Zombicide Night of the Living Dead: il coraggio che è mancato

Night of the Living Dead: copertina

Ennesimo spin-off di Zombicide, stavolta con una licenza tanto forte quanto amata. Ha funzionato?

Voto recensore:
6,1

Anomala, almeno per CMON, la campagna Kickstarter che ha portato al finanziamento di questo progetto. Non la solita valanga di miniature, ma pochi stretch goals, ben definiti, e un regolamento già chiaro in partenza. Più simile a una prevendita che a un crowdfunding, peraltro a poca distanza temporale dal Kickstarter per la seconda edizione di Zombicide
Così, dopo quello classico, dopo il Black Plague fantasy, dopo quello futuristico (Invader) e dopo la seconda edizione, arriva questo capitolo, forse il più anomalo di tutti.

Lo finanzio per tre motivi:

  1. Zombicide mi diverte, ma volevo avere una scatola più compatta con cui vivere l'esperienza;
  2. l'affezione a Romero e ai suoi film;
  3. l'idea che questo gioco fosse più orientato al survival che al power play, come in fondo ci aspettiamo quando abbiamo a che fare con un'ambientazione zombi.

È un cooperativo puro, american, per 1-6 giocatori, 45-90 minuti a seconda dello scenario, adatto a un pubblico esperto (14+), ma sospetto più per il tema che non per la difficoltà, che si basa su meccaniche di mappa modulare, punti azione, tiro dadi, poteri variabili.

Come si gioca a Night of the Living Dead

Per chi non conosce Zombicide

Night of the Living Dead: a Zombicide game

Scelto lo scenario, si apparecchiano le tiles corrispondenti, divise in varie zone, interne ed esterne, che servono per movimento e linee di vista.
Si parte col turno dei personaggi, sono sempre sei in gioco indipendentemente dai giocatori, che hanno tre azioni a testa. A turno le spendono per muoversi da una zona all'altra, aprire o chiudere porte, sbarrare le finestre, cercare oggetti in una stanza (si pesca dal mazzo apposito), attaccare. Il combattimento si risolve con i dadi: ogni arma ne lancia un certo numero che colpisce con un valore soglia (es, al 3 o più) e infligge una o due ferite. Gli zombi normali si eliminano con una sola ferita, quelli grossi (i fatties) con un'arma che ne fa almeno due (le ferite ottenute da più lanci non sono mai cumulabili). Il combattimento a distanza funziona allo stesso modo, con in più le eccezioni che i bersagli hanno un'ordine di priorità (i fatties “proteggono” gli altri zombi) e che i colpi a vuoto vanno sugli umani nella stessa zona bersaglio.

Ogni umano ha tre ferite: se anche uno solo muore, lo scenario è perso. La vittoria invece arriva con le particolari indicazioni fornite dallo scenario stesso: raggiungere un luogo, barricare una casa, uccidere gli zombi, trovare un oggetto.

Finita l'attivazione dei sei personaggi, si attivano gli zombi: prima attaccano, poi muovono di un passo verso i sopravvissuti più vicini, infine ne arrivano di nuovi dalle zone di spawn. Non tirano dadi per attaccare: le loro ferite sono automatiche.

Per chi conosce già Zombicide

Night of the Living Dead: a Zombicide game
  • Prima differenza: il Romero mode.

I sopravvissuti hanno una scheda fronte/retro. Davanti sono in bianco e nero e piuttosto scarsini, avendo zero abilità di base, una a livello giallo, +1 azione all'arancione e infine una seconda abilità al rosso, senza mai possibilità di scelta.
I sopravvissuti girano la scheda (e in teoria cambiano anche la miniatura in tavola) sul lato Zombicide, più forte, quando si passano il fucile (tra le dotazioni iniziali), come “atto di fiducia” verso i compagni (o almeno il gioco prova a spacciarcela come motivazione tematica per la meccanica). Regrediscono allo stato Romero quando appare sul tabellone uno zombi “relative” (parente). La cosa può succedere più volte nella stessa partita.
Da notare che le armi da mischia o da tiro più forti sono in mazzi separati e possono essere cercate solo in determinati posti e solo se si è in modalità Zombicide, altrimenti ci si deve accontentare del mazzo “casa”, con vecchie assi e gambe di tavoli.

