Sun, Sea & Sand

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Sun, Sea & Sand
Voto recensore:
7,5
Ambientazione
Qualunque sia la stagione in cui si aprirà la scatola e si apparecchierà il gioco, Sun, Sea & Sand catapulterà i giocatori in riva al mare, proprio all’inizio della stagione balneare. Gestori di un resort marittimo a conduzione familiare, dovremmo farci preferire dai turisti, attirarli con i migliori confort e fare attenzione a non disdire le prenotazioni. Il tutto senza portarsi troppa sabbia in casa.

Il Gioco
Sun, Sea & Sand si presenta con una scatola di dimensioni medio-piccole dai colori sgargianti, dando una prima impressione di gioco leggero e divertente. Divertente si rivelerà davvero, leggero non così tanto.

All’interno della scatola i materiali sono molti e la qualità diversificata. Si passa dalla splendida conchiglia per identificare il primo giocatore, ai bei turisti in legno che differiscono tra loro oltre che per colore anche per forma (forma peraltro che ricalca le proprie abitudini in spiaggia). Molto meno positiva invece l’impressione sulla plancia componibile e sui vari tasselli presenti, il cui cartone è leggerissimo e piuttosto delicato.
La grafica essenziale è funzionale e non si prende troppo sul serio, rendendo piacevole l’effetto globale.

La meccanica base del gioco è tutt’altro che nuova, si tratta di un gestionale con piazzamento lavoratori per effettuare azioni e sviluppo della propria plancia giocatore. Su questo canovaccio consueto però, si inseriscono alcune regole originali e divertenti. Prima tra tutte la considerazione della risorsa “tempo”.

Durante gli 8 turni di gioco ogni giocatore avrà un totale di 5 lavoratori alle sue dipendenze ma non potrà sempre utilizzarli tutti. Le azioni infatti richiedono una quantità di tempo (settimane) per essere svolte, un tempo tanto più lungo quanto più “complessa” è l’azione. Una volta compiuta l’azione, il lavoratore resterà inutilizzabile per la quantità di tempo necessaria all’azione stessa.
Così, ad esempio, mandare il proprio lavorante a costruire bungalow ci farà tornare disponibili i suoi servigi soltanto dopo due turni.

Questa è probabilmente la regola che dà la maggior profondità al gioco perché, oltre a analizzare la migliore azione da effettuare rispetto alle proprie esigenze e ai propri soldi, bisogna ponderare anche in quale turno questa ci tornerà disponibile e quindi pianificarne attentamente l’utilizzo.

Le azioni disponibili sono solo 4:

A) Costruire bungalow (costo tempo: 2 settimane)
Con una sola azione si può costruire 1 bungalow al costo di 1 dollaro, 2 bungalow a costo di 3 dollari, 3 bungalow per 6 dollari o 4 per 10 dollari.
Costruire bungalow il prima possibile è fondamentale perché i turisti possono arrivare al resort solo avendo ognuno un proprio bungalow a disposizione. Niente bungalow niente turisti quindi, e niente turisti niente entrate, visto che l’unico modo per far soldi a fine turno è in relazione al numero di turisti ospitati (1 dollaro per ogni turista).

Il vostro magnifico recensore, durante la sua prima esperienza balneare, ha pensato bene di provare a costruire prima le attrazioni spendendo per esse tutti i suoi soldi, solo a quel punto si è reso conto che in due mosse aveva terminato la sua partita in quanto: niente soldi = niente bungalow, niente bungalow = niente turisti, niente turisti = niente soldi. Lettore avvisato mezzo salvato.

B) Acquisto attrazioni (costo tempo: 3 settimane)
Le attrazioni sono divise in 4 tipologie differenti per colore e possono essere costruite solo nella corrispondente fascia sulla plancia personale (blu attrazioni acquatiche, gialle per la spiaggia, rosse strutture al coperto e verdi confort per la zona erbosa interna).
Ogni costruzione è presente in un’unità in meno del numero di giocatori e ad ogni acquisto le successive salgono di prezzo come stampato sulla plancia. Le attrazioni conferiscono un numero di punti vittoria proporzionali al costo e non possono essere costruite due volte dallo stesso giocatore.
Costruire attrazioni nel proprio resort è importante, oltre che per ottenere punti, al fine di trattenere i turisti a fine turno.

C) Acquisto cartelloni pubblicitari (costo tempo: 1 settimana)
I cartelloni pubblicitari sono di quattro tipologie diverse e devono essere acquistati in sequenza senza la possibilità di averne doppi. Ogni cartellone fornisce un punto a fine partita e un vantaggio nella successiva fase del “vagabondo”.

D) Accogliere turisti (costo tempo: variabile)
In fase di setup vengono posizionate 8 barche sulla plancia, ognuna delle quali determina un turno di gioco (una settimana); la barca più a sinistra è quella attiva e verrà di volta in volta scartata alla fine del turno. Sulle barche sono presenti delle combinazioni di turisti diverse tra loro per numero e colori (i colori dei turisti sono gli stessi delle attrazioni: verde, rosso, giallo, blu); i giocatori possono mandare un lavoratore al molo per accogliere i turisti della settimana e portarli al proprio stabilimento.
I turisti provenienti dalla barca attiva arrivano subito al resort ma devono avere ognuno un bungalow libero, non si possono prendere più turisti dello spazio a disposizione. In questo caso il lavoratore posizionato sulla barca attiva torna disponibile a fine turno.
E’ anche possibile prenotare i turisti delle settimane a venire. Si posizione il proprio lavoratore su un gruppo di turisti in una delle barche successive e si mettono i relativi turisti nell’apposito spazio “agenda” sulla plancia personale. Qui scaleranno di settimana in settimana finché arriverà il momento delle loro vacanze, a quel punto si sistemeranno nei bungalow liberi, esigendo una penale nel caso qualcuno non trovi un posto libero. Quando si effettua una prenotazione, il lavoratore utilizzato tornerà disponibile alla fine del turno in cui la barca su cui si trova diventa attiva.

