[PREVIEW] Venetia

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


VENETIA


La premiata ditta Maggi-Nepitello ci porta nella Repubblica Marinara della Serenissima, nei panni di nobili signori intenti a forgiarne il destino dall'ascesa nel 900 fino al declino nel 1700.


Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


VENETIA


La premiata ditta Maggi-Nepitello ci porta nella Repubblica Marinara della Serenissima, nei panni di nobili signori intenti a forgiarne il destino dall'ascesa nel 900 fino al declino nel 1700.



La premiata ditta Maggi-Nepitello ci porta nella Repubblica Marinara della Serenissima, nei panni di nobili signori intenti a forgiarne il destino dall'ascesa nel 900 fino al declino nel 1700.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 


In questo gestionale per 2-4 giocatori, la nostra nobile genia non dovrà solo competere per il potere all'interno della repubblica, ma anche fronteggiare i nuovi e costanti nemici che la sua espansione nel mediterraneo procura.


 


Le meccaniche coinvolte sono gestione dadi, punti azione, controllo territorio e maggioranze.


 


Materiali


Il tabellone (disegnato con stile e colori di una antica carta geografica) mostra tutto il Mediterraneo centrale e orientale (diviso in 8 aree), e le terre limitrofe (10 regioni). Ognuna di queste regioni contiene 3 colonie piccole e una grande. Inoltre ogni regione fornirà un certo numero di punti influenza a chi ne controllerà la maggior parte.


Completano il tabellone una traccia per segnare il potere della Serenissima e dei suoi avversari, il box per i dadi azione (motore del gioco), box per le famiglie nobili, in cui i giocatori piazzano le proprie carte azione quando c'è l'elezione del Doge, il box per la carta del Doge in carica, il box per il mazzo di carte Minaccia e, infine, quello per alloggiare il segnalino epoca (il gioco è diviso in 3 epoche: ascesa, consolidamento, caduta).


 


Il Gioco


Ogni giocatore prende le sue 6 carte Casata, 40 cubi influenza, 8 pedine Podestà per governare le colonie, 3 carte Azione sorteggiate da un mazzo comune, poi si entra subito nel vivo con l'elezione del primo Doge. Ogni partecipante sceglie in segreto e rivela contemporaneamente 1 carta Casata e una carta Azione, sommandone i valori: chi ha il valore più alto è eletto Doge. Tutte le carte vengono scartate, tranne il personaggio eletto Doge, posto sul tabellone nello spazio dedicato. A seconda del numero di partecipanti, il Doge prende dei segnalini che scandiranno il tempo prima della successiva elezione, poi tira i dadi azione e ne sceglie uno per primo. Tutti gli altri scelgono dopo di lui, in senso orario.


 


La partita si articola in turni in cui i giocatori si alternano in senso orario. Quando un turno termina, il nuovo primo giocatore è quello a sinistra del precedente. Al proprio turno, ogni giocatore applica le seguenti fasi:


1) Carte Minaccia: solo se non ci sono più dadi azione disponibili. Si pescano carte minaccia in base all'epoca corrente e se ne applicano gli effetti, poi il Doge ritira i dadi azione.


2) Scegli 1 dado azione tra i disponibili. Alcuni risultati del dado (il 2) danno diritto a pescare una nuova carta Azione, mentre il più alto (il 4) ne fa pescare una a tutti gli avversari. La carta appena presa può essere tenuta (per l'azione) o investita subito nel proprio box di Casata (il suo valore indicato in fiorini andrà impiegato nella prossima elezione del Doge).


3) Esegui una azione. In base al tipo (colore) di dado scelto (politico, economico, militare) il giocatore esegue una azione spendendo tanti punti azioni quanti indicato dal risultato del dado (ogni dado ha le seguenti facce: 2-2-3-3-3-4). Se il giocatore attivo è il Doge, deve spendere anche un segnalino, così da avvicinare il momento della prossima elezione.


4) Elezione del Doge. Si esegue solo se l'attuale in carica non ha più segnalini.


 


Azioni


Capirete subito che il cuore del gioco sono le azioni. Essenzialmente i punti azione vengono spesi per tracciare rotte navali e fondare nuove colonie, collegate a Venezia da tali rotte.


- Tracciare rotte navali. Si deve spendere 1 punto per ogni mare (non ancora controllato dalla Repubblica Marinara) tra la Serenissima e la colonia che si intende influenzare, piazzando un proprio cubo influenza su tali mari. Un mare può essere permanentemente posto sotto il controllo di Venezia quando raggiunge una certa soglia di cubi controllo. Da quel momento in poi sarà possibile solcarlo senza spenderne ulteriori.


- Piazzare influenza nelle colonie. È possibile piazzare influenza nelle colonia collegate a Venezia da una rotta navale. A seconda dei PA (punti azione) a disposizione, si possono influenzare più colonie. Con un dado commerciale si possono piazzare cubi, ma non più di uno per colonia. Con un dado politico, tutti i cubi vanno piazzati nella stessa colonia. Con il dado militare, si spendono PA per pescare segnalini militari (con risultato variabile da 0 a 2) da un sacchetto e si piazzano tanti cubi influenza quanto indicato dal segnalino; è possibile attaccare la stessa colonia più volte. Se si attacca una colonia con un Podestà, si riceve il segnalino Infamia, che comporta penalità nell'elezione del Doge. Inoltre i segnalini battaglia possono dare il via ad un casus belli (alcuni hanno un simbolo particolare), con relativa pesca di carte Minaccia, che si applicano a tutti.


Il Podestà<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Un Podestà è piazzato su una colonia quando ci sono cubi influenza pari al suo valore (3 per le piccole e 4 per le grandi) e c'è un colore predominante (es.: 2 cubi rossi, 1 bianco e 1 giallo). È possibile cambiare Podestà con una nuova maggioranza di cubi. Quando una colonia raggiunge i 6 cubi, c'è una rivolta: rimuovi 1 cubo per colore.


 


Le carte Minaccia


Rappresentano una regione e un mare in cui comparirà una flotta nemica. Inoltre sono rappresentate le bandiere di diversi regni avversari, una per epoca. A seconda dell'epoca corrispondente, tale bandiera viene posta sul tabellone alla regione indicata dalla carta e ha come conseguenza quella di rimuovere cubi influenza dalle colonie. È possibile rimuovere tali bandiere, così come i segnalini flotta nemica, spendendo PA, con la differenza che le bandiere vengono rimosse automaticamente se c'è una rotta libera verso di esse, mentre per le flotte vanno pescati segnalini dal sacchetto delle battaglie. Le battaglie navali vinte garantiscono anche la pesca di segnalini vittoria.


Oltre a questi effetti, la carta riporta anche un certo numero di avanzamenti delle potenze nemiche sul Tracciato Potere del tabellone.


 


Il Doge


L'elezione si fa sommando il potere del personaggio puntato (valori da 1 a 6) e di 3 carte Azione scelte tra quelle posizionate via via nell'apposito slot sul tabellone. Qui entra in scena anche un elemento di bluff, in quanto i personaggi con valore 2-6 che partecipano all'elezione, vengono definitivamente scartati, mentre quelli da 1 ritornano in mano al proprietario (ricordo che la scelta dei candidati è segreta e contemporanea). I poteri del Doge sono sostanzialmente due: spendere segnalini per guadagnare PA addizionali, oppure per guadagnare PV. In entrambe i casi, così facendo, egli avvicina il momento della successiva elezione (che avviene a segnalini terminati).


 


La Traccia Potere


Diviso in 25 spazi, il marcatore veneziano parte dall'1, mentre quello delle potenze nemiche dal 25. ogni volta che la Serenissima piazza un Podestà o un segnalino di controllo marittimo, il marcatore avanza, viceversa, se li perde, torna indietro. Il marcatore nemico, invece, si sposta verso sinistra (a ritroso) ogni volta che una carta Minaccia lo indica. Quando i due marcatori si scontrano, ha termina un'epoca. Alla fine di ogni epoca (sono 3), c'è una fase punteggio, più alcuni punteggi bonus alla fine della partita.


 


Punti Vittoria (PV)


Avere almeno 1 cubo influenza in una colonia maggiore, garantisce i PV relativi a tale regione (es: la Dalmazia garantisce 1 PV, l'Africa 2, la Romania 3). inoltre si ha diritto a 1PV aggiuntivo se ci sono cubi solo del proprio colore in una colonia minore. Il podestà (che dipende, lo ricordo, da un meccanismo di maggioranza) fornisce 3 PV per colonia minore e 4 per colonia maggiore. Altri PV sono assegnati nel corso della partita da battaglie e segnalini Doge.


A fine gioco, anche le bandiere nemiche rimosse valgono 1 PV per ogni tipo diverso di bandiera. Infine, c'è una ultima elezione del Doge, col vincitore che guadagna PV pari al valore della carta Casata usata.


 


Regole Opzionali


Forniscono maggiore accuratezza storica, maggiore profondità, ma rendono anche il tutto più complicato.


- la partita inizia già con alcune bandiere e flotte nemiche sul tabellone, inoltre i giocatori ricevono in dotazione( del proprio colore) 20 ducati, 6 monumenti. Infine, vicino al tabellone, si piazzano 7 segnalini Voto.


- L'elezione del Doge avviene spendendo ducati nei sestieri di Venezia (raffigurati sul tabellone), ducati ottenuti scartando le carte Azione in cambio del loro valore in denaro. Ogni sestiere ha un colore corrispondente a uno dei 3 tipi di dadi in gioco e alle carte Azione. Scartare un carta argento consente di posizionare il suo valore in denaro nei due sestieri di quel colore. Quando un giocatore riesce a piazzare 4 ducati in un sestiere, li rimpiazza con 1 monumento, che fornirà anche 1 PV in ogni fase punteggio. Ad ogni elezione, per determinare quali sestieri influenzeranno il voto, si sorteggiano 2 segnalini Voto. 6 recano i nomi dei sestieri, 1 è la Quarantia (il corpo di vigilanza veneziano). I sestieri sorteggiati determinano il Doge in base al numero e colore dei ducati e monumenti presenti. I ducati vengono poi scartati e i monumenti girati sul lato inattivo. I sestieri sorteggiato non entrano più nel mucchio dei papabili fino anche non viene pescata la Quarantia.


- Il Doge acquisisce il nuovo potere di Veto, che gli permette, al costo di un segnalino Doge, di scartare una carta Minaccia sorteggiata.


 


PRIME IMPRESSIONI


In 20 pagine, un regolamento chiaro e denso di concetti. Il gioco è un gestionale guidato dai dadi, corposo, non dedicato agli occasionali e con una certa attenzione alla ricostruzione storica.


 


Le note positivo sono sicuramente la buona complessità, mediata da un sistema, in fondo, non così complicato. Bello il sistema di punteggio che spinge all'interazione tra i giocatori (forse non molto nelle colonie minori, visto che premia in PV solo se ci sono cubi di un singolo colore) e bella anche l'idea dello scorrere del tempo, per cui più aumenta la potenza della Serenissima e delle forze nemiche, più è veloce la partita.


 


Sarà da verificare sul campo il sistema elettivo, che nella modalità “storica” pare un po' legato al caso. Così come alla casualità sono legate alcuni passaggi fondamentali (carte Minaccia, segnalini combattimento) e bisognerà valutare quanto incidono sull'andamento della partita.


Mi paiono invece ben calibrati i dadi, dato che i PA hanno un range abbastanza ristretto (2-4) e, dove il risultato minore fornisce una compensazione, quello maggiore dà una penalità (in carte Azione).


 


Per concludere, il titolo, pur non essendo perfettamente inquadrabile nei miei gusti personali, pare ben fatto e ben pensato e mi sento di poterlo consigliare ai giocatori german non disturbati da qualche elementi di azzardo e casualità.

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