gen bel gioco, utilissima espansione... a trovarla ':-)
Apriamo il discorso ricordando ai lettori che per il gioco base è già presente questa ottima recensione e anche quest’altra. Se invece vogliamo allargare il discorso, così come faremo anche qui di seguito, vi ricordo questa recensione dell’espansione e anche questa.
Presentazioni
Negli ultimi mesi ho avuto modo di fare numerose partite a questo titolo in tutte le sue varianti, con e senza la sua espansione Shadow Corporation. Durante queste partite ho ricevuto sensazioni simili a quelle provate giocando ad altri due titoli che più avanti vedremo.
Iniziamo col dire che il gioco nasce da un progetto fan-made denominato BSG Express che aveva l’intento di trasformare Battlestar Galactica in un gioco dalla durata più contenuta e più semplice da giocare. In seguito l’idea è stata acquistata dalla Stronghold Games che nel 2011 lo ha ritematizzato per evitare problemi di licenze e lo ha pubblicato con alcune modifiche/migliorie al regolamento originale. Nel 2017 la stessa Stronghold Games fa uscire l’espansione Shadow Corporation che implementa notevolmente il gioco. Infine a gennaio 2018 un utente di BGG pubblica una sua mini-espansione fan-made chiamata Fatigue Expansion che aggiunge una sola regoletta, ma va a creare molte più opportunità.
Come si gioca
Estremizzo molto il regolamento che può essere letto anche sulle altre recensioni.
Al centro del tavolo è presente il tabellone che rappresenta la stazione spaziale con le quattro carte Evento da superare, le tre strutture (scudi, avamposto, supporto vitale) che si deteriorano e andranno riparati, l’area della navetta di salvataggio e lo spazio per i dadi e le carte Task.
Al proprio turno ogni giocatore deve recuperare dadi fino ad arrivare al proprio limite, eseguire un’azione e poi pescare due carte Task tra cui ne sceglie una da giocare e una da scartare senza farla vedere.
Le azioni fattibili sono:
- tentare una riparazione (togliere un segnalino danno dal tabellone)
- agire da lupo solitario (tentare un avanzamento nella risoluzione delle carte Evento)
- chiedere un voto (per la quarantena, l’amputazione, l’autorizzazione o il decollo di un giocatore)
- dare un ordine (un altro giocatore eseguirà due azioni)
- rivelarsi Infetto
Gran parte delle azioni sono svolte tirando dei dadi dietro al proprio schermo e rivelandone solo uno o due da cui dipenderà l’esito dell’azione. Gli Infetti rivelati hanno un loro gruppo di azioni specifiche da compiere, che non mi dilungo nel descrivere, ma sono tutte azioni che remano contro la buona riuscita della sopravvivenza dei Sani.
La carta Task giocata sarà un problema che deve essere affrontato dal gruppo in modo collettivo prendendo una decisione o impiegando dadi per raggiungere un valore obiettivo. Se non è superato ci saranno delle conseguenze nefaste per l’intero gruppo, spesso con il deterioramento di una struttura.
Il gioco continua fino a quando non si verifica una delle tre condizioni di fine partita:
- una sezione della stazione subisce 6 danni
- è completata l’ultima carta Evento
- la navetta di salvataggio decolla
A questo punto è dichiarata la fazione vincitrice in base alle condizioni di vittoria.
L’espansione ufficiale
La più grande innovazione è senza dubbio l’introduzione di una terza fazione, l’Uomo della Compagnia, che non vincerà né con i Sani né con gli Infetti, ma dovrà perseguire due possibili obiettivi del tutto personali che si incastrano benissimo con le restanti meccaniche del gioco. Se non bastasse, la presenza di questo ruolo non è certa, dipende tutto da quali carte sono state pescate segretamente in fase di set-up.
L’espansione fan-made
Giusto per completare questa panoramica sul gioco, mi sento di consigliare l’espansione fan-made Fatigue Expansion reperibile su BGG, che aggiunge solo una regola, che limita l’uso dei dadi nelle azioni, rendendo più incerto il risultato.
Normalmente si possono tirare fino a tre dadi dietro le schermo, per poi rivelarne uno con cui fare l’azione. Con questa aggiunta se tiriamo 3 dadi si prende un segnalino fatica, se ne tiriamo solo 1 si toglie un segnalino fatica. Accumulati quattro segnalini si danneggia il supporto vitale di quel personaggio.
Questo fa sì che spesso si tirino solo due dadi e di conseguenza si riducono le possibilità di successo permettendo agli Infetti di poter meglio bluffare. Dalle prove che ho fatto, questa piccola nuova meccanica aggiunge innumerevoli possibilità dando maggiori chance agli Infetti che altrimenti sarebbero un po’ troppo sacrificati.
Pregi e difetti
Dark Moon è un titolo che scala benissimo da 3 a 7 giocatori lasciando pressoché inalterate meccaniche ed esperienza di gioco. L’autore è riuscito a fare un vero capolavoro di bilanciamento, introducendo due mazzi Task differenti da usare in base al numero pari o dispari di giocatori, mantenendo grosso modo lo stesso livello di difficoltà per ogni fazione. Ovviamente in una partita a 3 l’Infetto dovrà tenere un profilo molto basso per non essere scoperto, mentre in 7 i Sani dovranno ben ponderare le loro azioni perché dovrà passare un intero giro prima di poterne rifare un’altra. L’unico appunto che mi sento di fare è nella partita a 3 giocatori, in cui consiglio di togliere il Task che permette di guardare la carta Status di un altro giocatore, che altrimenti creerebbe troppo squilibrio.
