Zombicide 3 - Rue Morgue

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Sveltolampo

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Sveltolampo
...e comunque finchè non hai il gioco non puoi provare nè gli umani nè i zombivor... :asd:

:muro: :muro: :muro: :muro: :muro: :muro: :muro: :muro: :muro: :muro:
 

Lleyenor

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Mailok":22birz4o ha scritto:
Dipende in quanti si gioca, penso sia comune averne 3-4 per team, se ti muoiono tutti allora pace, ma trovo peggio avere umani senzienti zombificati (completamente fuori ruolo) e giocando con puristi dei zombi nemmeno la propongo una schifezza del genere :)

Io ti ho detto la mia..perdete il 50% della figaggine, purismo o meno :D
Poi certe missioni son cmq pensate per portare buona parte dei giocatori a diventare Zombivor, altrimenti non le riuscirete a finire.. :sisi:
 

Tolarian

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tolarianrector
Lleyenor":j3u6coyz ha scritto:
... altrimenti non le riuscirete a finire.. :sisi:

Premesso che io ho giocato solo con la prima stagione di Zombicide (quindi niente Zombivor), alcune missioni erano proprio difficili da portare a termine.
Quindi hanno deciso di inserire gli Zombivor per dare la possibilità di vincere un pò più facilmente (per favorire la longevità del gioco anche ai giocatori ormai "frustrati" dal fatto che è molto difficile vincere!).
Ovviamente "va a gusti", però questa opzione non mi dispiace! soprattutto dato il fatto che si hanno miniature diverse da inserire con abilità diverse ... per risolvere questo per i puristi degli zombie, puoi evitare di sostituire la minia e semplicemente girare la plancia ... il tuo personaggio non è morto, ma a seguito di tante ferite inferte è entrato in uno stato particolare (puoi vederlo tipo superSayan, oppure che è riuscito ad acquisire abilità diverse in seguito di una modifca del DNA misto zombie ... o robe del genere!!!) :approva:
 

Lagoon

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Bah... Imho gioca il gioco per come è stato pensato e stica il purismo. Ma poi purismo di cosa? Mica state giocando a "Romero's zombies - the game". È Zombicide. E nel mondo di Zombicide gli eroi hanno... ummmmm... I "Midi-zombian" nel sangue che fan si che... ummmmmm... quando vengono feriti da uno zombie... ummmmmm... Diventano sbavanti e più forti pur mantenendo le loro facoltà mentali.
Un purista di Zombicide rabbrividirebbe a vedere un eroe morso che diventa uno zombie ebete. Che fine han fatto i suoi "Midi-zombian"?! :Straeyes:

My 2 cents
 

Lleyenor

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I MidiZombian!! :rotfl:
 

Mailok

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Accidenti, non pensavo fosse un fix alla difficolta' , mi sa che allora accetto il suggerimento di tolarian sperando di convincere i puristi :)

Aggiunta: ma nella core box non ci sono le versioni zombivor e nemmeno nelle regole, ci sono nell'espansione con le miniature e gli extra kickstarter quindi ragionevolmente posso aspettarmi che almeno gli scenari del base non richiedono gli zombivor per bilanciare? Lo scopriremo :)
 

Miki76

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mikyjollyjoker
Pure io non riesco proprio a digerire gli zombivori....ho difficoltà anche a cacciar dentro l'opzione ultrared (?)...sicuri siano interessanti o è effettivamente solo un modo per rendere le cose più facili? A me le cose più facili proprio non vanno giù.
 

bovepas

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Miki76":3so40jsq ha scritto:
Pure io non riesco proprio a digerire gli zombivori....ho difficoltà anche a cacciar dentro l'opzione ultrared (?)...sicuri siano interessanti o è effettivamente solo un modo per rendere le cose più facili? A me le cose più facili proprio non vanno giù.

Sono perfettamente daccordo con te, in genere ne tollero massimo uno dando come condizione di sconfitta della partita il secondo morto del party a volte.
Tornando comunque alla domanda base troverai nello scaotolotto con gli zombivori della 3 stagione le regole per i "lost", vado a copiare
"Any Zombivor figure that is out of play can be used to represent a Lost. In that role they are considered Zombies for all game purposes. They have a single action per activation and share the same place in the targeting priority list as Survivors (choose your targets among them).
When a "Lost" spawn card is drawn, choose any Zombivor figure to spawn, they all behave the same way. All the standard spawning mechanics are used, except that a drawn "Lost" card is not placed in the discard pile, but removed from the game.
A Lost suffers damage a little differently from normal Zombies. It requires 5 Wounds to be eliminated, suffering 1 Wound per Damage inflicted. So a Damage 2 weapon inflicts 2 Wounds, and so on. These Wounds accumulate until the Lost is eliminated.
Killing a Lost not only grants you 1 Experience Point, but you also get to loot his corpse and take any weapon you'd like from the Equipment deck!"

Regola opzionale che ti propongo :quando esce una carta spawn "lost" prendilo a caso da un sacchettino con tutti gli zombivori, quando lo uccidi prendi dal mazzetto delle armi quelle che ha la miniatura.
 

Leles

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Leles
Anche a me non piacciono. Potevano limitarsi ad aumentare il numero dei punti ferita degli eroi se volevano allungare il brodo....bha
 

bovepas

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Leles":19kzg5u8 ha scritto:
Anche a me non piacciono. Potevano limitarsi ad aumentare il numero dei punti ferita degli eroi se volevano allungare il brodo....bha

Allora, è chiaro che nei giochi ad eliminazione c'è il rischio che uno vada fuori per una extra attivation sfigata dopo pochi turni e poi si fa due palle cosmiche per tutta la partita, i punti ferita vanno bene come sono ma non prevengono il rischio.

