Apro questo report ringraziando tutti i goblin che hanno prestato servizio in fiera e hanno permesso a tante persone di usufruire del prestito giochi e di ottimi spiegatori. Tra i beneficiari di questo servizio ci sono anche due miei amici che così sono riusciti a giocare a titoli datati e se ne sono innamorati.
In questa mia seconda esperienza alla Play di Modena, che quest’anno è durata per tutti e tre i giorni di fiera, ho ottimizzato la mia presenza per provare quanti più titoli possibili; dove i tavoli erano pieni ho comunque partecipato alla spiegazione del gioco da parte dei dimostratori e seguito i primi turni per farmi un’idea dei vari titoli.
Ecco le mie impressioni a caldo sui titoli provati o visti provare.
Gizmos
Nonostante la presenza delle biglie colorate faccia pensare subito a Pozioni Esplosive, il titolo si articola con tutt’altra meccanica. Si tratta infatti di un gioco di selezione carte al fine di fare delle combo e accumulare punti. I giocatori possono principalmente prendere una carta da un mercato comune al centro del tavolo, prendere una biglia che rappresenta la moneta del gioco, oppure costruire una carta. Ad ogni azione potrebbe attivarsi l’abilità di una carta precedente costruita che permette di fare un’altra azione che a sua volta innesca un’alta carta… e così via.
Scala bene in da 2 a 4 giocatori, l’interazione avviene solo nella selezione al mercato o delle biglie, l’alea è presente nelle nuove carte pescate per riempire il mercato o nella pesca casuale delle biglie che a volte si fa.
Titolo che mi ha molto soddisfatto e che centra in pieno il giusto equilibrio necessario ad un gioco che vuole appartenere alla fascia media.
Viaggi nella Terra di Mezzo
La grande novità Asmodée ai cui tavoli c’era una fila chilometrica anche il venerdì.
Il gioco contiene una sola missione che l’app diversifica cambiando la composizione della mappa e la successione degli incontri. I materiali tutto sommato sono buoni, ma
l’ambientazione della Terra di Mezzo non l’ho avvertita affatto se non nelle carte personaggio.
Anche lo sviluppo della partita è piuttosto piatto e porta i giocatori, fino a cinque, a scegliere semplicemente se andare da una parte o dall’altra vista la scarsità delle azioni effettuabili.
Grande attesa, ma anche grande delusione.
Orbis
Si tratta di un piazzamento tessere indirizzato anche in questo caso ad un
pubblico familiare o un gruppo di amici non assidui giocatori, da due a quattro partecipanti con una buona scalabilità.
Al proprio turno si prende una tessera dal centro del tavolo, pagandone il costo in cubetti colorati, e la si posiziona nella propria area a formare una piramide rispettando alcune regole di piazzamento tutto sommato semplici. In alcuni casi le tessere daranno punti vittoria immediati, in altri ci faranno attivare altre tessere, o ancora ci assegnerà un punteggio necessario a fine partita per dei punti extra.
A completamento della piramide c’è una tessera divinità da selezionare al posto di prendere un’altra tessera che darà punti se soddisfatti determinati requisiti.
Anche in questo caso i materiali sono buoni e l’interazione è presente nella scelta delle tessere da posizionare.
Small Star Empires
Vi diranno che dovrete conquistare lo spazio (tema di questa edizione di Play) in realtà avrete di fronte un astratto.
I giocatori, da due a quattro, muoveranno solo in linea retta le loro pedine su un tabellone a esagoni e posizionando un segnalino sulla casella di destinazione. A seconda del tipo di casella vi darà punti vittoria. I movimenti sono possibili solo verso caselle vuote e senza scavalcare altre caselle occupate da segnalini avversari. A un certo punto le pedine saranno imprigionate e impossibilitate a fare qualsiasi movimento; così finisce la partita e si procede al conteggio degli ultimi punti derivanti da obbiettivi raggiunti.
Gioco, pensato sicuramente per dei giocatori esperti, ha un’ottima scalabilità in quanto varia la dimensione della galassia ed il numero di pedine in funzione del numero giocatori, inoltre ha una meccanica semplice, lineare ma non banale. Il punto negativo è il prezzo.
