Creature & Cultisti è un gioco di carte umoristico e folle, basato sul celebre gioco di ruolo "Il Richiamo di Cthulhu", a sua volta ispirato ai racconti e ai romanzi di H. P. Lovecraft.
Le opere di questo grande scrittore degli anni '20 sono popolate da creature innominabili, orrori cosmici provenienti dal centro dell'universo, antiche divinità dormienti imprigionate in angoli remoti della Terra...e da malcapitati esseri umani che si ritrovano coinvolti, loro malgrado, in oscure trame spesso finalizzate alla distruzione del mondo, che loro dovranno tentare di scongiurare improvvisandosi baldi Investigatori dell'ignoto...finendo molto spesso con l'impazzire o con l'essere divorati/spiaccicati/orribilmente mutilati.
Gli autori partono da questo presupposto e decidono di ribaltare la prospettiva, trasformando i giocatori da Investigatori a fanatici Cultisti e mettendo a loro disposizione un'intera schiera di seguaci altrettanto fanatici e determinati ad essere il Culto più cattivo in assoluto.
Lo scopo del gioco è quello di eliminare fisicamente tutti i Culti avversari, oppure di evocare la propria Divinità prediletta lasciando che ci pensi direttamente lei...tanto poi lo sanno tutti che finirà col distruggere anche il Culto "vincitore" e il mondo intero...ma sono soddisfazioni che solo un VERO fanatico sa apprezzare.
Per prima cosa ogni giocatore riceve una Scheda del Culto, sulla quale deve scrivere il Nome, il Dogma e il Simbolo del Culto stesso, inventati da lui. Si tratta semplicemente di note di colore in cui riversare tutta la propria follia creativa e non hanno alcun influsso sullo svolgimento della partita.
A questo punto ogni partecipante lancia due dadi per determinare i punteggi iniziali delle Caratteristiche chiave del suo Culto: Criminalità (serve per effettuare gli attacchi omonimi, con armi di vario tipo), Evocazione (serve per richiamare una creatura dei Miti e scagliarla contro un cultista avversario) e Magia (serve per lanciare gli incantesimi contenuti sulle carte omonime e per effettuare l'Evocazione finale della propria Divinità).
Nella parte centrale della Scheda è presente una tabella numerica sulla quale segnare le variazioni dei Punti Fanatismo del proprio Culto durante la partita, in pratica un indice di quanto ci si è messi in bella mostra agli occhi della Divinità.
Ogni giocatore ha a disposizione 24 Cultisti, rappresentati sulla Scheda da altrettante caselle disposte su 3 file orizzontali.
La fila più in basso è detta Fila Corrente, ed è l'unica dalla quale possono partire attacchi diretti ai cultisti avversari, oltre ad essere l'unica attaccabile dagli altri giocatori. Quando tutti i cultisti della Fila Corrente sono stati eliminati si passa alla fila successiva.
I cultisti si dividono inoltre in Scagnozzi (abili soprattutto nel menare le mani...e quindi negli attacchi Criminalità) ed Evocatori (abili soprattutto nel richiamare le entità cthulhoidi), ognuno con i propri modificatori ad entrambi i tipo di attacco (quindi hanno diversi valori di bravura).
Infine, ogni cultista ha un punteggio che indica il numero di Punti Fanatismo guadagnati dal Culto avversario che riesce ad eliminarlo; naturalmente più un cultista è forte, maggiore sarà il numero di Punti Fanatismo in palio per la sua pellaccia...
All'inizio di ogni round si decide con un tiro di dado quale sarà il Culto Favorito dalle Stelle, il quale avrà diritto ad un bonus a tutti i tiri.
I turni dei singoli giocatori si susseguono in senso antiorario a partire da quello seduto a destra del Favorito, che quindi agirà per ultimo. Di conseguenza ogni round potrebbe partire da un giocatore diverso.
Durante il proprio turno i partecipanti possono giocare tutte le carte che hanno in mano, sempre che lo desiderino e possano permetterselo.
Esistono 6 diverse Tipologie di Carte :
- Carte Criminalità : Modificano l'abilità di un cultista di effettuare attacchi Criminalità, ci sono armi di tutti i tipi, dal pugnale (rigorosamente piantato a tradimento nella schiena) alla pistola, dal fucile mitragliatore alla dinamite...senza dimenticare l'enorme Tir Strombazzante, in grado di investire tre cultisti contemporaneamente.
- Carte Evocazione : Rappresentano le creature "minori" dei Miti con cui lanciare il secondo tipo di attacco previsto dal gioco. Più sono forti e più difficile sarà il tiro per evocarle...ma altrettanto difficile sarà per la vittima riuscire a salvarsi. Chi conosce il Richiamo di Cthulhu ritroverà esseri come lo Shoggoth, Cthugha, i Cuccioli Oscuri di Shub-Niggurath, i Segugi di Tindalos e molti altri...tutti rivisitati alla maniera demenziale tipica di Kovalic (vedi "Munchkin").
- Carte Mondanità : Vanno giocate obbligatoriamente all'inizio del proprio turno, o non appena vengono pescate, dopodiché vengono immediatamente rimpiazzate. Possono essere positive o negative per chi le pesca.
Potrebbe capitarvi di fare degli Strani Sogni rivelatori e di aumentare i punteggi del vostro Culto...oppure di ospitare nello scantinato un certo Herbert West, di professione rianimatore, ben lieto di trasformare il cadavere di un vostro cultista appena deceduto in due nuove carte da pescare dal mazzo.
- Carte Evento : Vanno giocate contro un Culto avversario, talvolta l'effetto viene determinato da un tiro di dadi.