  • Seconda differenza: gli zombi

Non ci sono abomini. Non ci sono runner. Ci sono i relatives (già illustrati) e i breaker. Questi ultimi hanno il fastidiosissimo compito di spaccare porte e barricate che avete così faticosamente costruito, aprendo la strada agli altri zombi.
In pratica tutto il parco zombi è molto più classico, con anche più armi comuni in grado di infliggere due ferite, che sono quelle necessarie e sufficienti per far fuori i fatties.

  • Terza differenza: elementi di terreno

Essendoci anche molte parti all'aria aperta, ci sono un paio di regolette per boschetti e campi di mais, che danno un po' di movimento e tattica al tutto.

Le regole sono ovviamente quelle aggiornate per lo split (ripartizione) dei movimenti degli zombi, tiro a distanza, uso della macchina, quindi non quelle della prima edizione, ma della seconda.

Ambientazione: Romero?

La cosa bella di questa scatola sono le sue missioni (e qui c'è un grosso “ma”, nella parte delle meccaniche). Gli scenari ripercorrono le scene del film e danno poi, nel prosieguo, diversi plot twist alternativi, in modo tale da far rivivere al giocatore sia il film, sia una sorta di trama alternativa, che procede grazie ai “what if”.
Sicuramente si sente, sicuramente la sensazione è più quella di trovarsi in un classico film di zombi rispetto a tutti gli altri Zombicide visti sino a ora.

Quello che rompe un po' questa magia è proprio il meccanismo di switch tra i personaggi Romero e la loro versione Zombicide. Semplicemente non ha senso. A volte si è “forti” all'inizio, col solo scopo meccanico di prendere un sacco di armi, per poi regredire tutto il resto della partita; altre volte si fa una ridicola altalena tra forti e deboli (meglio sarebbe dire tra superuomini e comuni umani) passandosi un fucile tipo staffetta. È anche scomodo, dal punto di vista ergonomico, girare la scheda e cambiare miniatura (fatto alla prima partita, poi sono sempre rimaste nella scatola).

Materiali: standard CMON

La scatola è zeppa di roba, divisa bene e stavolta anche le carte imbustate le si riesce a posizionare negli scomparti, senza dover pressare i segnalini sotto qualche tray.
Sul tavolo occupa abbastanza spazio, specie gli ultimi scenari, e il resto dei materiali in plastica, come le plance giocatore, sono comode e molto belle. Meno funzionali i dischi in plastica con cui identificare i personaggi: troppo rigidi e spesso troppo larghi.

Miniature in linea con altri prodotti della serie, ovvero belle ma non troppo, stavolta meno “spettacolari”, data l'ambientazione.

C'è una certa dipendenza dalla lingua, sia per gli scenari che per le parole chiave, per cui chi avesse difficoltà può aspettare la versione in italiano, già annunciata da Asmodee.

Meccaniche: il coraggio che è mancato

Night of the Living Dead: a Zombicide game

Il problema di questo gioco sta nel nome: Night of the Living Dead: A Zombicide Game. Ecco, se avessero fatto a meno della seconda parte del nome, sarebbe stato meglio.

Mi spiego: questo gioco nasce come un omaggio al film - e per vendere altri Zombicide facendo leva su una IP (proprietà intellettuale) storica sugli zombi -, ma anche per prendere al laccio i collezionisti di Zombicide e di tutte le sue versioni. Il problema è che stai cercando di coniugare un tema survival horror con un gameplay da power player.
Probabilmente l'idea era quella di non perdere i fan del brand originale (Zombicide), dando loro un prodotto troppo diverso da ciò a cui erano abituati.
Di qui il “balletto” tra gli stati Romero e Zombicide dei personaggi, la limitazione al cercare armi efficaci (anche se la comune torcia è una potenza) solo da parte dei personaggi power e la regressione a comuni mortali in presenza di relatives, usando scuse e meccaniche purtroppo poco riuscite.