U-Boot
Un giocone immenso che simula la gestione di un sottomarino tedesco durante la seconda guerra mondiale. I materiali sono di qualità ed estremamente vistosi sia nel modello 3D, che nelle pedine e negli strumenti di cartografia.
L’esperienza è guidata da un’app che contiene al suo interno più di venti missioni di varia difficoltà e lunghezza, oltre almeno ad una campagna (forse di più).
Il titolo si gioca bene solo in quattro giocatori, impersonando ciascuno un ruolo diverso (capitano, primo ufficiale, ufficiale di rotta e ufficiale macchine) e svolgendo tutte le azioni che dovevano realmente effettuare i marinai (compreso controllare che il cibo non sia deperito).
La rigiocabilità è altissima sia per il gran numero di missioni, sia per l’evolversi diverso delle missioni stesse in base alle nostre azioni o a variabili esterne come ad esempio le condizioni meteo.
La grossa pecca a mio avviso del titolo è nel fatto che nel voler ricreare un’esperienza di simulazione, hanno dovuto prendere la realtà ed inserirla all’interno di una scatola portando ad un manuale di 50 pagine più 20 di appendice: è necessario un gruppo di giocatori appassionati per imbarcarsi in questa impresa!
Dragon’s Path
Gioco di carte per due giocatori in cui ognuno a turno gioca una carta di un colore. Ogni colore ha associati due effetti possibili come pescare un’altra carta, scartare una carta all’avversario e simili, oppure impedire il risolversi dell’effetto della carta giocata dall’avversario.
Il gioco va avanti fino a quando un giocatore non gioca davanti a se tutti e cinque i colori, oppure quattro carte dello stesso colore.
Il titolo è fortemente dipendente dalla casualità della pesca delle carte e impedisce al giocatore di fare qualsiasi strategia o tattica. I materiali sono ottimi e il gioco è venduto già all’interno di un pratico deckbox a tema.
Plucky Penguins
Si tratta di un gioco ad eliminazione in cui i giocatori impersonano dei pinguini che cercano di sopravvivere allo scioglimenti dei ghiacci lottando contro trichechi, orche, ma soprattutto contro gli altri pinguini.
A ogni turno un giocatore pesca una carta azione, sposta il proprio pinguino di due spazi, e può giocare una carta dalla propria mano. Le carte hanno effetti contro gli altri giocatori (spingerli in una direzione, scambiarli di posto, eccetera), oppure proteggono il giocatore dall’attacco del tricheco.
Quando tutti hanno giocato il loro turno, il tricheco si muove, poi ogni pinguino adiacente al tricheco o in acqua pesca rispettivamente carte tricheco o carte orca che contengono prevalentemente malus che portano alla dipartita dei simpatici uccelli non volanti.
Il titolo è destinato a
giocatori occasionali, con materiali carini, una rigiocabilità buona. Purtroppo l’eliminazione progressiva dei giocatori, che possono essere
fino a otto, porta alcuni partecipanti ed essere esclusi dal resto della partita, che comunque ha tempi contenuti.
Plenus (Noch mal!)
Uno dei roll and write del momento di cui è già presente un’ottima e dettagliata recensione qui in tana. Aggiungo soltanto che l’ho trovato un ottimo compromesso tra semplicità e profondità.
Welcome to…
Altro roll and write già trattato qui in tana. Aggiungo soltanto che la mia esperienza è stati di un gioco che, nella sua categoria, ha una notevole profondità richiedendo di tenere di conto di molti aspetti contemporaneamente per riuscire a fare punti.
Azul Stained Glass of Sintra
La nuova edizione del gioco che ha spopolato l’anno scorso. Le meccaniche di presa delle tessere sono rimaste immutate, è cambiato invece il sistema di posizionamento e il calcolo dei punti.
In estrema sintesi è stata inserita la pedina del vetraio che si sposta in alto lungo le colonne delle vetrate; il posizionamento è possibile solo nella fila del vetraio o in quelle alla sua destra che lo fanno spostare di conseguenza. I punti vengono accumulati durante la partita completando le singole vetrate, tramite i punti
bonus del colore associato a ciascun turno e, a fine partita, in base alla vicinanza fra di loro delle vetrate completate.