Quando tutti hanno utilizzato i propri lavoratori si passa alle operazioni di fine turno:

Sbarco del vagabondo
Il vagabondo è un’altra delle regole originali e divertenti del gioco. Su ogni barca è rappresentato un turista “vagabondo” con il sacco a pelo il quale, alla fine del turno di piazzamento, girerà per gli stabilimenti in cerca di un posto.
Il vagabondo si muove di un numero di passi equivalente alla quantità di dollari posseduti dal giocatore più “povero” che non si trovi però a zero.
Tra gli stabilimenti dei giocatori è posizionato un segnalino spiaggia libera, il vagabondo partirà dalla spiaggia libera alla sinistra del giocatore più povero e si muoverà in senso orario, considerando un passo per ogni plancia giocatore e ogni spiaggia libera. Ogni cartellone pubblicitario posseduto dai giocatori farà compiere al vagabondo un passo in più all’interno di quello stabilimento, aumentando così le possibilità che si fermi lì.
Quando termina il movimento in uno stabilimento, se trova un bungalow libero, il vagabondo si fermerà a dormire, comportandosi come un normale turista del suo colore; altrimenti si accamperà nella spiaggia libera seguente, continuando a vagabondare al termine del turno successivo.

Il movimento del vagabondo rappresenta il fattore meno gestibile del gioco perché, per quanto possa essere controllato, fino all’ultimo piazzamento non si può esser certi che un avversario non spenda altri soldi, cambiando il punto di partenza e il numero di passi del vagabondo.
Comunque in un gioco dove il fattore fortuna è praticamente nullo questo aspetto non disturba molto l’andamento della partita.

Incassi
A questo punto si ottiene un dollaro per ogni turista presente sulla plancia.

Movimento dei turisti
Come ben si sa, il turista è esigente e non si accontenta di dormire in un bungalow, vuole anche divertirsi.
In questa fase tutti i turisti si muovono dai bungalow alla prima attrazione del proprio colore sulla plancia; i turisti che invece già si trovano su un’attrazione nella plancia si sposteranno sull’attrazione successiva del loro colore. Nel caso in cui non sia presente l’attrazione necessaria al movimento dei turisti, questi se ne andranno dallo stabilimento, lasciando libero il loro bungalow.

I turni si susseguono con questa cadenza fino all’ultimo, l’ottavo, che si chiude dopo il movimento del vagabondo. In quel momento si calcolano i punti:
1) dei turisti presenti (1 punto per ogni turista);
2) dei cartelloni pubblicitari (1 punto per ogni cartellone);
3) delle attrazioni costruite (i punti presenti nei simboli sole);
4) degli spazi rimasti vuoti sulla plancia (1 punto a spazio delimitato).
In fase di recensione sono stati volutamente omessi i vincoli di costruzione per non appesantire quella che vuole essere solo una panoramica generale del gioco. E’ importante sapere però che il posizionamento delle attrazioni sulla plancia deve essere ponderato e pianificato. Poiché sarà impossibile riempire tutta la plancia con tasselli che forniscono punti vittoria, si dovrà cercare di lasciare il maggior numero possibile di spazi delimitati vuoti, i quali al termine della partita frutteranno ognuno 1 punto.

Considerazioni
Sun, Sea & Sand è un piccolo gioiello. Un gestionale dal tema originale, grafica gradevole e regole semplici a dispetto di uno spessore elevato. La sua grande forza è la struttura lineare e le poche regole che gli permettono di essere spiegato e facilmente appreso anche dai neofiti.
Sun, Sea & Sand è il gioco ideale per avvicinare i giocatori occasionali ad un gioco dal fattore fortuna pressoché nullo e nello stesso tempo appagare anche i giocatori più esperti con regole interessanti e originali. La durata contenuta, intorno all’ora di gioco, aiuta ad apprezzare ancora di più il divertimento di questo titolo che garantisce sfide equilibrate e lascia la bella sensazione di aver gestito completamente la partita.
Le note negative sono date dalla scarsa qualità dei componenti di cartone e soprattutto da una profondità strategica non elevatissima. Le poche azioni a disposizione, che da un lato sono un punto di forza del gioco in quanto lo rendono facilmente padroneggiabile, dall’altro ne impoveriscono le possibili strategie minandone la longevità. La scelta casuale in fase di setup della barche di turisti tra le tante presenti, non basta a garantire una sufficiente diversificazione tra le partite. Giocando sempre con lo stesso gruppo si rischia di ricalcare spesso la medesima strategia, avvertendo alla lunga la mancanza di un’azione in più per intraprendere un percorso diverso.
Secondo me Sun, Sea & Sand meriterebbe 7,5 ma essendo impossibile concedere mezzi voti, scelgo di arrotondare per difetto, forse perché ormai “Agricola” e compagni hanno cambiato la percezione dei giochi di piazzamento e se le scelte possibili sono meno di un milione sembra sempre che manchi qualcosa.
Pro:
Gioco di elevato spessore strategico con poche e semplici regole.
Adatto sia a giocatori occasionali che esperti.
Durata contenuta.
Ambientazione originale.
Grafica funzionale e piacevole.
Alcune meccaniche originali e divertenti.
Contro:
Componenti di cartone di bassa qualità.
Poche azioni disponibili.
Scarsa differenziazione tra una partita e l’altra.
Longevità da verificare.
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