Prova in anteprima di Riftforce, opera prima della neonata casa editrice “1 More time games” che il 1° settembre ha lanciato su Kickstarter un gioco di Carlo Bortolini.
Carlo Bortolini tre anni fa pubblicò “Memoarrr!”, guadagnandosi nel 2018 la segnalazione dello Spiel des Jahres.
Da anni ormai “emigrato” a Berlino, entrando in contatto con la fertile comunità degli autori berlinesi, quando può scende in Italia passa a trovarci in associazione per farci playtestare giochi.
Su Riftforce lavora da 3 anni (forse qualcuno di voi l’avrà anche provato in una delle sue versioni provvisorie a Modena Play 2019) e ieri finalmente ho potuto giocarlo nella sua versione definitiva, valorizzata dalle illustrazioni di Miguel Coimbra, illustratore di tantissimi giochi tra cui 7 Wonders, Cyclades, Hyperborea, Small World e Zombicide…
Ambientazione e scopo del gioco
Il gioco, come dettagliatamente raccontato nella pagina di BGG, rappresenta la battaglia tra due giocatori a seguito di una gigantesca spaccatura (rift) che ha devastato il mondo e scatenato 10 forze elementali incontrollabili. Noi ovviamente riusciremo ad imbrigliare queste forze e a creare altrettante gilde per il controllo degli elementali… dopodiché ce le daremo di santa ragione per vedere chi prevarrà, arrivando per primo a 12 punti vittoria.
Meccaniche e componenti di gioco
Andiamo con ordine: il gioco, al di là dell’ambientazione che come in tanti giochi poteva essere una qualsiasi altra, si basa su meccaniche di drafting e costruzione mazzo, gestione mano, poteri variabili, movimento su griglia e controllo area, il tutto per un violento duello da 20/30 minuti.
Nella scatola troveremo 10 carte (1 Evocatore e 9 Elementali) per ognuna delle 10 Gilde, 5 carte Rift che rappresentano altrettanti campi di battaglia nonché i territori che, se non contesi, forniranno punti tramite una delle 3 azioni di gioco e infine segnapunti e segnalini danno e punteggio, oltre ovviamente al regolamento.
Le carte Elementale di ciascuna Gilda sono caratterizzate da un numero compreso tra 5 e 7 e da un seme (quello della Gilda stessa, e quindi Fuoco, Acqua, Aria, Terra, Ghiaccio, Cristallo, Luce, Oscurità, Elettricità e Piante).
Setup
Disposte le 5 carte Rift allineate al centro del tavolo in modo da dividerlo in due aree separate, una per giocatore, si estrae il primo giocatore e si elimina a caso una delle 10 carte Evocatore.
Quindi ognuno prende un primo Evocatore casualmente e poi a turno se ne scelgono altri tre a testa. Ciascuno dei 4 Evocatori fornisce ad ogni giocatore le rispettive 9 carte Elementale, in modo che alla fine del draft ognuno abbia un mazzo da 36 carte.
Gli Evocatori, con scritte le indicazioni dei poteri variabili dei rispettivi Elementali, resteranno a bordo tavolo per consultazione, anche se dopo 3 o 4 partite i poteri degli Elementali saranno già stati memorizzati dai giocatori, e si procederà spediti senza più dover consultare le 4 + 4 carte a bordo tavolo.
Il setup si conclude con la pesca di 7 carte Elementale a testa e il piazzamento di una carta aggiuntiva, dal mazzo del secondo giocatore, nella sua area di gioco in corrispondenza del Rift centrale.
Sequenza di gioco
Ora inizia lo scontro, in cui i giocatori a turni alterni dovranno fare una di queste tre azioni:
Schieramento: Giocare fino a tre carte in riga (ovvero su tre territori adiacenti del Rift) oppure in colonna (tre carte una dietro l’altra in corrispondenza di un unico territorio). Le tre carte giocate dovranno avere lo stesso numero o essere della stessa Gilda. Se sono già presenti altre carte in una certa posizione, la carta giocata si dispone posteriormente alle altre, e quindi difesa da esse.
Attacco: Scartare una carta per attivare fino a tre carte in gioco che abbiano lo stesso numero o la stessa Gilda; questo è il cuore del gioco, in cui si cerca di ferire e possibilmente mandare al creatore gli Elementali dell’avversario posti dall’altro lato del Rift rispetto alle creature attivate. Si guadagna 1 punto per ogni Elementale avversario morto.
Pesca e controllo territori: Si pesca fino ad avere 7 carte in mano, quindi si guadagnano tanti punti vittoria quanti sono i territori del Rift su cui siamo presenti noi e non l’avversario (i territori non contesi cui accennavo in precedenza).
Nel dettaglio, la fase di schieramento è fondamentale sia per andare a presidiare i 5 territori del Rift in vista della fase di pesca (propria o altrui) sia per approntare correttamente le armate in vista della fase di attacco.