Come detto da molti non si tratta di una riedizione del vecchio titolo, o di un’espansione, ma di un gioco a se stante. Personalmente l’ho trovato più intuitivo del predecessore, ma non più semplice da padroneggiare.
Wingspan
Altra grande attesa di questa Play. Purtroppo non sono riuscito a provarlo personalmente, né a sentire la spiegazione, ma solo a farmi un’idea vaga vedendolo giocare. La prima impressione è stata quella di un gioco di carte in cui si cercano di fare delle combo.
Se così è, sicuramente è un bel gioco, ma non ne comprendo la spasmodica attesa dell’uscita in Italia. Ma non voglio esprimermi più di tanto perché la mia esperienza è stata troppo limitata e forse non ho capito niente delle meccaniche.
Small Islands
Si tratta di un piazzamento tessere che andranno a formare un arcipelago di isole, ciascuna delle quali avrà un numero diverso di risorse naturali, di porti e di templi.
Il gioco si svolge in quattro turni, ognuno dei quali prevede il posizionamento di almeno sei nuove tessere territorio e di una nave. Durante ciascuno di questi turni ogni giocatore ha un obbiettivo segreto che gli permette di fare punti se rispetta i requisiti richiesti su una o più isole dell’arcipelago. Ogni turno vengono riassegnati tre obbiettivi e ciascun giocatore sceglie con quale giocare quel turno.
Il gioco mi è piaciuto per la sua variabilità, sia negli obbiettivi che nella formazione della mappa in base al piazzamento delle tessere. I materiali sono buoni con illustrazioni sgargianti ed un’ottima simbologia che non lascia dubbi.
A breve una recensione completa e dettagliata.
Disney Villainous
Titolo di cui uscirà la localizzazione, necessaria, a settembre, che era presente in fiera in anteprima.
Il gioco è un asimmetrico in cui ogni “cattivo” Disney ha due propri mazzi alleati ed eroi, oltre ovviamente ad una sua condizione di vittoria personale e tematizzata con il personaggio.
Al proprio turno da due a sei giocatori selezionano il gruppo di azioni da fare sulla propria plancia, tra cui: giocare carte, guadagnare potere (valuta di gioco), spostare alleati od eroi fra gli spazi della propria plancia, sconfiggere gli eroi e infine
ostacolare un avversario aggiungendo carte eroe alla sua plancia. Quest’ultima azione è forse il cuore del gioco.
Siccome raggiungere la condizione di vittoria è spesso legato alla casualità con cui un giocatore pesca le proprie carte può avvenire che un giocatore si appresti a vincere già nei primi turni, ma il coalizzarsi degli altri giocatori porta a fare l’azione di disturbo che andrà a bloccare l’avanzata del giocatore che aveva avuto troppa fortuna nella pesca.
I materiali sono ottimi, la scalabilità la restringerei da tre a cinque, la rigiocabilità è alta. Ho dei dubbi sul bilanciamento dovuti appunto a quanto spiegato sull’alea nella pesca e il disturbo che possono fare gli altri giocatori. Avrei bisogno di più partite per valutarlo meglio.
Go Nuts for Donuts
Un party game fino a sei giocatori in cui i partecipanti scelgono in segreto tramite delle carte, quale dolce presente al centro del tavolo vogliono prendere. Simultaneamente i giocatori rivelano la loro scelta e se è unica prendono ciò che hanno scelto, se due o più giocatori hanno scelto lo stesso dolce nessuno di loro prende niente.
Il titolo centro a pieno lo spirito del
party game creando un’atmosfera al tavolo molto scanzonata e festosa piena di risate. Al tempo stesso crea competizione per accaparrarsi le carte dei dolci che portano ad avere più punti a fine del mazzo di pesca.
Buona la scalabilità, carine le illustrazioni e materiali nella media. Al termine della partita viene voglia di farne un’altra.
Wizard’s Garden
Un bellissimo astratto, semplicissimo nelle meccaniche.
