Dark Moon, un gioco da tavolo di bluff e deduzione

Se cercate una versione liofilizzata di Battlestar Galactiva e siete amanti del bluff e della deduzione, questo gioco da tavolo fa per voi: facilità del regolamento e tempi ridotti fanno di Dark Moon un gioco in scatola godibile fin da subito.

Giochi collegati: 
Dark Moon
Voto recensore:
7,7

Pubblicato in un primo momento come gioco da tavolo print and play col nome di Battlestar Galactica Express, Dark Moon è stato poi pubblicato nel 2011 cambiando ambientazione e nome per motivi di copyright. Come il fratellone, si basa su bluff e deduzione, con una meccanica di tiro dadi e pesca carte.

Per 3-7 giocatori, 60-75 minuti di gioco, ideato da Evan Derrick, è fruibile anche da un pubblico di occasionali, data la semplicità del sistema.

L'ambientazione in Dark Moon

La Noguchi Masaki (da noi ribattezzata immediatamente USG Ishimura, cit.) è una stazione mineraria su Titano, luna di Saturno. Durante le trivellazioni, qualcosa va storto e ora alcuni membri dell'equipaggio sono “cambiati”. Chi è stato contaminato dal virus mutageno alieno? E soprattutto, riusciranno gli umani rimasti ad identificarsi tra loro, isolare gli infetti e sopravvivere?

Come sono i materiali di Dark Moon?

Spartani. Il tabellone è solido e la carte nella norma, le illustrazioni poco più che decenti, molto vintage nel complesso. É che è proprio poca roba, che galleggia nella scatola e di sicuro scontenterà chi pesa i giochi ad euro.

Regolamento

Sufficientemente chiaro e con molti esempi che spiegano i vari passaggi più difficili. Non ho avuto particolari dubbi di gioco.

Il gioco: come si gioca a Dark Moon

Il tabellone raffigura i sistemi principali della base spaziale Noguchi Masaki: scudi esterni, avamposto e supporto vitale. Ognuno di questi può subire massimo 5 danni, perché, posizionato il sesto, la partita termina a favore degli infetti. Gli umani devono invece superare 4 Eventi, pescati da un mazzo di carte.

Ogni giocatore ha a disposizione uno schermo, 4 dadi, una carta personaggio con una abilità speciale unica e una carta Lealtà, segreta, che stabilisce se il giocatore sia umano o infetto.

I dadi sono di due tipi: rossi e neri. Tutti e due hanno 4 facce negative e due positive, ma i neri hanno valori sulle positive maggiori rispetto ai rossi: +2/+4 invece di +1/+3. C'è anche un dado azzurro che viene dato al capitano, con la stessa distribuzione ma valori positivi ancora più alti (+3/+5).

Al proprio turno, il giocatore rimpingua i propri dadi dalla riserva fino al massimo consentitogli (4 come standard) e sceglie una delle seguenti azioni:

  1. Riparare. Sceglie uno dei tre sistemi della base e tira in segreto fino a tre dadi: deve poi mostrare e scartare un risultato positivo per effettuare la riparazione, altrimenti scarta un negativo e non accade nulla.
  2. Votare. Se si sospetta un infetto è possibile indire una votazione per metterlo in quarantena. Ciascuno utilizza un dado nero = umano o rosso = infetto, per votare. In caso di pareggio è il comandante a decidere il risultato. Un giocatore in quarantena perde 2 dadi dal suo limite massimo e non può fare alcune azioni.
  3. Lupo Solitario. Il giocatore cera di piazzare un cubetto sulla carta Evento attiva. Queste carte hanno infatti tutte un effetto e da 2 a 4 spazi cubetto che devono essere riempiti al fine di soddisfarle e passare alla carta successiva. Abbiamo già detto che gli umani vincono se le soddisfano tutte e quattro. Con questa azione, il giocatore tira fino a tre dadi e ne deve mostrare e scartare almeno 2 positivi. Tutt'altro che facile.
  4. Impartire un Ordine. Invece di agire, si dà a un altro giocatore la possibilità o di recuperare due dadi o di eseguire ben due azioni, di fatto raddoppiando l'efficacia di un turno di gioco. Va da sé che occorre fidarsi.
  5. Rivelarsi Infetto. Il giocatore rivela la carta Lealtà e si dichiara infetto, eseguendo, se non era in quarantena, anche l'azione bonus della sua carta, che è piazzare un danno su uno dei tre sistemi. L'infetto, d'ora in poi, ha meno dadi a disposizione degli altri giocatori e una serie da azioni differenti, come rendere più dispendiose le riparazioni, sostituire i dadi neri degli umani con quelli rossi, danneggiare gli scudi tirando un dado, ecc. Di norma, comunque, i danni che può fare un infetto rivelato sono inferiori a quelli di uno nascosto.