Il gioco, con l’espansione Shadow Corporation ed eventualmente la mini espansione fan-made, ha un regolamento che, tutto sommato, è semplice, tanto che sono riuscito a riassumerlo in poche righe qua sopra. Purtroppo la spiegazione necessaria per effettuare una partita godendo a pieno del giusto clima necessita di una spiegazione più dettagliata che impiega non meno di mezz’ora. Inoltre l’intrico delle condizioni finali di partita costringe i giocatori a consultare di sovente lo schema esplicativo, per cercare di pianificare al meglio la propria azione, ma soprattutto per cercare di dedurre le intenzioni degli altri giocatori al tavolo e scoprirne la fazione.
Il gioco dà tutti gli strumenti per creare un clima intorno al tavolo di assoluta paranoia per cercare di capire se il ruolo dell’Uomo della Compagnia è in gioco oppure no, così come l’ossessione di capire chi sono i giocatori Infetti al tavolo è molto alta. Ma se la scatola fa il suo lavoro, non bisogna scordarsi che l’altra metà del lavoro la devono svolgere i giocatori: infatti ho notato che i giocatori migliori sono quelli che hanno voglia di confrontarsi, discutere le proposte, accusare gli altri, cambiare idea e creare scompiglio. Un gruppo male assortito, invece, smonta l’atmosfera al tavolo rendendo tutto molto piatto. Questo stato di tensione, incertezza e sensazione di morte imminente si protrarrà dall’inizio della partita fino al suo epilogo in modo costante, spronando i giocatori ad andare avanti e continuare a fare deduzioni e accuse. Solo alla fine si saprà con sicurezza se l’Uomo della Compagnia era in gioco oppure no e conseguentemente quale fazione abbia prevalso.
Durante una partita saranno tirati un gran numero di dadi dietro agli schermi, con conseguente incidenza della fortuna che, nel momento decisivo per risolvere un problema o per fare un grande bluff, potrebbe riservarci dei dadi poco adatti e rovinare così i nostri mirabolanti programmi, ma non ritengo che la casualità pesi eccessivamente sulle dinamiche di gioco, anzi contribuisce a creare quel velo di incertezza che aggiunge pepe a un gioco di questo tipo.
L’aspetto della rigiocabilità e varietà è invece molto alto e difficilmente porterà alla noia; al contrario si tenderà a voler rigiocare una seconda partita subito dopo la prima, complice anche una durata abbastanza contenuta. Questa variabilità è data dal fatto che in ogni partita saranno giocate solo quattro carte Evento su un mazzo di ben 34, inoltre ogni partita è una cosa a sé, a seconda della carta Status che riceverete a inizio gioco e della piega che prenderà la partita stessa.
Analisi comparata
Avendo accumulato un discreto numero di partite a Dark Moon, mi è venuto naturale fare dentro di me alcuni confronti con altri giochi, da me particolarmente graditi, che mi hanno suscitato la stesso flavour e che si basano su meccaniche simili di ruoli nascosti, deduzione e bluff.
Come non fare immediatamente un paragone con il genitore naturale Battlestar Galactica! Per i miei gusti personali, preferisco di gran lunga Dark Moon per la sua durata più contenuta, ma soprattutto per la scalabilità a diversi numeri di giocatori che lo rendono di gran lunga più facile da intavolare. L’altro aspetto che preferisco in Dark Moon è la certezza della fazione di appartenenza fin da inizio partita, mentre in Battlestar Galactica questa può variare a metà partita con la seconda distribuzione delle carte. Per alcuni questo è il grande pregio del gioco, ma personalmente mi porta a non apprezzare molto la prima metà della partita. Battlestar Galactica vince a mani basse invece sotto l’aspetto dell’ambientazione che è sicuramente più sentita, complice la serie tv ed i personaggi molto più caratterizzati che portano a l'immedesimazione e alla convinzione che i Cylon sono tra di noi e pronti a sferrare un attacco con la prossima carta Crisi.
L’altro gioco che mi sovviene alla mente è The Resistence: Avalon. In questo caso siamo in tutt’altra branca di giochi, appartenendo quest’ultimo ai party game, ma ho trovato molte similitudini, soprattutto nella tipologia di persone adatte a sedersi intorno al tavolo e dare il loro contributo alla creazione dell’atmosfera giusta. Se invece mi soffermo sulle differenze, Dark Moon è più indicato a giocatori con un po’ di esperienza nel mondo dei giochi per via della sua maggiore complessità e la lunghezza della spiegazione delle regole, mentre Avalon lo si riesce ad apprezzare anche da neofiti, o quasi. Infine noto il fatto che entrambi i giochi si adattino benissimo alle fasce di giocatori scritte sulla scatola, con la particolarità che Dark Moon è più facile da intavolare con un numero consueto di giocatori o leggermente superiore alla media, mentre per Avalon bisogna essere sicuramente sopra alla media: da qui la sua caratteristica di party game.