Arena: uno skirmish per tutti

Roberto Leopardi, ItAlea Games

Che siano scontri singoli o audaci giornate di giochi, tra fendenti e colpi di asta o giavellotto, sarai in grado di onorare la carriera del tuo gladiatore dall'esordio alla libertà (o alla morte)?

Giochi collegati: 
Arena
Voto recensore:
7,0

Arena è un progetto ItAlea, realtà italiana fondata nel 2015 da Roberto Leopardi e Matteo Annibaletto con lo scopo di progettare giochi ispirati alla tradizione e alla storia (qui l’esperienza di gioco con Terzo Tempo) a beneficio di condivisione, divertimento e socialità. Arena ci riporta indietro nel tempo, all’epoca dei combattimenti tra gladiatori e, nonostante si orienti a regole semplici e facilità di apprendimento, consente a due giocatori di qualsiasi livello di esperienza, una mini-simulazione di una schermaglia tattica, in poco più di venticinque minuti. Le meccaniche adottate sono basilari, ma dinamiche e l’autore mantiene in sottofondo una discreta, ma sensibile coerenza tematica tra le azioni del gioco e i momenti topici del combattimento, ovvero della vita stessa dei gladiatori che sceglieremo di portare alla gloria e alla libertà.

Obiettivo del gioco

All’inizio dello scontro, ciascun gladiatore parte con venti punti energia (Vis), che decrescono a ogni colpo subìto. I colpi possono essere inferti dalla distanza oppure con armi corte, in corpo a corpo. I danni in Arena rappresentano le ferite, ma anche l’affaticamento e lo spreco di energie, pertanto il primo combattente che esaurisce la propria Vis non è più in grado di difendersi e deve arrendersi, decretando di fatto la vittoria dell’avversario. Sarà però la folla a decidere per la sua vita e il suo destino, che sia oblio oppure gloria e libertà.

Come si gioca

Il setup è molto rapido e indolore. Ciascun giocatore sceglie uno dei nove gladiatori disponibili nella piccola scatola del gioco e seleziona, dal mazzo di carte azione del proprio colore (rosso o nero), le quindici carte corrispondenti. Questa operazione è facilitata dalle icone presenti sulle carte: solo quelle che riportano l’icona colorata della nostra armatura faranno parte del mazzo di combattimento. Di base, la varietà è assicurata e si può armeggiare con le classiche spada, asta e tridente, ma anche con altre antiche diavolerie di guerra come laccio, rete e giavellotto. Attenzione agli scudi, che in alcuni casi possono sorprendere anche in fase d’attacco. Infine, si posiziona nell’arena la pedina del gladiatore, anch’essa caratterizzata da specifici valori di difesa sui sei lati della base. Ora è possibile iniziare lo scontro.

Il combattimento è suddiviso in turni, durante i quali i gladiatori svolgono due azioni (a scelta tra movimento, attacco e difesa) giocando, una per volta, la relativa carta, selezionata dalla propria mano iniziale. Al termine di ogni turno, la carta non giocata viene messa negli scarti, si recupera la carta Motus, che dà la possibilità di muovere almeno una volta a turno, e si riporta la mano a tre carte, pescandone due nuove dal proprio mazzo coperto.

I giocatori scelgono segretamente la propria azione e dopo aver giocato contemporaneamente le carte, verificano l’iniziativa con un tiro di dado contrapposto, sommato al valore iniziativa riportato sulla carta. Chi la vince, deciderà quale dei due contendenti svolgerà l’azione per primo (è solitamente utile sferrare l’attacco per primi, in altri casi sarà meglio muoversi in risposta al movimento avversario o in base alla seconda azione che abbiamo in programma).