Se a rivelarsi o essere messo in quarantena è il comandante, la carta comando e il relativo dado azzurro passano a un altro giocatore.

Dopo l'azione, il giocatore pesca una carta Test (in verità ne pesca due e ne sceglie una): di solito c'è un valore da raggiungere per superare la prova. Una prova riuscita comporta anche l'aggiunta di un cubetto alla attuale carta Evento, mentre il fallimento ha di solito come conseguenza il danneggiamento più o meno grave di uno dei tre sistemi principali della stazione spaziale.

Ogni giocatore può decidere se partecipare alla risoluzione o chiamarsene fuori, recuperando 2 dadi. Chi partecipa, lancia in segreto tutti i suoi dadi e ne deve ogni volta mostrare almeno uno, aggiungendo o sottraendo il risultato, a partire da zero. Se un test ha difficoltà 7, tutti i dadi via via mostrati dai partecipanti dovranno alla fine sommare almeno 7. Capite da soli che, visto che 4 facce si 6 hanno un risultato negativo, partecipare con pochi dadi da lanciare è pericoloso e che spesso la sfortuna fa passare per infetti anche gli umani...ed è questa la meccanica principale di “occultamento” del gioco.

La partita prosegue in questo modo fino alla vittoria di una delle due fazioni.

Scalabilità

La scalabilità del gioco da tavolo Dark Moon è ottima. Rende veramente bene sia in 3 che in 7. Certo in 6-7 il downtime inizia a sentirsi e la gestione dei propri dadi è un po' più difficile, ma non è una cosa così accentuata, perchè nei test si è bene o male tutti coinvolti e la natura collaborativa e al contempo di bluff del gioco mantiene sempre l'attenzione vigile.

Rigiocabilità

Inferiore a Battlestar Galactica per via della minore quantità di situazioni e materiale disponibile, senza contare espansioni e opzioni di gioco. Tuttavia nel complesso si mantiene alta e, col gruppo giusto, regala partite sempre diverse (del resto The Resistance, con una manciata di carte, regala una infinità di partite).

Quanto è originale il gioco Dark Moon?

Di getto verrebbe da dire nessuna, essendo un Battlestar Galactica Express. Invece il meccanismo dei dadi ha una sua originalità e risulta anche molto differente rispetto al sistema su cui si basa il fratellone. Meno controllabile, più fortunoso, ma essenziale ed estremamente funzionale allo scopo.

Com'è l'interazione nel gioco da tavolo Dark Moon?

L'interazione in Dark Moon è alta dal punto di vista emotivo, essendo un gioco che ha bluff e deduzione come elementi di metagioco, ma anche dal punto di vista delle meccaniche, le decisioni sono sempre discusse, le votazioni coinvolgenti, i test collettivi.

Dark Moon è dotato di profondità?

Dark Moon è un gioco di contingenze, che vive del momento, del dado e di una programmazione che al massimo è a breve termine. Non è dotato di profondità e non si gioca Dark Moon se è questo l'elemento che cerchiamo.