I diversi Elementali che andremo a schierare, infatti, potranno interagire tra loro in modo proficuo, grazie agli specifici poteri di ciascuno, oppure ostacolarsi a vicenda, se avremo scelto male le 4 Gilde o giocati nella posizione sbagliata.
Questa fase richiede quindi un’attenta strategia nel medio termine, che si dovrà anche basare sulle Gilde dell’avversario e sulle sue carte finora giocate.
La fase di attacco è invece molto più tattica, perché risulterà conveniente attivare alcuni dei nostri Elementali piuttosto che altri a seconda delle carte in mano (scartare una carta e dichiarare il suo seme oppure il numero è, ricordo, necessario per sferrare l’attacco), del proprio schieramento e di quello avversario, nonché dello stato di salute delle truppe nemiche, magari ferite da precedenti attacchi.
Giocatori proni alla paralisi da analisi forse qui potrebbero congelare a tratti il gioco, che altrimenti scorre fluido verso la sua conclusione e, per la mia esperienza, ad una partita di rivincita.
Per dare un’idea del gioco può essere importante descrivere alcune Gilde: ci sono gli Elementali del fuoco, che fanno 3 danni frontali (cioé alla creatura di fronte a loro aldilà del Rift) ma “scottano” l’alleato dietro di loro, infliggendogli 1 danno se presente; quelli della Luce, che fanno 2 danni frontali e curano 1 danno a una creatura alleata; quelli dell’Aria, che prima volano su un altro territorio e poi fanno 1 danno frontale, laterale destro e sinistro; l’Oscurità, che vola e poi fa un solo danno, ma se determina la morte di una creatura i punti vittoria sono 2 anziché 1; il Ghiaccio, che coglie le truppe avversarie alle spalle, infliggendo alla creatura più arretrata fra quelle schierate di fronte 1 solo danno… oppure ben 4 se la creatura è già ferita. E così via...
Conclusioni
Nel momento in cui scrivo la campagna su Kickstarter non è stata ancora lanciata, e quindi alcuni dettagli non sono stati ancora decisi. Il prezzo che mi è stato detto è comunque onestissimo, e la consegna sarà presumibilmente nella primavera 2021. Sarà lanciato solo in inglese e tedesco, ma il testo è semplice e presente solo sulle 10 carte Gilda. Spero fortemente che mettano comunque a disposizione un Pdf con traduzioni del regolamento e delle carte in varie lingue.
Come stretch goal sembra ci saranno miglioramenti sui materiali, mentre per avere altre Gilde bisognerà aspettare e sperare in future espansioni. In ogni caso, il gioco è già molto longevo così com’è. Con un unico mazzo si possono giocare parecchie partite ogni volta diverse in funzione della pesca delle carte... e le combinazioni dei mazzi, proprio e dell’avversario, in relazione alle Gilde scelte sono ben 3.150!
Per concludere, le sensazioni che mi ha dato sono quelle percepite giocando a Star Realm o a Race for the galaxy 1 contro 1 (due giochi che ho letteralmente consumato), giochi di carte da mezz’ora, con alta rigiocabilità, buona sensazione di crescita, ricerca di sempre nuove combinazioni, necessità di una strategia di base ma anche di elevata flessibilità nelle scelte tattiche durante la partita.
Lo so… la sensazione di non essere obiettivo nella mia valutazione ce l’ho, anche se ho cercato di dimenticarmi, scrivendo, del fatto che conosco il designer. Vi lascio quindi ai molto più autorevoli commenti di questi suoi colleghi:
Wolfgang Warsch (The mind, I ciarlatani di Quedlinburgo, Ganz schön clever, Le taverne di Tiefenthal):
"Just played at a RIFTFORCE Tournament. Guess who just won. Such an amazing game! One of the best gaming experiences that I had for a long time."
Alexander Pfister (Mombasa, Great western trail, Maracaibo):
"Riftforce is the first game I will ever buy from Kickstarter. I love it."
Pro: duello rapido e divertente, con partite sempre diverse. Il draft iniziale è fondamentale per combinare tra loro 4 Gilde complementari, anche se i possibili utilizzi sinergici sono tanti e starà al giocatore scoprirli. Le 10 Gilde, dopo ormai parecchie partite, posso dire che mi sembrano ben bilanciate: come sempre in questi casi quella che sembra la più debole è invece la meno intuitiva da usare, ma in combinazione con altre può diventare devastante. La profondità è piuttosto buona, in quanto le scelte dei giocatori non sono mai banali: il timing nella pesca delle carte è importante; la scelta tra schierare e attaccare può anche determinare l’esito della partita.
I disegni sulle carte sono belli (anche se dopo due partite, come spesso accade, non li guardi più).
Contro: non lo amerà chi mal sopporta l’interazione diretta, qui ai massimi livelli. L’ambientazione si sente relativamente. Inoltre, come accennato, giocare contro un pensatore che si ferma a calcolare ogni possibile combinazione di attacco può far perdere freschezza al gioco e ingessare eccessivamente le partite.
Chi si è fermato a “The cat is on the table” dovrà stamparsi e ritagliare le traduzioni delle 10 carte Evocatore.