Su una scacchiera 4x4 i due giocatori a turno posizionano una pedina dal lato verde o dal lato rosso. A seguito del posizionamento, quelle ortogonalmente attigue già presenti si girano e cambiano colore.
L’obbiettivo è quello di accumulare punti completando righe, colonne o diagonali dello stesso colore.
Lo definirei l'evoluzione del tris, che con la meccanica di voltare le pedine esistenti creano situazioni contro-intuitive che danno profondità al gioco.
L’isola del tesoro
Per quanto mi riguarda una bella novità. Da due a cinque giocatori cercheranno di accaparrarsi il tesoro nascosto. Un giocatore impersonerà Long John Silver che ha sepolto il tesoro e vuole riprenderselo, gli altri saranno pirati che vogliono rubarglielo cercando di scoprire dove è sepolto.
Tutta la partita si svolge su una mappa comune scrivibile (e poi cancellabile) e su delle mini mappe personali, anch’esse scrivibili, tenute nascoste su cui ogni giocatore riporterà gli indizi raccolti per trovare il tesoro.
I pirati potranno andare a giro per l’isola, scavare, interrogare Long John Silver, eccetera; mentre quest’ultimo dovrà cercare di dare gli indizi in modo accurato per non far avere ad un giocatore tutto il necessario per trovare il tesoro. Dopo un numero prestabilito di turni, se il tesoro non è stato trovato, Long John Silver può andare a recuperarlo e così fuggire con il bottino.
Il punto dolente del titolo è sicuramente la possibilità che un giocatore, senza avere la certezza derivante dagli indizi, effettua uno scavo in un’area e per sbaglio trova il tesoro ponendo fine alla partita vincendo. A parte questo, i materiali sono carini, tranne i pennarelli destinati a durare molto poco, la scalabilità mi è sembrata buona in quattro o cinque, mentre penso che con meno giocatori soffra molto.
Sagrada
Come molti sapranno si tratta di un piazzamento dadi all’interno di una griglia personale, rispettando dei vincoli imposti dalla griglia stessa e da alcune regole generali di piazzamento che vietano la presenza di due numero uguali o due colori uguali in posizioni attigue.
In ogni turno i giocatori posizionato i dadi lanciati in quel turno partendo dal primo giocatore fino all’ultimo, dopo di che continuano a selezionare i dadi in ordine contrario dall’ultimo giocatore fino al primo.
Al termine del decimo round si procede al conteggio dei punti in base ad un obbiettivo personale segreto e tre obbiettivi comuni estratti a inizio partita.
I materiali sono di ottima fattura. Grazie alla sua durata contenuta è un ottimo titolo per giocatori che non vanno in paralisi da analisi e si presta bene ad essere un finale di serata per giocatori abituali, oppure un piacevole passatempo per giocatori occasionali o famiglie.
Creepy Falls
Termino questo elenco con questo titolo che ha avuto una piccola disavventura durante la demo che ci ha costretto a richiamare il dimostratore e ripartire da zero. Non sono riuscito a farmi un’idea sulla qualità del gioco, ma solo del suo funzionamento.
Si tratta di un piazzamento lavoratori; ogni area selezionata permette di raccogliere risorse che servono per comprare nuovi “omini” o per produrre punti vittoria.
La particolarità consiste nel metodo di aggiudicazione dell’azione in ogni area. Chi avrà posizionato gli “omini” più forti o numerosi utilizzerà l’effetto di quell’area più incisivo, il secondo un po’ meno incisivo e così via.
Gli “omini” con cui fare il piazzamento sono di cinque tipologie diverse, con una diversa forza per aggiudicarsi l’azione migliore e con poteri diversi che permettono di fare un secondo piazzamento dove si è posizionato, oppure di rinforzare un piazzamento oppure rubare risorse agli avversari che condividono l’area selezionata.
Dopi il piazzamento si risolvono tutte le aree facendo in ciascuna una classifica dal più forte al più debole e si assegnano le risorse. Successivamente i giocatori spendono tali risorse e acquistano nuovi “omini” o accumulano punti vittoria. Dopo sei turni la partita finisce e si determina chi ha più punti.