La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
Per tre-cinque giocatori, durata 120-150 minuti, consigliato a giocatori abituali, questo gioco di guerra si basa su scelte simultanee, poteri variabili, controllo territorio e soprattutto sulla torre lancia cubi.
Il gioco
Il tabellone illustra due mondi, o meglio il mondo della
Luce e lo speculare mondo dell'
Ombra, identici. La divisione geografica prevede, per ogni mondo, cinque regioni, a loro volta divise in cinque territori.
I giocatori assemblano una plancia personale costituita da due razze casuali: una per la Luce, l'altra per l'Ombra. Ci troviamo di fronte alle classiche razze
fantasy: elfi, nani, orchi, eccetera
Ogni razza ha una produzione iniziale delle risorse del gioco (oro ed energia), che il giocatore raccoglie in una riserva comune. Ogni razza fornisce poi una serie di cubetti che, a turno, i giocatori piazzano sulle varie regioni, con un sistema di
draft delle carte
regione. In questo modo ciascun giocatore avrà le sue armate distribuite in vario modo nelle regioni dei due mondi.
A seconda delle regioni in cui si domina, si prendono carte
tattica che dipingono una regione e possono essere usate sia per la Luce che per l'Ombra. Quelle avanzate vengono mescolate assieme alle carte regione avanzate, a quelle usate per il
draft e ad alcune carte
jolly, a formare un mazzo di pesca comune. Inoltre, ogni giocatore ha anche quattro carte
magia e alcune carte bianche che servono per inscenare dei
bluff (il dorso è identico a tutte le altre).
Ogni giocatore posiziona poi davanti a sé il retro della plancia personale, in cui figurano otto spazi azione e due spazi magia.
Tutti i giocatori piazzano contemporaneamente le proprie carte tattica sugli otto spazi e due carte magia sugli spazi appositi. Naturalmente, alcune carte possono essere quelle bianche. Poi, in ordine di turno, ciascuno ne scopre una e la risolve, fino alla fine del round, che si verifica quando tutti hanno esaurito tutte le carte. Da notare che chi passa e non agisce prende una piccola compensazione in risorse, se gli altri hanno ancora azioni (in maniera analoga quanto avviene, per esempio, in Troyes e in The Golden Ages).
Le azioni vengono naturalmente svolte nella regione indicata dalla carta piazzata e, su tale regione, il giocatore deve avere almeno un suo cubo. Le azioni prevedono di raccogliere risorse, costruire edifici (che aumentano il valore della regione), muovere truppe, far arrivare cubi di rinforzo dalla propria riserva, attaccare una regione adiacente, pescare nuove carte dal mazzo comune, diventare primo giocatore, eccetera; molte di queste azioni prevedo il pagamento di una o due risorse - come detto, oro e energia.
Le battaglie sono sicuramente il punto di forza e la particolarità del gioco, almeno per chi non conosce i vecchi giochi a cui si ispirano.
La torre randomizzatrice funziona in questo modo: all'inizio della partita viene riempita con un certo numero di cubi dei giocatori e altri neutrali. Ogni volta che c'è una battaglia, i due contendenti piazzano i cubi della regione contesa nella torre, che ne restituirà alcuni, più altri di giocatori terzi, o neutrali. A seconda della carta usata per scatenare la battaglia (regione attaccante, attaccata,
jolly), i cubi neutrali conteranno per l'una o per l'altra fazione, o rimarranno effettivamente neutrali. I cubi si eliminano in rapporto 1:1 (e vanno nel “cimitero” del mondo speculare, per cui se sono stati uccisi in una regione d'Ombra, vanno nella riserva della Luce); chi rimane con almeno un cubo è il vincitore, altrimenti l'esito è un pareggio. Il vincitore guadagna la carta della regione interessata, guadagnando così flessibilità e possibilità di compiere nuove azioni.
Alla fine di ogni round (cinque in quattro e cinque giocatori, sette in tre) c'è una fase punteggio che dipende essenzialmente dal controllo dei territori e delle regioni e dagli edifici eventualmente presenti.
Prime impressioni
Immortals traspone gli storici Wallenstein e Shogun in un mondo fantasy, con la particolarità di questi due tabelloni Luce/Ombra, tra i quali si spostano le truppe morendo in battaglia.
La torre randomizzatrice è uno strumento intelligente ed interessante; ma va capita, altrimenti vi parrà poco più di un dado diverso. Dovete sempre pensare che i cubi che escono nelle battaglie, se non sono neutrali o dei giocatori interessati allo scontro, rimangono nel piatto per le battaglie successive. Quindi, se ci sono un bel po' di vostri cubi già lì pronti, è il momento buono per attaccare, a volte anche con forze in minoranza, dato che difficilmente la torre restituirà subito tutti i nuovi cubi immessi.
La torre è dunque una sorta di temporizzatore, oltre che di randomizzatore. Capire e sfruttare questo meccanismo è la chiave per il successo, senza ovviamente negare un certo apporto della fortuna.
Il meccanismo della scelta simultanea è ben collaudato; le azioni sono alla fine quelle classiche che ci aspettiamo da un gioco di guerra e controllo territorio, con la simpatica aggiunta del bluff.
La durata indicata pare importante e colloca Immortals in una fascia adatta ai giocatori abituali.
Pur non apportando chissà quali novità o twist in campo ludico, questo titolo potrebbe essere l'ideale per chi ama il conflitto e per chi non ha mai provato la famosa torre.