Mancando gli abomimi (giustamente non in linea con l'ambientazione) e quindi tutte le “armi da 3 ferite”, si è dovuto dare maggiore dignità ai fatties e soprattutto fornire i sopravvissuti di un maggior numero di armi comuni in grado di infliggere due ferite.
Mancano i runner, sempre per motivi tematici (i “veri” zombi non corrono!) e al loro posto la parte dei rompiscatole la fanno i breaker, che spaccano sistematicamente le protezioni messe a porte e finestre al costo di preziose ricerche e azioni di barricamento.
Entrambe le cose funzionano bene, anche se negli scenari prevalentemente all'aperto i breaker perdono di significato e si sente un po' la mancanza dei runner.

Ho provato quasi tutti gli scenari, per la recensione. E anche qui non ci siamo. Se tematicamente sono molto belli e in linea con le scene del film, meccanicamente i primi sono di una facilità imbarazzante, mentre solo gli ultimi due sono sufficientemente sfidanti e il numero 8 è addirittura bacato, in pratica, segno di un playtest fatto un tanto al chilo.
Probabilmente hanno anche ragione loro: con Zombicide continuano a fare milioni e noi lo compriamo lo stesso.

Dinamiche: i soliti problemini

Night of the Living Dead: a Zombicide game

Come per Zombicide, il possibile problema più evidente è quello del leader dominante. Non essendoci nessun elemento di segretezza e trattandosi di un collaborativo puro, in cui tutti concorrono alla vittoria e la morte del singolo porta alla sconfitta, Night of the Living Dead è particolarmente esposto a questo problema.

Ma si sa che l'alpha player è sì favorito/sfavorito dalle meccaniche, ma poi infine nelle mani dei giocatori. Laddove invece noto la solita trascuratezza nel game design e la pigrizia nel riproporre le stesse cose, è nella scalabilità del gioco.
Zombicide è uno di quei titoli che definisco a “falsa scalabilità”. Ovvero, indipendentemente da quanti siate al tavolo, i personaggi sono sempre sei. Il che significa spesso o tenerne più di uno, o metterne alcuni in comune (nota: anche questa cosa favorisce l'alpha player, che finisce per manovrare tutti quelli comuni).
Ecco, una cosa del genere me la potevo aspettare dalla prima lontana edizione del 2012. Ma sono passati otto anni e non so quante riedizioni, espansioni e spin-off, tra Kickstarter e retail. Il fatto di non aver mai partorito, in tutto questo tempo, un sistema efficace per modulare il numero dei personaggi in relazione ai giocatori, è ascrivibile solo alla pigrizia (anche perché alla CMON hanno dimostrato di saperlo fare e anche senza troppo spreco di materiale, vedi Massive Darkness).

Estetiche: La mia esperienza con Night of the Living Dead: A Zombicide Game

Night of the Living Dead: a Zombicide game

Qui veniamo al paragrafo del salviamo il salvabile, come già fatto con Dark Souls. Perché davvero a questa scatola ci tengo e soprattutto tengo a Romero.

Non sono un fan abituale delle house rules, ma quelle poche, al posto giusto, quando ci vogliono ci vogliono e le uso senza paura. Specie in giochi come questo, in cui dalla prima edizione, molte regole partorite dagli utenti sono poi diventate effettive nelle versioni successive.

  1. Giocare sempre in Romero mode: usate i lati Zombicide solo se volete usare i personaggi per gli altri titoli della serie (cioè mai);
  2. i personaggi possono sempre cercare armi da mischia o tiro: vedrete che negli scenari questa cosa è già spesso limitata a specifiche zone, inoltre nel mazzo di oggetti comuni ci sono comunque cose molto utili, per cui cercherete spesso pure lì (la torcia è meglio del 90% delle armi pronte);
  3. i relatives, con le regole sopra, perdono di significato*, potenziamoli: per attaccare un relative, devi spendere due azioni; il che simula anche meglio il rimorso e l'incertezza che hai nel premere il grilletto davanti a un tuo parente, vivo fino a pochi istanti prima.