Vediamo con maggiore dettaglio le tre tipologie di azione possibili in Arena:

  • movimento: le carte identificate dal piede alato consentono al gladiatore di spostarsi nell’arena; è possibile spendere fino a tre punti movimento per guadagnare una posizione migliore rispetto all’avversario: si può ruotare su sé stessi (mezzo punto), avanzare (uno), effettuare spostamenti in diagonale (uno e mezzo) o indietreggiare (due).
  • attacco: il simbolo del gladio caratterizza le carte di attacco, le quali riportano le specifiche zone raggiungibili dall’arma, con la relativa “forza” d’impatto (punteggio da meno uno a tre); sono presenti nel mazzo cinque tipologie di offensiva corpo-a-corpo (colpiscono in esagoni adiacenti alla posizione del gladiatore in azione) e altrettante per i colpi a distanza, con armi diverse a seconda dell’armatura scelta; la carta d’attacco contribuisce al calcolo del valore di “attacco”, in aggiunta al tiro di un dado da sei.
  • difesa: il simbolo dello scudo identifica le carte difesa, utili per evitare specifici colpi provenienti da alcune direzioni, nonché a difendersi da attacchi di armature particolari, dotate di laccio o rete. I valori di difesa concorrono al totale di “difesa”, in aggiunta al valore riportato sulla basetta del gladiatore, in corrispondenza del lato attaccato.

Riassumendo, l’esito di ogni azione si verifica confrontando i valori contrapposti di attacco e difesa. Se il risultato è maggiore di zero, il colpo va a buon fine: l’attaccante guadagna un Ictus (colpo andato a segno) e il difensore perde un totale di Vis pari al risultato conseguito. In caso contrario, l’attacco va a vuoto.

Se il colpo ha generato almeno due ferite, l’avversario deve verificare di non aver subito ulteriori danni, che possono provocare un peggioramento delle sue abilità gladiatorie e condizionare l’incontro. A livello meccanico ciò è rappresentato dall’eventualità di dovere saltare un’azione, subire la perdita di punti energia in modo ricorrente, oppure perdere l’incontro per un K.O. immediato o ancora, in qualche caso estremo, cadere a terra uccisi.

L’incontro termina immediatamente (anche a metà turno, se del caso) non appena uno dei due gladiatori esaurisce il totale dei punti Vis a disposizione. A questo punto la folla deciderà per la sua vita o la sua morte: se il tiro di un dado a sei facce è minore o uguale al numero di Ictus sferrati, lo sconfitto viene graziato per aver dimostrato sagacia e coraggio, e potrà così combattere di nuovo in partite successive, proseguendo nella sua carriera.

Materiali

Arena si presenta in una scatoletta di piccole dimensioni e contiene, oltre alle regole del gioco in italiano e in inglese, due mazzi di ventisette carte (62x86mm) identici salvo per il colore del retro, due tabelle riassuntive delle carte, una plancia esagonata in cartoncino con l’arena, diciotto pedine gladiatore esagonali, venti segnalini di gioco, schede (punti) combattimento e due dadi. I materiali sono di qualità sufficiente e le illustrazioni consentono di distinguere facilmente le diverse armature. Esiste la possibilità di acquistare a parte il kit di miniature da 15mm in metallo dipinte a mano, richiedendole direttamente allo staff di ItAlea.

Esperienza di gioco

Arena può essere un filler skirmish adatto a tutti.

Le azioni sono semplici da imparare così come la meccanica, altrettanto agile da manipolare anche per chi non ha esperienza con i light wargame (come chi scrive, del resto!) e magari li ha sempre osservati giocare su qualche tavolo vicino con un po’ di timore misto invidia. Le scelte sono di fatto solamente tattiche, ma, osservando le carte usate dall’avversario e studiando un minimo le peculiarità del suo gladiatore, è possibile ponderare alcune azioni un poco più a lungo termine. Come dichiarato anche dall’autore, le armature sono abbastanza caratterizzate, ma gli scontri più cinematici e divertenti avvengono soprattutto quando scendono in campo gladiatori con armi diverse (lunghe contro corte) e con diverse velocità (leggeri contro pesanti). Le partite sono in genere veloci e anche con poco tempo a disposizione se ne possono prevedere almeno due in sequenza, magari scambiandosi i ruoli.

