Grazie bella disamina... avrei preferito incontrarli a qualche fiera o comunque provare il loro giochi con mano... purtroppo non è l'anno giusto. Credo che prima o poi comunque lo prenderò insieme a Terzo tempo.
Arena è un progetto ItAlea, realtà italiana fondata nel 2015 da Roberto Leopardi e Matteo Annibaletto con lo scopo di progettare giochi ispirati alla tradizione e alla storia (qui l’esperienza di gioco con Terzo Tempo) a beneficio di condivisione, divertimento e socialità. Arena ci riporta indietro nel tempo, all’epoca dei combattimenti tra gladiatori e, nonostante si orienti a regole semplici e facilità di apprendimento, consente a due giocatori di qualsiasi livello di esperienza, una mini-simulazione di una schermaglia tattica, in poco più di venticinque minuti. Le meccaniche adottate sono basilari, ma dinamiche e l’autore mantiene in sottofondo una discreta, ma sensibile coerenza tematica tra le azioni del gioco e i momenti topici del combattimento, ovvero della vita stessa dei gladiatori che sceglieremo di portare alla gloria e alla libertà.
Obiettivo del gioco
All’inizio dello scontro, ciascun gladiatore parte con venti punti energia (Vis), che decrescono a ogni colpo subìto. I colpi possono essere inferti dalla distanza oppure con armi corte, in corpo a corpo. I danni in Arena rappresentano le ferite, ma anche l’affaticamento e lo spreco di energie, pertanto il primo combattente che esaurisce la propria Vis non è più in grado di difendersi e deve arrendersi, decretando di fatto la vittoria dell’avversario. Sarà però la folla a decidere per la sua vita e il suo destino, che sia oblio oppure gloria e libertà.
Come si gioca
Il combattimento è suddiviso in turni, durante i quali i gladiatori svolgono due azioni (a scelta tra movimento, attacco e difesa) giocando, una per volta, la relativa carta, selezionata dalla propria mano iniziale. Al termine di ogni turno, la carta non giocata viene messa negli scarti, si recupera la carta Motus, che dà la possibilità di muovere almeno una volta a turno, e si riporta la mano a tre carte, pescandone due nuove dal proprio mazzo coperto.
I giocatori scelgono segretamente la propria azione e dopo aver giocato contemporaneamente le carte, verificano l’iniziativa con un tiro di dado contrapposto, sommato al valore iniziativa riportato sulla carta. Chi la vince, deciderà quale dei due contendenti svolgerà l’azione per primo (è solitamente utile sferrare l’attacco per primi, in altri casi sarà meglio muoversi in risposta al movimento avversario o in base alla seconda azione che abbiamo in programma).
Vediamo con maggiore dettaglio le tre tipologie di azione possibili in Arena:
- movimento: le carte identificate dal piede alato consentono al gladiatore di spostarsi nell’arena; è possibile spendere fino a tre punti movimento per guadagnare una posizione migliore rispetto all’avversario: si può ruotare su sé stessi (mezzo punto), avanzare (uno), effettuare spostamenti in diagonale (uno e mezzo) o indietreggiare (due).
- attacco: il simbolo del gladio caratterizza le carte di attacco, le quali riportano le specifiche zone raggiungibili dall’arma, con la relativa “forza” d’impatto (punteggio da meno uno a tre); sono presenti nel mazzo cinque tipologie di offensiva corpo-a-corpo (colpiscono in esagoni adiacenti alla posizione del gladiatore in azione) e altrettante per i colpi a distanza, con armi diverse a seconda dell’armatura scelta; la carta d’attacco contribuisce al calcolo del valore di “attacco”, in aggiunta al tiro di un dado da sei.
- difesa: il simbolo dello scudo identifica le carte difesa, utili per evitare specifici colpi provenienti da alcune direzioni, nonché a difendersi da attacchi di armature particolari, dotate di laccio o rete. I valori di difesa concorrono al totale di “difesa”, in aggiunta al valore riportato sulla basetta del gladiatore, in corrispondenza del lato attaccato.