Ai vostri inetti avversari potrebbe capitare di fallire miseramente i preparativi di una pozione, aggiungendo Guttalax al posto dell'ingrediente giusto (e perdendo un turno in bagno...) o di essere scambiati per terroristi e spediti per direttissima al carcere militare di Guantanamo.
- Carte Magia : Per giocarle occorre fare un tiro di Magia, talvolta l'effetto viene modificato a seconda del risultato.
Solitamente gli incantesimi permettono di aumentare i punteggi del proprio Culto, di ostacolare gli avversari o persino di rendere accessibili le loro file di cultisti ancora intatte.
- Carte Difesa : Servono per scongiurare un attacco non ancora effettuato o per annullarne uno già andato a segno.
Gli Attacchi, e in genere tutti i Tiri, si effettuano con successo lanciando 3 dadi da sei e ottenendo un valore pari o inferiore alla caratteristica di riferimento, tenendo conto anche di tutti gli eventuali modificatori.
Un risultato di 3, 4 o 5 è considerato un Trionfo! e avrà effetti particolarmente positivi; un risultato di 16, 17 o 18 sarà invece un Tonfo! e avrà effetti disastrosi...ad esempio, una creatura evocata con un Tonfo! attaccherà senza esitare il cultista che l'ha richiamata in modo così maldestro e sgarbato.
Il bersaglio di un attacco ha comunque diritto a difendersi, anche se è piuttosto difficile salvarsi, e se ci riesce può anche tentare un contrattacco, dando origine a situazioni davvero imprevedibili e a capovolgimenti di ruoli.
Ogni cultista nella Fila Corrente può effettuare entrambi i tipi di attacco durante lo stesso turno, naturalmente uno Scagnozzo avrà maggiori difficoltà ad evocare rispetto ad un Evocatore vero e proprio...e un Evocatore non si troverà esattamente a suo agio a dover usare la violenza fisica.
E' tuttavia possibile spendere Punti Fanatismo per facilitare qualsiasi tiro, inoltre il Favorito dalle Stelle ha un temporaneo bonus di +2 a tutti i tiri.
Per riuscire nell'Evocazione Finale della propria Divinità, e vincere la partita, occorre soddisfare tre criteri:
- essere il Favorito dalle Stelle per il round in corso
- possedere Punti Fanatismo a sufficienza, a seconda del numero di giocatori che partecipano
- effettuare con successo un Tiro Magia
Ovviamente non è molto salutare fare un Tonfo! proprio a questo punto...
In conclusione, Creature & Cultisti è un gioco bastardo e frenetico che ricorda da vicino altri giochi di carte, ad esempio Chez Geek e Munchkin, non solo per i disegni di John Kovalic ma anche per le meccaniche basate sulla fortuna e per l'umorismo dilagante.
Il regolamento, le illustrazioni e il testo delle carte sono demenzialità allo stato puro...e non potrebbe essere diversamente, data l'importanza del fattore "sanità mentale" quando si parla di Cthulhu, solo che in questo caso si dovrebbe parlare di "insanità mentale", trattandosi di spietati Cultisti.
Personalmente mi sono molto divertito a giocarlo e lo considero un buon "tappabuchi" per farsi quattro risate tra amici. Il mondo dei Miti di Cthulhu rivisitato in chiave ironica funziona alla grande.
Un'ultima annotazione importante : credo sinceramente di essere stato obiettivo nella valutazione di questo prodotto, tuttavia mi sembra corretto segnalare che sono stato direttamente coinvolto nella traduzione di questo gioco e che collaboro ormai da tempo con il suo editore italiano, ovvero Raven Distribution.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/creatures-cultists.jpg?itok=CohzoXTX)
Giochi collegati:
Creatures & CultistsScritto da Atbaratan il 17/12/2005
Voto recensore:
6,2Pro:
Il gioco è molto divertente, le carte sono esilaranti sia a vedersi che a leggersi, il regolamento è semplice da imparare e arrivare a vincere è una bella sfida, dato che la potenza di alcuni attacchi è tale da rendere incerto fino all'ultimo chi sarà il vincitore.Gli appassionati di Cthulhu possono inoltre aggiungere tranquillamente almeno mezzo punto al voto finale.
L'edizione italiana, identica a quella spagnola, è senza dubbio superiore di parecchie lunghezze a quella inglese per quanto riguarda i materiali, a partire dalla scatola (robusta e in stile "antico grimorio") e dai dadi, fino alle schede e alle carte (più definite e senza le sgradevoli variazioni di colore dell'edizione inglese che caratterizzavano carte della stessa tipologia).
Il prezzo mi sembra onesto e in linea con altri prodotti analoghi presenti sul mercato.
Contro:
Si tratta di un gioco in cui la fortuna ricopre un ruolo decisivo, sia nel pescaggio delle carte che nei frequenti lanci di dado.Le strategie sono limitate e spesso si riducono a scegliere il miglior cultista a disposizione, sperando di non rovinare tutto con un pessimo tiro di dadi.
Il regolamento originale poteva probabilmente essere scritto in maniera più lineare e nella traduzione italiana sono presenti alcuni errori di battitura, a dire il vero ininfluenti e non molto fastidiosi.
Sulle Schede del Culto i modificatori relativi agli Evocatori sono erroneamente uguali a quelli degli Scagnozzi, per ovviare all'inconveniente basta sostituire le parole "Criminalità" ad "Evocazione" (e viceversa) nelle caselle degli Evocatori.
Questo errore di impaginazione verrà corretto nelle Schede presto downloadabili nel sito ufficiale italiano di Creature & Cultisti (di prossima apertura).
I giocatori che si sono annoiati con Munchkin perché ormai conoscono a memoria le carte potrebbero stancarsi anche di questo gioco, inoltre la casa produttrice straniera non sembra avere in programma future espansioni.
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