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Mare Nostrum: Mythology Expansion: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
1496
Voti su BGG:
827
Media voti su BGG:
7,40
Media bayesiana voti su BGG:
6,03

Voti e commenti per Mare Nostrum: Mythology Expansion

9

Secondo me l'espansione migliora notevolmente il gioco. Fare il greco prima era stressante visto che si sapeva che non si aveva speranze. Ora tutto è bilanciato alla perfezione, secondo me anche se allunga un pò è preferibile giocare con la regola della vittoria a 5 eroi/meraviglie

6

L'espansione di questo gioco è davvero bella come componentistica anche se il prezzo è un po proibitivo.

Aggiunge in pratica le creature mitologiche e dei, gli eroi nuovi, un nuovo ruolo (Alto Prete che sfrutta quei poveri templi mai visti...), e un sesto giocatore. Tutto molto bello a cominciare con l'idea di mostri mitologici e degli dei, da al gioco una varietà in più che oramai dopo un po di partite si era persa. In effetti più che gli dei sono le creature mitologiche a dare un qualcosa in più, visto che ogni civiltà ha la sua creatura mitologica ognuna con poteri diversi.

Ma la vera svolta nel gioco è data dalle regole che cercano di fare del greco un giocatore competitivo. Hanno fatto questo in due modi, il primo e più semplice dargli la creatura mitologica più forte militarmente, visto che uccide automaticamente una unità nemica, così puff. Per farvi rendere conto la fenice degli egiziani in pratica quando muore può tornare a metà del costo.. Iniquo, oppure il Kraken che scompare e riappare dovunque e muove ma senza altri benefici, altra creatura buona è quella romana ma solo se doppia o tripla in quanto tira il dado attaccando senza muoversi e applica i risultati. Insomma il centauro greco è devastante.

Poi hanno introdotto la regola del blocco navale che in pratica da la possibilità al greco di attaccare una trireme che trasporta una truppa di invasione verso un proprio territorio, senza distruggere la forza di invasione ma solo la trireme spezzando la catena di trasporti. Una vera porcata. L'idea è lodevole nell'intenzioni ma mal fatta. In pratica devo avvertire il greco che lo attaccherò con x e y truppe in quella regione se a lui garba di essere sopraffatto mi fa fare altrimenti attacca una mia trireme col rischio di buttarmela giù senza colpo ferire e io rimango come un cretino senza trireme e collegamento nel mio turno!!!! Che cosa ridicola.

Vada per il centauro che è una forza devastante ma sta regola no.. Forse è mal formulata e forse è solo mal detta ma onestamente non ha un senso se non quello di rimediare al fatto che il greco è quello che le prende da tutti.. E' un intervento mirato ma piuttosto scoordinato.

Per limitare la forza romana hanno aggiunto il giocatore di Atlantide che se non viene scelto dai giocatori siamo punto e accapo. L'egiziano ha in assoluto la creatura peggiore più inutile tanto che nelle partite fatte non ho mai visto una fenice in gioco.

Poi sono stati introdotti eroi e dei, dalle abilità più varie e variegate, alcune senza alcun controllo, tipo Baal (divinità fenicia, che riprende i caratteri essenziali di una divinità aramaica) che distrugge una città sul tabellone così agratis puff... puff. Poseidone distrugge una trireme dovunque sul tabellone, puff.. Vulcano distrugge una carovana dovunque sul tabellone, puff. puff pufff puff solo puff.. E che caspita.

Gli eroi sembrano più bilanciati eccetto qualcuno che è un po sui generis ma va beh ci sta, medusa impedisce che in una regione si combatta dopo la dichiarazione d'attacco e prima del lancio dei dadi... E pazienza.

Insomma Mare Nostrum soffriva di qualche problema di bilanciamento e ora viene penalizzato da una sgradevole sensazione di impotenza e mancanza di controllo contro eventi praticamente random e incalcolabili. A voi la scelta di cosa preferire.. Ah se giocate in 6 dovete giocare l'exp (tutta e non solo una parte).

Comunque si sentiva la necessità di aggiungere un sesto giocatore, nell'economia del gicoo ci sta proprio bene.

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