Il regolamento prevede anche una modalità campagna nella quale seguiamo il gladiatore in carriera, dagli esordi (tertius palus) al livello più alto (secundus palus), fino al ritiro dalle competizioni e alla libertà. Nulla ci vieta di provare modalità di scontro alternative alla partita singola (da house rules, nda) come il “torneo” (giocando tutte le armature una per volta, assegnando un punto per ogni vittoria) o giocando con una selezione di armature “al meglio di” come nella pallavolo, o ancora due contro due con due copie del gioco.

Evidenziati i lati positivi, riscontriamo qua e là alcune piccole sbavature che non inficiano sostanzialmente l’economia dell’esperienza di gioco complessiva, ma di sicuro riducono di mezzo punto il voto complessivo. La simbologia delle carte poteva essere più accurata, soprattutto per le carte azione associate ad effetti “speciali” e per il cui utilizzo è necessario, almeno nelle prime partite, fare sempre riferimento alla scheda riassuntiva. Il regolamento lascia qualche dubbio in alcuni frangenti (ad esempio la possibilità di usare le carte difesa anche contro attacchi a distanza) e ci sono alcuni casi particolari poco intuitivi (è in arrivo una versione fan-based rivista del regolamento comprensiva di FAQ). Le armature, seppure presenti in numero considerevole e con "mazzi" dedicati, si presentano a tratti forse un po’ troppo simili tra loro (ad esempio Myrmillo e Thraex) ed è da approfondire la reale varietà nell’esperienza di gioco con alcune di esse. Infine: modalità solitario poco appetibile, a causa della necessità di giocare a carte coperte.

In conclusione, dato il prezzo contenuto e preso per quello che promette, se giocato rapidamente senza pensare troppo, Arena fa più che il suo dovere. Al popolo valutare se dargli una possibilità o passare oltre. Per chi scrive, pollex pressus.

Pro:
  • Meccaniche di facile apprendimento;
  • nove armature differenti presenti nella scatola;
  • set di carte specifiche per ogni armatura;
  • scontri rapidi e veloci, ben tematizzati (nonostante il target “light” della proposta);
  • modalità campagna.
Contro:
  • Regolamento a tratti criptico;
  • simbologia migliorabile e non auto esplicativa (es. per le carte “speciali”);
  • alcune armature un po’ troppo simili tra loro;
  • tipologie di azioni limitate;
  • scarsa giocabilità in solitario.
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Commenti

Grazie bella disamina... avrei preferito incontrarli a qualche fiera o comunque provare il loro giochi con mano... purtroppo non è l'anno giusto. Credo che prima o poi comunque lo prenderò insieme a Terzo tempo.

Ave Caesar

Arena è un gioco splendido, anche in rapporto all'esiguo prezzo di €20 a cui viene venduto. Tutti quelli a cui l'ho fatto provare ne sono rimasti conquistati e l'hanno acquistato.

Il realismo e l'aderenza ai gladiatori rappresentati è dato dalle carte specifiche, i gladiatori più corazzati hanno poche carte movimento specifiche oltre alla carta motus fissa e risultano più statici rispetto ai gladiatori agili, che però son meno corazzati.

Il gioco scorre veloce e molto adrenalinico anche perchè l'iniziativa è sempre data dal dado (modificato dal tipo di carta giocata) per cui la fortuna gioca un ruolo non secondario.

Non concordo invece sulla durata della partita, questo NON è un gioco breve, tra giocatori esperti capita di consumare tutti e tre i mazzi e determinare la vittoria ai punti e questo porta ad una durata importante delle partite (che però son sempre divertenti e quindi il tempo sembra volare). Certo se c'è un gladiatore agile che vuol piazzare il colpo e conta sulla fortuna per districarsi dal corpo a corpo finisce in fretta :-).