*(già così, in realtà, non ne hanno molto, perché il più delle volte quando passi a Romero, ci rimani per tutto il resto della partita)

Con questi tre aggiustamenti avrete già qualcosa di più simile al film e più vicino a un survival horror.

Poi, volendo, si può procedere oltre:

  • aumentare la difficoltà complessiva, rimuovendo le carte Zombi con i numeri di serie più bassi, come suggerito anche in fondo al manuale;
  • trovare qualche sistema per fornire una scalabilità vera, per esempio fornendo ferite aggiuntive e/o azioni ai sopravvissuti quando si gioca con meno di sei (qui sto facendo qualche esperimento, ma la strada più semplice è quella).

Conclusione

Poteva essere davvero ottimo questo connubio tra gioco e film. E invece. Ora aspetto Resident Evil 3. Non che il capitolo 2 fosse granché e non che la Steamforged Games mi dia tutta questa gran fiducia. Magari lì non dovrò usare house rules. Stavo anche per scrivere che sperare non costa nulla, ma in realtà costa due pledge.

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Commenti

Quando scrivi "Ma sono passati otto anni e non so quante riedizioni, espansioni e spin-off, tra Kickstarter e retail. Il fatto di non aver mai partorito, in tutto questo tempo, un sistema efficace per modulare il numero dei personaggi in relazione ai giocatori, è ascrivibile solo alla pigrizia (anche perché alla CMON hanno dimostrato di saperlo fare e anche senza troppo spreco di materiale, vedi Massive Darkness)" non mi trovi d'accordo.

Proprio perché sono la CMON non credo si lascino andare alla pigrizia. Magari avranno visto che non "correggere questo difetto" non avrà assolutamente inciso sul successo di vendite oppure, cosa ancora più banale, è una loro scelta quella di far mantenere il controllo di tutti i personaggi. Non potrebbe essere una scelta volutamente mantenuta in tutti gli Zombicide? Hai scritto stesso tu che con Massive Darkness non hanno operato allo stesso modo...

 

Figlio_di_Griffin scrive:

Magari avranno visto che non "correggere questo difetto" non avrà assolutamente inciso sul successo di vendite (...)

Ecco, su questo sono direi assolutamente concorde...

Il team di sviluppo di Massive Darkness è un altro e con quello di Zombicide comunicano molto meno di quel che si pensa.

Comunque in rete si trovano diversi sistemi per scalare, fatti dagli utenti. Non era difficile.

Io la pigrizia nel design la vedo.

Anche io ho zombicide e lo trovo interessante per far sedere al tavolo tutti, davvero tutti.

La pigrizia la vedo nel non modificare mai né tipo di campagna né di proposta (solo ora stanno cominciando a investire seriamente tempo e lavoro sul loro gioco a campagne, Trudvang, a un anno dal ks!).

Quello che ha continuato funzionare sono il marchio zombicide e lang, ma CMON ha perso la sua importanza rispetto ad sltri players non volendo mai cercare di adeguare un gameplay agli anni che passano, senza mai svincolarsi dallo stesso target di giocatore che prima o poi se li lascia dietro (quanti ne hanno fatto più di un ks?).

 

ma alla fine della fiera.. IL gioco sugli zombie ancora non esiste. giusto?

Giusta recensione, da appassionato di Zombicide in tutte le sue forme purtroppo devo ammettere che la CMON non ha fatto nessuno sforzo in tutti questi anni ad introdurre nessuna meccanica nuova e perfino nella seconda stagione del moderno quasi tutte le meccaniche nuove sono copiate da qualle fan made sviluppate negli anni precedenti non capisco questo poco amore della casa editrice per una belissima idea che di fatto sfrutta solo come macchina aspira soldi da investire altrove. Per me Zombicide rimane un gioco stupendo e caciarone per tirare due dadi e fare due risate ma purtroppo molte rivisitazioni lasciano il tempo che trovano.

niconiglio scrive:

ma alla fine della fiera.. IL gioco sugli zombie ancora non esiste. giusto?

Come no??

Tiri un calcio per terra ed esce un gioco sugli zombie!  :))

Per gli amanti dei wargames c'è Dawn of the Zeds...

