Elementi di gioco: introduzione

mortara: palio del gioco dell'oca

Quella che segue è la traduzione dell'articolo "Breaking down games", pubblicato da Teale Fristoe il 17 agosto 2015 su leagueofgamemakers.com, sito che ringraziamo per la disponibilità.

Approfondimenti
Giochi

Sono ormai molti anni che progetto giochi e ho notato, nel mio stile di lavoro, la tendenza di continuare ad approcciarmi ai giochi da una prospettiva sempre più astratta.

Raramente inizio con un tema specifico, come ho fatto con Corporate America (2013). Spesso evito sistemi di gioco completi che partano con regole speciali ed eccezioni: in questo modo ho sviluppato Shadow Throne. Invece provo a generare una specie di struttura basilare, spesso sperimentanto una singola meccanica che mi interessa. Comincio a farla crescere gradualmente solo se sembra promettere bene da sola, senza fronzoli. 

corporate america
Devo ancora rilasciare un gioco utilizzando questo metodo (Birds of a Feather del 2015 ci è andato vicino, ma già dalla partenza era un sistema piuttosto complesso). Premesso ciò, questa sperimentazione coi i nuovi progetti, mi ha portato ad una conclusione: la maggior parte dei giochi può essere suddivisa in poche parti essenziali; capire le differenti strategie che esistono, e come vengono usate, è essenziale nella progettazione di queste sezioni.

Perché una nuova meccanica spesso corrisponde a una di queste parti, ne consegue che per completare un potenziale gioco è comodo sapere quali altre parti vi servono. Prendere a prestito le altre porzioni da giochi esistenti è, specie nelle fasi embrionali del progetto, il sistema più veloce per testare una muova meccanica. Anche se alla fine non genererete altri sistemi di supporto vostri, fare esperimenti con meccanismi esistenti vi può insegnare parecchio riguardo alla nuova meccanica, guidandovi nella progettazione del resto del sistema per farla funzionare. Potreste addirittura non averne bisogno: molti giochi si reggono solo su una meccanica univoca singola e intelligente

Oggi individuerò le parti che la maggior parte dei giochi possiede. Sicuramente ne dimenticherò qualcuna e le definizioni potrebbero essere un poco confuse sovrapponendosi l’un l’altra. Però è una buona partenza - e spero che la discussione nei commenti possa guidarci ad identificare altre componenti che è utile conoscere e capire quando si progetta un gioco. Negli articoli futuri di League of Gamemakers conto di scavare in profondità in alcune di queste parti per discutere delle meccaniche comuni che usano i progettisti. 

Obiettivo

LiguRisiKo
Praticamente ogni gioco ha un qualche tipo di obbiettivo. Di solito gli obbiettivi possono essere gare verso un traguardo, competizioni di durata limitata nel tempo o prevedere l’eliminazione del nemico. Abbinare l’obbiettivo alla conclusione del gioco, e dunque alla sua durata nel tempo, e molto importante da considerare quando si progetta. 

Azioni

Se I vostri giocatori non hanno la possibilità fare azioni avete creato una simulazione, non un gioco. Le azioni possono assumere molte forme, coinvolgendo il sistema di gioco o gli altri giocatori. Quando riflettete sulle azioni è utile valutare le potenzialità relative al gioco simultaneo, i tempi morti (downtime) e l’ordine di turno.

Risorse

Ogni gioco coinvolge un qualche tipo di gestione risorse, anche solo nel determinare come usare il proprio turno; ma il sistema delle risorse può essere una grande ricchezza per il gioco, aiutando a controllarne il ritmo, differenziando le strategie e facilitando l’interazione tra i giocatori. 

Acquisizioni

Molti giochi, partendo da Memory per arrivare a Citadels o Eclipse, si concentrano sul collezionare componenti. Non è insolito per i giochi coinvolgere collezioni di molti tipi di oggetti e farlo a differenti livelli. Raccogliere elementi per una collezione fa sentire il giocatore appagato; per questo penso che sia una grande cosa da includere in quasi ogni gioco.  

Punteggio

Great Western Trail
Fare punti può sembrare una attività lineare; ma ci sono svariati metodi per fare punti, che possono avere effetti marcati sul funzionamento del gioco. Specialmente nei giochi con una forte componente di acquisizione, un metodo di punteggio particolare può essere tutto quelle che serve per trasformare un prodotto mediocre in una gemma veramente interessante.

Eliminazione

Gli scacchi sono un esempio evidente di un gioco che ha tra le sue caratteristiche l’eliminazione. Durante la partita i due giocatori vedono continuamente ridotte le proprie forze. In alcuni giochi vengono eliminati direttamente i giocatori. In generale penso che questo porti a un cattivo sviluppo delle azioni, visto che i giocatori sentono impotenti quando stanno per perdere; ma anche questa meccanica ha i suoi vantaggi ed è usata comunemente. 

Incertezza

Ho usato il temine “incertezza” invece di “casualità” di proposito [ci ritorneremo, NdR], perché il secondo termine è solitamente associato con i dadi e le carte, che non sono presenti in tutti i giochi. L’incertezza è una risorsa importante: crea suspense ed eccitazione. Anche i giochi con tutte le informazioni disponibili ai giocatori generano incertezza, visto che le intenzioni ed i piani degli altri sono sconosciuti. 

Interazione

stoppardi a Essen
Ed infine arriviamo alla principale forza di un gioco da tavolo: l’interazione. Mentre i giocatori possono avere esperienza virtualmente infinite in solitario premendo pochi tasti sul loro smartphone, è l’interazione faccia a faccia con amici e famiglia che fa sì che valga la pena di andare alla ricerca di altre persone per giocarci insieme.

Le maniere in cui i giocatori interagiscono durante la partita sono vaste quasi quanto il numero dei giochi disponibili e comprendono conflitto, competizione, cooperazione, attesa, bluff, negoziazione, ostruzionismo, slealtà, sfottò e molti altri.

***

Con questa lista ho provato a individuare le maggiori aree di un sistema di gioco. Sono sicuro di averne dimenticate alcune, quindi siete liberi di aggiungere altri suggerimenti nella sezione dei commenti - e, se avete un nome migliore di “parti”, sarò deliziato si ascoltare i vostri suggerimenti.

Conto di trattare tutte queste parti con maggiori dettagli in altri articoli futuri. Se chiunque voi fosse interessato a leggere o a discutere di qualche argomento vi prego di scrivetemelo nei commenti.  Darò importanza prioritaria a ogni richiesta di questo tipo. 

Commenti

Io sono sempre pro questo tipo di articoli,
ci aiutano a ragionare analiticamente sul nostro passatempo.

Merci!

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