P.S.: l'editore mi ha chiesto di evidenziare che le foto sono mie e quindi non professionali (come peraltro balza all'occhio!).
Le carte centrali di confine e le combinazioni di carte mi fanno subito venire in mente Schotten Totten. Dalla descrizione sembra quasi una versione più complessa del gioco di Knizia. Sono fuori strada?
Le carte centrali di confine e le combinazioni di carte mi fanno subito venire in mente Schotten Totten. Dalla descrizione sembra quasi una versione più complessa del gioco di Knizia. Sono fuori strada?
Non conosco Schotten totten, ma ne ho letto ora la recensione. La disposizione dei territori a creare due campi di battaglia opposti dove si giocano le carte in effetti sembra analoga. Il gioco poi si sviluppa in modo totalmente diverso. Da una parte giochi a creare set di carte migliori dell'avversario, dall'altra giochi combo di carte con lo scopo principale di distruggere quelle dell'avversario. Alcuni elementali si muovono tra i territori (acqua, aria, oscurità...) altri muovono gli avversari (piante), rendendo il gioco dinamico e alla fine, credo, piuttosto diverso da ST.
Senza nulla togliere all'autore, mi sembra una versione (molto) semplificata di Sanctuary: The Keepers Era.
Non lo conosco. Ti posso dire che io il gioco l'ho provato, in una versione ancora grezza, nel settembre 2018 a un evento con un migliaio di persone.
Quindi escludo proprio che si sia ispirato a un gioco del 2020 che andrà in consegna in pari data...
Poi, vedendo qualcosa su Sanctuary, mi pare che le meccaniche c'entrino poco se non per l'ambientazione... che è la stessa di almeno un centinaio di giochi...
Forse ho spiegato male il fatto che, a differenza di entrambi i giochi citati, i territori del rift servono quasi esclusivamente a identificare i 5 campi di battaglia. Non sono obiettivi da conquistare (come in Shotten totten) o da distruggere (Sanctuary). Il gioco è tutto sugli elementali (le carte giocate) e i punti li fai quasi tutti utilizzandoli al meglio e abbattendo quelli nemici.
Il gioco può ricordare Schotten Totten (o Battle Line) di Knizia, ma, oltre che per essere un cardgame 1vs1, solo per la disposizione fisica delle carte sul tavolo. In entrambi i titoli i giocatori posizionano carte sulla loro metà del tavolo sotto determinate location, poi però la struttura del gioco e anche il feeling sono assai diversi. In Riftforce c'è forte interazione diretta, infatti l'obiettivo non è quello di conquistare territori (come in Schotten Totten - Battle Line) ma di uccidere elementali avversari per fare punti. Altro piccolo dettaglio che può avvicinarli, ma che viene usato in maniera molto diversa, è la dinamica di calcolo probabilistico che lega la pesca al piazzamento delle carte. Nei titoli di Knizia si pesca tutti da un mazzo comune, mentre in Riftforce ogni giocatore ha un mazzo personale. Ma soprattutto quì viene sostituito il piazzamento ai fini del set (Knizia) con il piazzamento ai "fini dell'attacco", oltretutto aggiungendo un livello ulteriore di uso delle carte con la meccanica "scartare per attivare".
Anche su Sanctuary, che non ho provato, ma che avevo approfondito per la campagna, mi verrebbe da dire che li accomuna solo la categoria: cardgame 1vs1 asimmetrico con forte interazione diretta. Ma penso che i due giochi siano molto diversi per due caratteristiche strutturali che cambiano completamente l'approccio al gioco: la struttura del round e l'obiettivo di gioco. Sanctuary è un gioco a punti azione dove l'obiettivo è distruggere i santuari avversari, Riftforce è un gioco di selezione azioni dove l'obiettivo è fare per primi 12 punti vittoria. Li differenzia di molto anche il design delle creature. Sanctuary più classico "alla Magic" con creature che hanno un costo per essere giocate, valori di attacco-difesa e abilità speciali, inoltre puliscono i danni a fine turno. Riftforce invece semplifica: le creature scendono senza costo (è conseguenza dell'azione scelta), il numero stampato è la difesa e l'attacco è la stessa abilità di fazione, inoltre ricordano i danni presi. Poi in Sanctuary oltre alle carte creatura ci sono anche i rituali. Li differenzia insomma il dosaggio dell'asimmetria: molto più marcata in Sanctuary rispetto a Riftforce.
Bel gioco di carte e bella grafica. Pero' dona le stesse sensazioni di diversi altri giochi fra cui effettivamente Star Realms e Sanctuary sono quelli che me lo ricordano di piu'.
Davvero una piacevole sorpresa. Ci ho fatto più di qualche partita e mi ha conquistato sempre più. All'inizio alcuni elementali sembrano poco utili, ma dopo un paio di partite riesci a vedere le combo possibili e non vedi l'ora di provarne di altre. Volevo scriverne la recensione, ma questa anteprima si può dire già lo sia, manca solo il voto che, per me, è: 7,5
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