Riassumendo, l’esito di ogni azione si verifica confrontando i valori contrapposti di attacco e difesa. Se il risultato è maggiore di zero, il colpo va a buon fine: l’attaccante guadagna un Ictus (colpo andato a segno) e il difensore perde un totale di Vis pari al risultato conseguito. In caso contrario, l’attacco va a vuoto.
Se il colpo ha generato almeno due ferite, l’avversario deve verificare di non aver subito ulteriori danni, che possono provocare un peggioramento delle sue abilità gladiatorie e condizionare l’incontro. A livello meccanico ciò è rappresentato dall’eventualità di dovere saltare un’azione, subire la perdita di punti energia in modo ricorrente, oppure perdere l’incontro per un K.O. immediato o ancora, in qualche caso estremo, cadere a terra uccisi.
L’incontro termina immediatamente (anche a metà turno, se del caso) non appena uno dei due gladiatori esaurisce il totale dei punti Vis a disposizione. A questo punto la folla deciderà per la sua vita o la sua morte: se il tiro di un dado a sei facce è minore o uguale al numero di Ictus sferrati, lo sconfitto viene graziato per aver dimostrato sagacia e coraggio, e potrà così combattere di nuovo in partite successive, proseguendo nella sua carriera.
Materiali
Esperienza di gioco
Arena può essere un filler skirmish adatto a tutti.
Le azioni sono semplici da imparare così come la meccanica, altrettanto agile da manipolare anche per chi non ha esperienza con i light wargame (come chi scrive, del resto!) e magari li ha sempre osservati giocare su qualche tavolo vicino con un po’ di timore misto invidia. Le scelte sono di fatto solamente tattiche, ma, osservando le carte usate dall’avversario e studiando un minimo le peculiarità del suo gladiatore, è possibile ponderare alcune azioni un poco più a lungo termine. Come dichiarato anche dall’autore, le armature sono abbastanza caratterizzate, ma gli scontri più cinematici e divertenti avvengono soprattutto quando scendono in campo gladiatori con armi diverse (lunghe contro corte) e con diverse velocità (leggeri contro pesanti). Le partite sono in genere veloci e anche con poco tempo a disposizione se ne possono prevedere almeno due in sequenza, magari scambiandosi i ruoli.
Il regolamento prevede anche una modalità campagna nella quale seguiamo il gladiatore in carriera, dagli esordi (tertius palus) al livello più alto (secundus palus), fino al ritiro dalle competizioni e alla libertà. Nulla ci vieta di provare modalità di scontro alternative alla partita singola (da house rules, nda) come il “torneo” (giocando tutte le armature una per volta, assegnando un punto per ogni vittoria) o giocando con una selezione di armature “al meglio di” come nella pallavolo, o ancora due contro due con due copie del gioco.
Evidenziati i lati positivi, riscontriamo qua e là alcune piccole sbavature che non inficiano sostanzialmente l’economia dell’esperienza di gioco complessiva, ma di sicuro riducono di mezzo punto il voto complessivo. La simbologia delle carte poteva essere più accurata, soprattutto per le carte azione associate ad effetti “speciali” e per il cui utilizzo è necessario, almeno nelle prime partite, fare sempre riferimento alla scheda riassuntiva. Il regolamento lascia qualche dubbio in alcuni frangenti (ad esempio la possibilità di usare le carte difesa anche contro attacchi a distanza) e ci sono alcuni casi particolari poco intuitivi (è in arrivo una versione fan-based rivista del regolamento comprensiva di FAQ). Le armature, seppure presenti in numero considerevole e con "mazzi" dedicati, si presentano a tratti forse un po’ troppo simili tra loro (ad esempio Myrmillo e Thraex) ed è da approfondire la reale varietà nell’esperienza di gioco con alcune di esse. Infine: modalità solitario poco appetibile, a causa della necessità di giocare a carte coperte.
In conclusione, dato il prezzo contenuto e preso per quello che promette, se giocato rapidamente senza pensare troppo, Arena fa più che il suo dovere. Al popolo valutare se dargli una possibilità o passare oltre. Per chi scrive, pollex pressus.