Altered is an innovative TCG which offers a new, refreshing approach to both competitive and casual players. Set in a universe of rich lore and visual design (influenced by Miyazaki's work and Dixit-like illustrations), this game is about exploring a new, reshaped Earth after a mysterious event, the Confluence, profoundly altered it. Shape your own adventure, choose a faction and lead your expeditions through an ever-changing world. Be the first to discover what the universe of Altered has in store for you! What really lies at the heart of this revolution is a ton of expertly tailored details — a new rarity system, deep evolving lore, innovative game mechanisms and design — and a phygital experience that comes along with its myriad of life-quality improvements, both for the players, tournaments organizers and store owners alike. Born and led from the mind of talented game designer Régis Bonnessée (founder of the Libellud studio, which published Dixit, Mysterium, Dice Forge, and Seasons), this project is brought to you by the French studio Equinox, based in Paris, in partnership with and exclusively distributed by Asmodee.
- Altered
Voti e commenti per Altered
Parere provvisorio dopo otto partite.
Non sono affatto un esperto di TCG; mi sembra però di poter dire che la peculiarità di Altered (a parte l’identità digitale della singola carta, che in teoria dovrebbe agevolare il mercato) sia il tentativo di unire le caratteristiche dei TCG a quelle dei giochi da tavolo di carte (non a caso c’è dietro Régis Bonnessée, autore di Seasons). Lo scopo, evidentemente, è quello di costruire un prodotto abbastanza diverso dai TCG tradizionali, dunque interessante per gli appassionati di TCG in cerca di qualcosa di nuovo, ma capace di incuriosire anche gli appassionati di giochi da tavolo che non siano particolarmente appassionati di TCG.
Finora mi è sembrato piuttosto riuscito. Il gioco paga i suoi ovvi debiti con il modello Magic, ma emerge per una certa originalità; inoltre, trova un punto d’incontro tra la forte interazione dei TCG e l’interazione di solito più ridotta dei boardgame di carte. Infatti, lo scopo non è eliminare l’avversario, ma far incontrare due pedine (l’eroe e il compagno) che si muovono dalle opposte estremità di un tracciato. L’interazione comunque è molto sentita, perché per far avanzare una pedina gli avversari confrontano le statistiche delle carte giocate dal relativo lato: un importante ambito di scelte riguarda proprio la gestione dei due lati e la tempistica con cui far avanzare l’una e l’altra pedina.
Le statistiche funzionano in modo semplice ma efficace, perché non tutte valgano su tutti i segmenti del tracciato; perciò, a seconda dell’avanzamento il giocatore può aver bisogno di prevalere su statistiche diverse rispetto all’altro. Tutto ciò dona una bella profondità al gioco, sia tattica sia strategica, e lo rende molto teso e serrato.
Una profondità ulteriore è data dalla mano riserva, un ampliamento (scoperto) della propria mano, che gli autori hanno sfruttato molto bene per diversificare gli effetti delle carte, a seconda che siano giocate dalla mano o dalla riserva, oppure a seconda che possano attaccare carte dalla mano o carte della riserva ecc.
Dai giochi da tavolo riprende la struttura a round o 'giorni': qui non si stappa all'inizio di ogni singolo turno, ma solo all'inizio di ogni round, ed è alla fine del round che si confrontano le statistiche. Nel round successivo, le carte giocate dalla mano entreranno in riserva, da dove potranno essere rigiocate; una carta giocata dalla riserva, tuttavia, acquisisce un segnalino 'fugace' e viene successivamente scartata, a meno che non riesca ad acquisire un segnalino 'ancorato'. Risultato: ulteriori strati di profondità dati dalla necessità di pianificare il round (adattandosi nel contempo alle scelte dell'avversario) e dalla gestione dei segnalini 'fugace' e 'ancorato'.
Un influsso dai giochi da tavolo di carte si può inoltre osservare nella lieve asimmetria data dall’azione speciale della fazione collegata al proprio mazzo, che mi ha ricordato, tra le altre, le corporations di Terraforming Mars: queste azioni possono consistere nell’acquisto di potenziamenti sulle statistiche, in benefici ottenibili con il tiro di un dado, nella possibilità di schierare personaggi aggiuntivi ecc.
Con i sei mazzi iniziali, ci sono già buona variabilità e buona profondità, per cui un giocatore da tavolo che non voglia seguire l’evolversi del gioco e spendere tempo e denaro per costruire mazzi forti da torneo potrebbe anche accontentarsi di questo set per il gioco in ambiente familiare o amicale, anche se tutti e sei hanno un prezzo importante (e comprarne due soli non è conveniente).
Resto comunque non troppo alto sul voto perché solo con il tempo si potrà valutare quanto il gioco sia effettivamente buono e quanto le fazioni siano bilanciate. Riguardo al versante del metagioco, non so francamente valutarlo, anche se la presenza di soli tre livelli di rarità delle carte e la già citata 'identità digitale', in teoria, dovrebbero favorire un mercato meno folle rispetto alla media dei TCG; ma è davvero presto per dirlo.
Apprezzo l'originalità ma non mi ha lasciato la voglia di approfondirlo.
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