All'aumentare delle ferite l'iniziativa si abbassa e il trend che ho verificato io è che con ferite leggere la partita si prolunga ma appena uno dei due contendenti mette a segno un buon colpo l'esito dello scontro si risolve in fretta perché chi è sotto deve recuperare e questo porta a cercare il corpo a corpo con conseguenti esiti fatali per uno dei due.

Molto carina anche la modalità campagna e l'importanza data ai colpi messi a segno piuttosto che alla gravità degli stessi (ricordatevi sempre di muggire come folla in delirio quando piazzate un colpo al gladiatore avversario)

Il designer è uno storico e si vede, anche dalla quantità di accurato materiale storico sul libretto e sul sito.

I segnalini che vengono forniti con la confezione vanno benissimo ma io preferisco usare delle miniature per rappresentare i gladiatori (peraltro vendute anche dalla casa editrice se non vi bastano quelle generiche in vendita sui siti di soldatini).

Sottoscrivo pienamente il consiglio del recensore di usare gladiatori molto diversi tra loro. Gli scontri migliori sono proprio quelli di questo tipo, a patto ovviamente di sapere usare il gladiatore.

Se lo trovate in giro acquistatelo, ne vale la pena, che anzi stasera quando torno a casa lo tiro fuori e faccio una partita con mio figlio.

Morituri te salutant

 

Grazie per l'entusiasmo per Arena! E' bello vedere così apprezzato un gioco che voleva proprio essere semplice salvaguardando la coerenza storica e la rigiocabilità. Un caro saluto

Roberto

Grazie MMGrizzly. Appena sarà possibile riprenderemo le demo e le serate giochi a Verona (se tutto va bene entro la prossima estate avremo a disposizione un ampio spazio sulle colline veronesi...); nel frattempo Arena e gli altri giochi ItAlea si possono ordinare contattando direttamente ItAlea.

Ma una partita quanto può durare tipo?

Quando si ha dimestichezza con le regole (servono due/tre combattimenti) da 10 a 20 minuti, raramente di più o di meno.

@Thegoodson e @Roberto Leopardi

La mia esperienza sulla durata è molto diversa da quella descritta da Roberto. Il gioco dura poco (15 minuti circa) solo se uno dei due gladiatori si fa sotto e cerca lo sconto a tutti i costi, tra due giocatori che si studiano aspettando il momento giusto le cose si fanno più lente. La maggior parte delle mie partite al terzo mazzo si sono più avvicinate ai 30 minuti con punte di 40 contro avversari "pensatori". Laddove se per qualche evento uno dei due gladiatori prende un vantaggio sull'altro (ferita che fa perdere vis a ogni turno tipicamente) le cose si risolvono in fretta. 

Posso anche pensare che tra due avversari veloci una partita possa finire al terzo mazzo in 20 minuti, ma devono veramente essere molto veloci e conoscere molto bene il gioco. Realisticamente direi mezz'ora a scontro.

Aaah ok, quando hai scritto che per te ""NON è un gioco breve" temevo ben altre durate.

dai, tra i 15 e i 40 minuti cambia poco...

comunque da come lo descrivete sembra interessante, purtroppo su carta sembra uno di quei giochi che avrebbero avuto un buon impatto immediato (e quindi di apprezzamento e vendita) proprio in contesti fieristici, accidenti!... speriamo ci sarà presto occasione per promuoverlo a dovere

@Thegoodson 

concordo che 15 o 30 minuti cambia poco (io gioco ai wargames per me è il tempo di un turno), però la differenza la fa tra un filler puro e qualcosa di più impegnativo, e comunque resta pur sempre il doppio del tempo.  Ribadisco, il gioco è molto divertente e quindi il tempo vola, però mettete in conto una trentina di minuti e se siete alle prima armi abbondate pure. 

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