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Old school, american, civilizzazione, monster game: entra nella mia wishlist al 100%
La Gale Force Nine sarà riuscita a catturare l'essenza del Star Trek con un bel gioco da tavolo? È un gioco per i soli fan della serie? Vediamo questo monster game un po' più da vicino.
Non sono mai stato un trekker nel senso più fanatico della parola, però devo dire che è una delle mie serie fantascientifiche preferite e la preferisco a Star Wars. La Gale Force Nine è una casa editrice americana famosa per le sue trasposizioni ludiche di serie televisive come Spartacus, Homeland, Firefly. In tutti i giochi che crea cerca di trasfondere l'ambientazione scelta, attraverso le meccaniche, il flavour, le immagini. E di solito ci riesce molto bene, spesso anche implementando buone idee e meccaniche, rimanendo sempre in ambito american.
Star Trek Ascendancy si presenta come un monster game, dalla scatola, al contenuto, alle meccaniche, alle espansioni annunciate. Vediamo se la casa editrice è riuscita a catturare l'essenza del telefilm, realizzando pure un bel gioco.
Gioco 4X per 3 giocatori, 180 minuti, età 14+, si basa su punti azione, tiro dadi, mappa modulare, poteri variabili, asta, ordine di turno variabile.
Molto buono, con parecchi esempi ed illustrazioni. Qualcosa, come il movimento e i suoi limiti, poteva essere spiegato meglio, ma alla fine ci si raccapezza.
Alla ricerca di nuove forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare là dove nessuno è mai giunto prima.
Questo è il motto, la mission di Star Trek. ST:A lo prende, lo distilla e lo infonde nel suo gioco. Si parte da un pianta e si esplora il cosmo sconosciuto, fronteggiando pericoli, corpi astrali, civiltà più o meno evolute, fino a venire in contatto – e conflitto – con le altre razze dell'universo, ciascuna desiderosa di imporre la propria cultura. Ci sono ovviamente delle semplificazioni e delle approssimazioni, nel gioco, ma direi che l'obiettivo centrale è stato pienamente soddisfatto.
Quando tutti hanno fatto il proprio turno, ciascuno si rifornisce delle risorse prodotte dai sistemi che controlla. I materiali servono per costruire altre strutture produttive e astronavi; la scienza per sviluppare le carte Tecnologia; la cultura per assoggettare pacificamente altri sistemi e per comprare, spendendo 5 segnalini, i token Ascendancy. Chi per primo arriva ad avere 5 Ascendancy (= influenza) ha vinto la partita. L'altra modalità di vittoria consiste nel conquistare due pianeti-madre avversari. In entrambi i casi va conservato il controllo sul proprio pianeta di partenza.
Tre fattori concorrono a creare un buona dose di questa caratteristica:
Il sistema di doppia conquista culturale/militare si era già visto in embrione in Clash of Cultures, ma qui è implementato meglio ed effettivamente usato in modo alternativo. Bello anche il doppio sistema di movimento tradizionale/warp, che rende bene l'idea delle lunghissime distanze percorse. La cosa più originale e riuscita rimane però la creazione “libera” della galassia, con un forte senso di esplorazione dell'ignoto.
Una delle prime regole opzionali che potete inserire è quella di poter scegliere le proprie carte tecnologia, anziché pescarle a caso. Strategicamente parlando, si tratta in sostanza di bilanciare espansione e controllo territorio, sviluppo produttivo e bellico.
Le flotte sono un elemento indispensabile, sia quelle più piccole con un'abilità speciale che quelle grandi, da battaglia. La cosa bella è che ne potete avere solo tre e per ognuno dovete scegliere il lato A (meno astronavi ma abilità speciale) o B (tante astronavi, quindi maggiore impatto di fuoco). Ma anche le singole navi sono utilissime, in tre modi:
Detto questo, ogni civiltà ha poi i propri punti di forza e debolezza. La cultura è la chiave per la Federazione: ne fa ampio uso, dato che non può mai invadere i pianeti con la forza, ma in compenso ha bonus all'annessione pacifica ed è in grado di guadagnare qualche segnalino cultura scoprendo nuovi mondi.
I Klingon hanno un sacco di tecnologie belliche e guadagnano cultura distruggendo le flotte nemiche...in pratica imponendosi con la flotta: prestate attenzione se il vostro vicino è un Klingon, specie se ha messo su una bella flotta da 10 navi...
I Romulani sono i più subdoli, con la loro capacità stealth e il “primo fuoco” nelle battaglie spaziali. Producono inoltre cultura tramite le carte Tecnologia, per cui potrebbero rapidamente guadagnare segnalini Ascendancy inaspettati e chiudere la partita.
Ci sono delle ottime idee in questo gioco e pregi che lo fanno risaltare sopra tanti altri.
Innanzitutto l'ambientazione, ricca, affascinante, ben ricreata, catturando l'essenza del telefilm e delle varie razze che lo compongono: non era una cosa facile. Il merito è tanto maggiore se pensiamo che il livello d'ingresso, per quel che concerne la difficoltà, è mantenuto basso, con poche complicazioni e regole per lo più intuitive. Quindi non troverete una simulazione, questo no, ma certamente una buona ambientazione e un tema sentito.
Meccanicamente ci sono buone idee, specie nei particolari: il doppio sistema di movimento, che consente spostamenti tattici e lunghi viaggi interstellari; il doppio sistema di conquista, culturale e militare, entrambi validi; le flotte e le astronavi singole; soprattutto l'esplorazione e la costruzione della galassia, sempre nuova, sempre diversa e ignota.
Quello dell'esplorazione è un aspetto largamente legato alla fortuna. Se è vero che in cima alla pila sono disposti preventivamente i pianeti non pericolosi, è altrettanto vero che la carta esplorazione da associare ad ogni nuovo sistema scoperto va pescata a caso e può andare dal “pianeta vergine” a “civiltà altamente avanzata” a una carta “crisi” con un test da superare. La medesima componente fortuna è legata agli scontri e alla civilizzazione culturale. È un sistema con scarso o nullo controllo (giusto qualche tecnologia consente di ridurre i rischi), che va accettato con filosofia.
A parte questo sapore molto old school nella gestione del caso, i problemi del gioco sono sostanzialmente tre:
Di questi tre aspetti ho parlato più approfonditamente in questo articolo, proponendo anche qualche soluzione.
Abbiamo ambientazione, personalizzazione, caratterizzazione, buone idee di gioco e qualche trovata originale. Il tutto è inserito in una struttura di gioco di vecchia concezione e con limiti innegabili. Se però, al pensiero della faccia del vecchio Spock, un sorriso vi si stampa involontariamente sulla faccia, dategli una possibilità e non ne rimarrete delusi.
Old school, american, civilizzazione, monster game: entra nella mia wishlist al 100%
Concordo in pieno con questa recensione, il solo difetto che abbiamo riscontrato in questo gioco e' appunto il downtime. Per noi che siamo tutti grandi fan di Star Trek, questo gioco e' come un sogno che si avvera, l'immersivita' e' totale. Quello che piu' ci ha colpito e' la costruzione della plancia di gioco, geniale!
E' Star Trek. Ci sono i Klingon. Comprato. :P
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