Per gli amanti degli american c'è Zombicide...

Come ibrido gestionale/american c'è Dead of Winter...

Come gioco di carte leggero c'è Hit Z road...

E via così per altre 30 righe...

Dipende dai gusti.

Gli zombie tirano sempre...ogni tanto salta fuori un gioco con zombie, un romanzo con zombie, un film con zombie....:)))

Credo che dioenda molto cosa cerchi e si rischiano dibattiti infiniti (tipo "la ricetta della carbonara" o "cosa è un dungeon crawler" ; )

Per me IL gioco è probabilmente Last Night on Earth. Comunque è un peccato che Cmon non abbia provatoa  osare un po' sulla base di una sitema che funziona e adattarlo a un ambientazione che si prestava  meccaniche meno action (e magari scalare una buona volta il gioco per meno di 6 personaggi...)

 

 

Gli zombie tirano sempre...ogni tanto salta fuori un gioco con zombie, un romanzo con zombie, un film con zombie....:)))

tira più un intestino putrefatto... 
(cit. dal thread nova aetas)

 

Credo che dioenda molto cosa cerchi e si rischiano dibattiti infiniti (tipo "la ricetta della carbonara" o "cosa è un dungeon crawler" ; )

Per me IL gioco è probabilmente Last Night on Earth. Comunque è un peccato che Cmon non abbia provatoa  osare un po' sulla base di una sitema che funziona e adattarlo a un ambientazione che si prestava  meccaniche meno action (e magari scalare una buona volta il gioco per meno di 6 personaggi...)



La loro idea credo sia solo quella di vendere miniature, creare un gioco (uno scheletro, un "environment") è per loro solo una aspirazione commerciale,
per cui come si diceva sopra "finché la barca va.."
Speriamo che con l'affaire Trudvang cambi qualcosa

non c'è una bella guida in Tana sui giochi a tema zombie?

Un Ks che ero tentato di pledgiare. Ho fatto bene. Avrei preferito un titolo a parte senza influenze di zombicide, più survival, alla fine citazioni "Romeresche" ci sono anche sul modern (centro commerciale dell'alba e Toxic City Mall). Questa inscalabilità poi non l'ho mai potuta soffrire, muovere dai 6 ai 3 pg lo trovo la cosa meno immedesimante che ci sia. Peccato, un occasione sprecata valida solo per i collezionisti, ma sicuro è una cartuccia in più per progetti più interessanti :D .

"A Zombicide game"... questa scritta sulla scatola fa già capire tutto. L'intenzione di CMoN era quella di realizzare, bene o male, un altro spin-off di Zombicide perciò non mi stupisco affatto del risultato.

Quello che a me dispiace è che la CMON non abbia scelto di separare le due modalità di gioco ("Romero"/Survival e "Zombicide"/Action), creando 2 giochi in 1, anziché fare un unico minestrone, alternandole di continuo.

Le house rules elencate da Agzaroth le trovo magnifiche e mi sa che le utilizzerò fin da subito per rivivere meglio le armosfere del film.

Costava così tanto alla CMON proporre delle regole simili in via ufficiale?

Z war exodus, se mai arriverà........sarà la svolta che tutti aspettiamo ???.....o almeno lo spero ?

concordo sostanzialmente su tutti i punti della recensione. ho fatto il ks perché fan del film e perché ho tutti gli altri zombicide e sono "ingabbiato" nel collezionismo ma in fondo lo sapevamo già che sarebbe stata la solita minestra riscaldata. Ad ogni modo anche io credo che il gioco doveva essere impostato più in modalità survival, magari introducendo munizioni contate per le armi o materiali da cercare in casa per fare le barricate, cose del genere

Non ho fatto il pledge perche' ero gia' stra-invischiata nel nuovo Zombicide (non avendo il primo). Pero' l'ambientazione e la storia mi attiravano parecchio, peccato non sia risultato un buon prodotto.

Non ci vedo niente di male a mettere delle house rules se migliorano il titolo e permettono di apprezzarlo di piu'.

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