Call of Chtulhu Collectible Card Game

Voto recensore:
7,4
Nel gioco di carte de Il Richiamo di Cthulhu, i giocatori impegneranno i propri personaggi in storie in cui si scontreranno. Il primo che riuscirà a completare 3 storie sarà il vincitore.
La preparazione consiste nel mischiare il proprio mazzo e quello con le 10 storie. Si piazzano 3 storie a faccia in su tra i due giocatori, ed ogni giocatore prende 8 carte dal proprio mazzo e ne mette 3 sotto i suoi domini (una per dominio).
A questo punto inizia la partita.

Il turno di un giocatore è diviso in 5 fasi:
1) Fase di Recupero – Il giocatore risana un personaggio impazzito (se ne ha), fa tornare pronti tutti i personaggi esauriti e recupera tutti i domini prosciugati.

2) Fase di Pesca – Il giocatore pesca due carte dal proprio mazzo. Se (in qualsiasi momento) non ha più carte da pescare perde la partita.

3) Fase di Risorse – In questa fase si può allegare una carta dalla propria mano ad uno dei tre domini, facendola così diventare una risorsa. Interessante particolarità, perché il giocatore deve “sacrificare” una carta che potrebbe utilizzare durante la patita per creare le risorse necessarie a giocare altre carte. Una scelta affatto facile.

4) Fase di Operazione – Questa è l’unica fase in cui è consentito giocare dalla mano carte personaggio, generalmente investigatori, cultisti o mostri dei miti, o carte supporto come libri, armi aliene o altro ancora. Per far questo il giocatore prosciuga uno dei suoi domini con abbastanza risorse, almeno una delle quali appartenente alla fazione della carta che vuole giocare.
Nel gioco ci sono sette fazioni: Cthulhu (sfondo verde, creature dei miti); L’Agenzia (sfondo blu, poliziotti ed agenti del governo); la Miskatonic University (sfondo marroncino, studiosi ed investigatori); la Consorteria (sfondo rosso scuro, criminali e cultisti); Hastur (sfondo giallo, creature dei miti spesso legate alla pazzia); Yog-Sothoth (sfondo viola, magie varie e creature dei miti) e Shub-Niggurath (sfondo rosso, creature dei miti).
Le risorse dei domini non possono essere ne sommate né divise, rendendo importante il modo in cui vengono gestite. Ad esempio, se un giocatore ha nei suoi 3 domini rispettivamente 3, 2 e 2 carte potrà chiamare in gioco tre diverse carte dal costo massimo di 3, 2 e 2. Non potrà mettere in gioco una creatura dal costo di 5 utilizzando i primi due domini, né giocare due carte da 1 utilizzando il secondo o terzo il dominio, sempre seguendo la regola che almeno una delle carte deve essere della stessa fazione della carta che si vuole giocare.

5) Fase di Storia – In questa fase il giocatore di turno (attivo) può impegnare i suoi personaggi nel numero che preferisce in una o più storie. I personaggi che partecipano alle storie sono esauriti e messi davanti alla storia scelta. L’avversario fa lo stesso, ma può partecipare solo alle storie scelte dal giocatore attivo. A questo punto avvengono i vari confronti tra i personaggi, che avvengono contando le icone presenti sulle carte. In alto a sinistra delle carte personaggio sono riportati dei simboli: tentacolo (icona terrore), teschio (combattimento), libro (arcano) e lente d’ingrandimento (investigazione).

Seguendo l’ordine con cui sono stampate le icone, avvengono i vari confronti, che sono vinti dal giocatore i cui personaggi hanno più icone del tipo che si sta prendendo in considerazione:
Confronto di terrore (icone tentacolo) – chi perde sceglie una propria creatura (che non abbia icone tentacolo) e la fa impazzire.
Confronto di combattimento (teschio) – chi perde sceglie un proprio personaggio e gli assegna un danno. Spesso questo porta alla morte del personaggio, che generalmente ha solo un punto vita.
Confronto Arcano – chi vince il combattimento, sceglie un personaggio impegnato in quella storia e lo fa tornare pronto.
Confronto di Investigazione – chi vince mette un segnalino vittoria sulla storia, questo può portare al raggiungimento dell’obbiettivo, cioè ottenere 5 segnalini vittoria, che permettono di prendere la storia.
Infine il giocatore attivo controlla se ha avuto successo nella storia, calcolando il valore abilità dei suoi personaggi (il numero sotto le icone), che deve essere superiore a quello dei personaggi dell’avversario, in questo caso può mettere un segnalino vittoria sulla storia. Solo il giocatore attivo può mettere questo segnalino, al contrario di ciò che avviene nel Confronto di Investigazione. Inoltre se è l’unico ad avere personaggi sulla storia mette un segnalino aggiuntivo.
Se qualcuno ha vinto la storia (può succedere che non la vinca il giocatore attivo, se l’avversario mette il quinto segnalino nel Confronto di Investigazione), la prende e può decidere di attivare l’effetto descritto sulla carta storia (azione spesso molto utile), poi la storia viene sostituita con una nuova presa dal mazzo delle storie.
I vari Confronti vanno eseguiti per ogni storia in cui l’attaccante ha impegnato personaggi.

A questo punto il turno del giocatore finisce ed inizia il turno dell’avversario. Nelle varie fasi (anche prima dell’inizio dei Confronti ma non durante), è possibile per entrambi giocatori usare carte azione, o le abilità dei vari personaggi, rendendo così sempre incerti i risultati dei Confronti. Per usare tali carte solitamente occorre avere risorse disponibili, e si giocano secondo le normali regole: si paga il costo ed una carta del dominio deve appartenere alla fazione della carta che si vuole giocare.

Si continua a giocare finché uno dei due giocatori non ottiene 3 storie, vincendo così la partita.

NOTA: Il gioco di carte collezionabile del Richiamo di Cthulhu non è più in produzione, non avrà quindi nuove espansioni e sviluppi, perché le vendite seppur buone non erano abbastanza elevate per gli standard di un gioco collezionabile, però gli editori non vorrebbero troncare questo gioco che comunque ha catturato una discreta fetta di giocatori. Al momento sembra destinato a diventare un gioco di carte non collezionabile, di futura produzione, che sarà integrabile con le carte uscite fino ad ora.
Pro:
Divertente, vario, e possibile da giocare con il mazzo base ed un piccolo numero d’espansioni senza entrare nel tunnel del collezionismo. Interessante il sistema delle risorse e molto bella la grafica, davvero d’atmosfera. Troppo gustoso giocare investigatori, creature dei miti ed oggetti quali il Culto dei Ghoul o la Pistola Yith.
Le partite possono essere abbastanza lunghe (da mezz’ora ad un’oretta in caso di stallo), ma questo è soggettivo, per me è un pregio.
Contro:
Come detto in apertura, non viene più prodotto in modo collezionabile, e si aspetta per futuri sviluppi, anche se i vecchi mazzi ed espansioni sono ancora disponibili.
In alcuni casi creature con potenti abilità tengono in scacco l’avversario da sole.
Avrei preferito una maggior distinzione tra buoni (investigatori, poliziotti ecc.) e cattivi (cultisti, mostri ecc.), cioè una reale possibilità di giocare gli uni contro gli altri, mi fa strano mandare insieme in una storia un’Archeologa della Miskatonic e… Cthulhu!
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