenti più fluidi e verosimili, con minore bookkeeping;
- è comunque possibile, con qualche regola e accorgimento, sfruttare fronte/fianchi/retro (*);
però:
- c'è meno possibilità di giocare su effetti che potenziano o depotenziano il movimento;
- le linee di vista e gli impedimenti per il movimento sono trattati in modo più grossolano o necessitano di regole a parte (**);
- l'applicazione delle sagome può essere più verosimile esteticamente, ma deve essere applicata in modo empirico (alla Warhammer Fantasy Battles, per intenderci).
(*) A questo proposito, ho sempre apprezzato i giochi che trattano questo aspetto di orientamento della miniatura, come ad esempio
Dungeon Saga (che ha tanti difetti, ma anche tante belle idee da riprendere). Il personaggio, base quadrata, vede tutto ciò che si trova davanti al margine posteriore della sua basetta (quindi fronte e fianchi), ma non vede ciò che sta dietro. Questo sblocca una serie di bonus/malus per attacchi, posizionamenti, eccetera.
Dungeon Saga lo fa tramite una classica griglia quadrata, ma ritengo sia possibile farlo anche usando la divisione in aree e mantenendo le basi quadrate: basta vedere se l'area da cui proviene l'attacco è in vista o no.
Il vantaggio dell'inserire queste posizioni relative in un combattimento, sta nel poter sfruttare meccanicamente tutta una nuova serie di abilità speciali per classi e oggetti e, tematicamente, per rendere più verosimile e concreta l'azione dei personaggi.
(**) Conan, pur non essendo un dungeon crawler, offre una soluzione molto semplice a questi aspetti (come a tanti altri): ogni area ha un marcatore centrale: per capire se si ha linea di vista su un'altra area, basta collegare i due marcatori e assicurarsi che non attraversino muri, porte, ecc;
occorre spendere un punto movimento aggiuntivo per uscire da un'area, per ogni nemico presente nella stessa; una miniatura amica “cancella” la presenza di un nemico (tematicamente, lo tiene occupato), diminuendo questo costo extra.
In conclusione a questo primo paragrafo, la mia personale preferenza, negli anni, è andata alla più dinamica divisione in aree, che – ecco la consueta sfida ai
game designer – mi piacerebbe vedere comunque corredata di sistemi per aumentare la profondità di gioco quali movimenti limitati, linee di vista e soprattutto il sistema del fronte/retro per le miniature.
Dadi, ostruzioni, ostacoli e zoc
Un secondo grande paragrafo possiamo dedicarlo alle specifiche limitazioni al movimento date sia dal mezzo meccanico utilizzato, sia dagli ostacoli di varia natura incontrati su percorso.
Il sistema del tiro di dadi per muovere (HeroQuest) è un qualcosa di obsoleto e non più utilizzato, anche se molti affezionati del vecchio titolo continuano a ritenerlo un mezzo valido per inserire una certa incertezza tattica. Quello che si può fare in tal senso – per evitare paradossi tematici tipo doppio 1 o doppio 6 – è adottare un sistema ibrido, in cui a un valore fisso di movimento si aggiunge la variabile del lancio di un dado (Rinnegati Adventures).
In ogni caso sempre più sistemi si orientano per un valore di movimento fisso, modulabile spendendo una qualche risorsa a disposizione dell'eroe (fatica, azione aggiuntiva, eccetera). Utilizzare il movimento certo è il sistema migliore per esaltare la programmazione tattica negli scontri, dal punto di vista cinetico.
Un nodo semmai più importante da sciogliere è quello degli ostacoli. Qui riuniamo le tre entità che possono bloccare o ostacolare il movimento: personaggi, oggetti statici (mobilio) e “entità immaginarie” come la cosiddetta zoc, ovvero la “zona di controllo”.
La prassi comune è quella di far liberamente muovere i personaggi attraverso miniature amiche e invece farli bloccare da quelle nemiche (Gloomhaven). Ma esistono anche soluzioni più permissive, che fanno muovere attraverso i nemici spendendo una quota aggiuntiva di punti movimento (Assalto Imperiale), così come altre più restrittive che considerano ostacoli anche gli amici (Perdition's Mouth).
Le ultime sono certamente le più ambientate e verosimili, ma il rischio di creare pericolosi ingorghi e frustrazioni dal punto di vista del gameplay è reale, per cui andrebbero attuate in ambienti che lo consentono, ad esempio mappe esagonali o di ampio respiro, ovvero con un congruo numero di caselle.
La soluzione più permissiva dà invece certamente vita a scontri più dinamici e creativi, ma inficia un po' il lato tattico del posizionamento e del coordinamento tra gli avventurieri.
Quindi tutto sommato la soluzione intermedia (amici che non bloccano, nemici che bloccano) pare il giusto compromesso.
Per quel che riguarda il mobilio o altri ostacoli fissi, dal punto di vista del movimento c'è poco da dire: bloccano e basta. Quello che invece sarebbe più interessante vedere con maggiore frequenza è il loro utilizzo nel mezzo dell'azione come elementi “attivi”, che possono essere lanciati contro un avversario, spostati a bloccare porte, sfruttati per avere un vantaggio d'altezza nel combattimento.
In Conan (non un dungeon crawler, ma le cui intuizioni di design ci vengono spesso in aiuto), si può salire su un tavolo per avere un dado combattimento in più, o lanciare uno sgabello per fare un piccolo ma soddisfacente danno a distanza.
Venendo infine alla zoc, questa può essere assente, statica o dinamica. La mia preferenza va a quest'ultima, ma prima qualche esempio.
Zoc assente: in molti giochi non esiste questa ”area di minaccia” dei nemici, di conseguenza non c'è nessuna influenza agli spostamenti nel passare adiacenti ad essi.
Zoc statica: una volta entrati nella zoc nemica, è possibile uscire solo uccidendo il nemico. Questa soluzione è l'antitesi della precedente e francamente mi pare troppo limitante, sia dal punto di vista tematico che del gameplay.
Zoc dinamica: qui ci sono varie soluzioni. In Dungeon Saga si può uscire dal combattimento subendo un attacco di opportunità; in Zombicide ogni nemico nella propria zona fa spendere un punto movimento aggiuntivo per uscirne; in Conan funziona come in Zombicide, ma ogni alleato “annulla” un nemico.
La soluzione di Conan è la più verosimile e, ipotizzando un dungeon crawler a zone invece che a caselle, mi pare la migliore sotto tutti i punti di vista.
Ci si potrebbe spingere oltre e considerare la zoc solo sul davanti della miniatura, se abbiamo considerato di averla su una basetta quadrata come nel primo paragrafo dell'articolo, mentre alle spalle non sarebbe attiva.
In conclusione, la mia personale preferenza va verso un controllo dello spazio fluido (a zone) che non rinuncia ad elementi tattici (fronte/retro, zoc). Certo non è facile da realizzare, ma credo nemmeno impossibile e qui ora tocca agli autori trovare il sistema giusto per farlo: gli elementi in circolazione ci sono tutti, basta fonderli assieme.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti