The Doge Ship

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The Doge Ship
Voto recensore:
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Introduzione
The Doge Ship, frutto delle fatiche di Marco Canetta e Stefania Niccolini (African Park, Rhein River Trade), si presenta come un classico eurogame: meccaniche asciutte, durata contenuta e bassa incidenza aleatoria. Nonostante tale premessa, il target di riferimento non appare limitato ai gamer in cerca di “spaccacranio” sui quali cimentare le loro capacità strategiche: è un gioco lineare e fluido nel suo scorrere, adatto anche a un’utenza di giocatori occasionali, se non proprio di neofiti.

Ambientazione
La lunga ed avvincente storia della Repubblica di Venezia ha ispirato non pochi giochi da tavolo nel corso degli anni e anche il 2012 ci offre un prodotto che si colloca all’interno di questo filone tematico pur ponendo il focus su di un aspetto peculiare della tradizione della Serenissima: la costruzione del Bucintoro. Tale cerimoniale imbarcazione è stata per secoli la nave “da parata” dei Dogi, spesso talmente opulenta e curata nei raffinatissimi dettagli da essere considerata una vera opera d’arte galleggiante.
Quella la cui creazione viene simulata all’interno del gioco di cui stiamo parlando venne richiesta dal Doge Andrea Gritti e varata nel lontano 1526. Ai giocatori verrà dunque dato modo di calarsi nei panni di armatori dell’Arsenale in competizione nel compiacere il supremo magistrato lagunare contribuendo al varo della “nave del Doge”.

Il gioco
La principale meccanica di questo neonato e italico prodotto è il classico "piazzamento lavoratori", ne consegue che durante il proprio turno i giocatori dovranno piazzare uno dei 5 dischetti lignei a loro disposizione in uno dei numerosi spazi liberi sul tabellone; quello che dona un pizzico di originalità a The Doge Ship è il fatto che il costo (in ducati) delle azioni scelte viene determinato di turno in turno tramite un lancio di dadi... ma scendiamo nel dettaglio:
il tabellone, fortunatamente non sovradimensionato, ospita, oltre al tracciato dei punti vittoria e a quello dei ducati (niente soldini di cartone o banconote di sorta dunque), 6 pannelli sviluppati in orizzontale, contraddistinti ognuno da un colore diverso e composte ciascuno da 6 spazi azione. Ognuno di questi spazi a sua volta è contrassegnato da una faccia di un d6 e consente di svolgere da 1 (spesso) a 2 (raramente) azioni ogniqualvolta un dischetto vi viene posizionato sopra.

Ogni inizio turno il primo giocatore sarà incaricato di lanciare i 6 dadi colorati e di posizionarli sulla linea delle azioni dello stesso colore del dado, nello spazio azione contrassegnato dalla faccia risultante dal lancio; da questo momento in poi le azioni scelte negli spazi ospitanti il dado e in quelli alla sua sinistra saranno svolte gratuitamente, mentre quelle alla destra del dado costeranno al giocatore attivo 1 ducato per ogni spazio di distanza dal suddetto d6.
E quali azioni saremmo in grado di svolgere? Presto detto:
-acquisto materiali;
-costruzione;
-intrighi;
-denaro.

Si acquistano, per poi costruirle, parti della nave del Doge (il completamento della quale segnerà la fine della partita), Gondole (offrono denaro e punti approvazione) e Barriere (forniscono utili bonus, riparo dall’acqua alta e determinano l’ordine di turno). Scegliere l’azione Intrigo può servire o cambiare la tessera Doge in gioco, o a raccogliere approvazioni mentre “Denaro”, come intuibile, serve a fare cassa: dai 2 ai 3 ducati nella fattispecie.

Il turno inizia con il sopracitato lancio dei dadi, dopodiché viene estratta una tessera Doge dal mazzo coperto: essa fornisce il livello dell’acqua alta alla fine del turno nonché determina il numero di punti vittoria e di approvazioni che un’eventuale porzione di nave costruita farà incassare al solerte armatore; si passa poi alla fase Azioni (vero cuore del turno) nella quale ogni giocatore a turno andrà a piazzare un dischetto fino all’esaurimento di quest’ultimi e del turno in corso. Un controllo alla tessera Doge per verificare se le nostre barriere sono sufficienti a tener lontano l’Adriatico dai nostri cantieri (essere in difetto di barriere, o semplicemente pareggiare il livello dell’acqua comporta rispettivamente 2 o 1 azione in meno nel turno successivo) e il turno è completato! Quasi dimenticavo: nel caso la tessera Doge raffigurasse il profilo del supremo magistrato si dovrà tenere un’asta al buio, puntando approvazioni onde ottenere punti vittoria.

La partita, come precedentemente accennato s’interrompe bruscamente nel momento stesso in cui viene piazzata l’ultima tessera che compone la nave del Doge, non prima però di assegnare gli ultimi punti vittoria in base ai punti approvazione posseduti: ben 9 a chi ne ha di più, 5 al secondo, 3 al terzo e 1 al quarto.

Considerazioni

Se dovessi scegliere un aggettivo per descrivere The Doge Ship lo definirei un gioco “essenziale”, nel senso che propone un’esperienza ludica decisamente diretta: numero ridotto di azioni tra cui scegliere, pochi elementi da tenere sott’occhio, turni dinamici e avvincenti, obiettivi e relative strategie per il perseguimento della vittoria immediatamente identificabili ma non banalmente realizzabili.

The Doge Ship non ha dalla sua qualità quali l’originalità delle meccaniche né la profondità strategica, però conta su di un impianto regolistico snello, su meccaniche solide e su di un livello di interazione indiretta a mio avviso gustosa: ad esempio cambiare la tessera Doge in gioco è semplice e offre possibilità remunerative per sé e/o danneggianti gli avversari.
Sicuramente premiando la capacità di ottimizzazione piuttosto che la tessitura di strategie complesse, The Doge Ship consente di rivisitare uno stracult del gioco “alla tedesca” come il piazzamento lavoratori senza pagare il dazio di un’eccessiva spremitura di meningi e non facendo scontare ai neofiti del titolo un eventuale divario esperienziale.
Interessante anche la decisione di affidare ai dadi la determinazione del costo delle azioni, un inserto di aleatorietà equamente (o quasi) distribuita sulla totalità dei partecipanti al match e che offre variabilità all’incedere della partita.

Elementi di sintesi
Componentistica
La qualità dei componenti è buona: legno per i dadi e i segnalini dei giocatori, cartone spesso per le varie tessere; la grafica è essenziale ma funzionale e raggiunge il vertice della gradevolezza nelle tessere Nave che insieme alle tessere Inizio nave e Fine nave andranno a comporre uno splendido e storicamente accurato Bucintoro.
Piccola nota di demerito però per la soluzione realizzativa dello stesso Bucintoro: le tessere, come appena ricordato, sono belle ed evocative, ma una plancia modulare su cui poggiarle avendo ben chiaro quante ne sono costruibili per ogni sezione avrebbe potuto sicuramente giovare all’immediatezza dell’informazione. A mio avviso manca anche un sistema per rendere chiaramente visibile quali pannelli delle azioni sono in gioco e quali esclusi dalla partita.

Scalabilità
Il gioco funziona egregiamente in un qualsiasi numero di giocatori (si esclude uno dei pannelli delle azioni per ogni giocatore in meno dei 5 massimi previsti, quindi si va da un massimo di 6 pannelli in 5 giocatori ad un minimo di 3 pannelli in due), ovviamente le aste (non necessariamente ve ne saranno durante la partita) perdono di mordente in due giocatori e divengono sempre più avvincenti con l'aumentare degli stessi.

Dipendenza dalla lingua
Nulla: nessun testo è presente nella componentistica del gioco.


Incidenza aleatoria
Scarsa ma non del tutto assente: le tessere, siano esse Nave, Gondola o Barriera, quando vengono acquistate sono scelte fra tre; forse maggiormente pesante il ruolo della dea bendata allorquando si cambia una tessera Doge, infatti, in tal caso sono solo due le tessere fra cui scegliere. In ogni qual modo, nelle partite da me giocate non si è palesata mai nessuna lamentela riguardo all'eccessiva incidenza del caso.

Regolamento
Il regolamento è breve e ben esposto anche se una parte di quest'ultimo ad un’analisi attenta risulta lacunoso: cosa avviene alle tessere nave sostituite tramite l’azione "Sostituire una parte di nave"? Si arriva a darsi una risposta utilizzando la logica, ma sarebbe stata apprezzata una formalizzazione scritta anche di ciò che è, in fondo, evincibile.

Pro:

Lineare e dinamico (tempi morti limitatissimi).
Buona componentistica ed evocative illustrazioni delle tessere Nave.
Più che discreta scalabilità.

Contro:

In due giocatori le eventuali fasi d'asta perdono di mordente.
Mancanza di una plancia Nave e di un sistema per identificare gli eventuali pannelli delle azioni non in gioco.
Non brilla di originalità (per chi lo consideri un difetto).

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