Eleganza e fluidità

Lo scopo per cui è stato creato era appunto mantenere il bello di Battlestar Galactica eliminando il superfluo. In questo è riuscito e il gioco scorre via molto bene, anche in tanti giocatori.

Quali sono i pregi e i difetti di questo gioco da tavolo?

Prendete Battlestar Galactica, mantenetene l'essenza, lo spirito e tutto ciò che c'è di bello e importante, togliendo e tagliando tutti gli orpelli, le complicazioni e le sovrastrutture: avrete ottenuto Dark Moon.

C'è un prezzo da pagare, principalmente a carico degli amanti ameritrash. L'epicità di una lunga partita, di una saga, di una epopea cosmica, spariscono. La suggestione dei materiali tridimensionali, delle foto dei protagonisti di una serie conosciuta, la caratterizzazione di ognuno di essi, scompaiono. Le molteplici scelte, il muoversi per le varie stanze di una astronave, gli alti e bassi del mazzo Crisi, non ci sono più.

Dark Moon è un liofilizzato, qualcosa a metà tra The Resistance e Battlestar Galactica, appunto.

Ma non lasciatevi però ingannare: non è un germanizzazione di BSG. Rimangono la paranoia, il bluff, il rischio, il sospetto, gli errori di valutazione e tutte quelle componenti di metagaming che hanno fatto la fortuna del fratellone astrale. Il sapore di fondo è lo stesso: inalterato e persistente.

Va rimarcata una maggiore “piattezza” e monotonia dello svolgimento della partita, laddove BSG è una altalena di emozioni, dovuta al secondo giro di carte Lealtà – qui assente – e all'alternarsi di momenti in cui non succede nulla, quasi noiosi, a altri in cui scoppia di tutto. Intendiamoci, non è che a Dark Moon ci si annoi, anche perché la partita dura molto meno (circa un terzo di quella a BSG), ma sicuramente tutto l'impianto è più lineare, sia nello svolgimento che nelle emozioni che trasmette.

Il fatto di poter scegliere la propria carta Test/Crisi è, se vogliamo, un valore aggiunto e di maggiore controllo rispetto a BSG.

Altra nota positiva l'aver eliminato la complicazione del Simpatizzante/Simpatetico fornendo due differenti mazzi Test: uno più difficile per quando ci sono più umani in gioco, uno più facile per quando ce ne sono meno.

Infine tempi ridotti (anche in 7 non si arriva mai ai 90 minuti), facilità di apprendimento, regole lineari, poche eccezioni, ne fanno un gioco in scatola subito godibile praticamente da tutti.

La meccanica principale, maggiore differenza rispetto al gioco di riferimento, è stata costruita nell'ottica della semplificazione (niente carte da leggere, niente tempi morti per le decisioni) e della conservazione dell'effetto paranoia. Ci riesce benissimo. Il “problema”, almeno sentito da alcuni, è che questo sistema comporta una massiccia influenza della fortuna, che agisce a valle delle tue decisioni, lasciandoti alla fine impotente. É un meccanismo efficace e indispensabile per celare gli infetti, che risultano difatti ancora più nascosti che non in BSG, ma ha questa struttura che non a tutti può piacere.

Dark Moon ha dentro di sé questa contraddizione: sa da una parte elimina molti elementi ameritrash dal contorno, dall'altra ne introduce di nuovi nella meccanica principale.

Funziona? Sì, anche molto bene.

Conclusione

Se siete soddisfatti di Battlestar Galactica, e avete amici e tempo per giocarlo quando volete, allora avete già perso troppo tempo a leggere questa recensione.

Se vi piace la sensazione che dà Battlestar Galactica, ma allo stesso tempo cercate qualcosa di più abbordabile, scalabile e facilmente fruibile da tutta la vostra compagnia, questo Dark Moon è un ottimo compromesso tra essenza e sovrastruttura.

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