Per ovviare questo hanno messo gli zombivori, se muori a metà partita ok, hai il tuo zombivoro e continui, se muori sul gran finale perchè i pg non hanno saputo contenere gli zombie o hanno sbagliato qualcosa in genere cambia poco, lo zombivoro viene su in una casella con 20 zombie e dura giusto un turno.
Semplicemente se volete sostituire un giocatore morto nel prossimo edificio che i giocatori aprono mettete al posto degli zombie nella stanza con meno zombie (o nessuna se è uscita per quella stanza un'attivazione extra) un nuovo sopravvissuto con un'arma presa a caso dal mazzo.

Potete anche decidere un punto di "non ritorno", tipo se la missione è prendere 5 obiettivi ed uscire dalla mappa potete decidere che dopo aver preso il terzo obiettivo chi muore muore, prima invece rientra con un nuovo personaggio.

Alla fine zombicide è un sand-box e ci potete fare un po quel che vi pare
 

Lleyenor

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Scusate..ma qual'è il succo di questo gioco??

Tirare secchiate di dadi contro l'orda di Zombie via via sempre più crescente.. :snob:

Ci siamo fin qui? Ok.. :approva:

A causa delle infami doppie attivazioni il tuo personaggio schiatta..bene, il turno dopo diventa un essere metàzombie/metàumano, incazzato come una biscia e grazie alle maggiori ferite che può subire, molto probabilmente avrà il compito di lanciarsi a testa bassa contro chi l'ha portato a questa condizione..tirando sempre secchiate di dadi :snob:

Se poi sarete così fighi (solitamente due su sei ce la fanno) ad arrivare al livello ultra-red, potrete finalmente usare quelle armi della madonna che avrete trovato ad inizio partita e gelosamente custodito che vi faranno urlare ai quattri venti mentre tirerete secchiate di dadi al 2+ per colpire :snob:

Se questo non vi piace e volete modificarlo, allora avete sbagliato gioco. :tsk:
 

Leles

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Leles
Zombicide ha un regolamento duttile e in alcuni casi VA modificato. Le avventure sono totalmente sbilanciate e vanno continuamente ritoccate e adeguate al team...non ci vedo niente di male. Concordo con il concetto di sandbox, che non è nulla di male. Notate bene che non sto parlando di toccare il core del gioco eh, cosa che detesto anche io.
 

bovepas

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Lleyenor":2qonjqhz ha scritto:
Scusate..ma qual'è il succo di questo gioco??

Tirare secchiate di dadi contro l'orda di Zombie via via sempre più crescente.. :snob:

Ci siamo fin qui? Ok.. :approva:

A causa delle infami doppie attivazioni il tuo personaggio schiatta..bene, il turno dopo diventa un essere metàzombie/metàumano, incazzato come una biscia e grazie alle maggiori ferite che può subire, molto probabilmente avrà il compito di lanciarsi a testa bassa contro chi l'ha portato a questa condizione..tirando sempre secchiate di dadi :snob:

Se poi sarete così fighi (solitamente due su sei ce la fanno) ad arrivare al livello ultra-red, potrete finalmente usare quelle armi della madonna che avrete trovato ad inizio partita e gelosamente custodito che vi faranno urlare ai quattri venti mentre tirerete secchiate di dadi al 2+ per colpire :snob:

Se questo non vi piace e volete modificarlo, allora avete sbagliato gioco. :tsk:

Credo che tu sia ,mio personale parere, un pò limitato di vedute.
Se questo è quello che vedi nel gioco buon per te e sei liberissimo di godertelo come è.
Poi magari esistono altre persone abituate a non prendere le cose come gli vengono dall'alto e che vedono in zombicide un'ottima base per giocare in mille altre modalità.
Per dirne una nelle mie ultime missioni c'era la regola "invasione zombie" , la mappa di gioco si presuppone far parte di una città piena di zombie, nella fase di spawn degli zombie per ogni due segnalini rumore oltre i primi due sul tabellone c'è uno spawn in più di zombie attirati rumori. Con questa modalità il gioco diventa un survival zombie dove se ti metti a sparare con le super armi e ammazzi miGlioni di zombie il turno dopo ti arrivano 10 spawn e vieni sommerso.
Insomma tutto questo per dire che noi non abbiamo sbagliato gioco in quanto ci divertiamo tantissimo con zombicide, non l'hai sbagliato neppure tu visto che ti ci diverti.... ma occhio a dare giudizi sugli altri troppo veloci (ripeto mio umile e personale parere)
 

Leles

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Beh..ma così hai solo potenziato una regola che già c'è..il discorso verteva sul togliere alcune delle modalità previste ;)

Noi ad esempio assegnamo un indicatore numerico da 1 a 6 ad ogni punto di generazione, e quando c'è la fase Zombie, tiriamo tanti dadi x ognuno di essi e vediamo in base alle carte dove escono (per far si che vi sia maggior imprevedibilità) e c'è la volta che ti va bene che si generano lontano dai personaggi, la volta che ti va male che escono più volte dallo stesso :sisi:

Ma cmq non ci sognamo di togliere la modalità Zombivor, proprio perché poi diventa davvero difficile riuscire in alcune missioni..lo stesso dicasi per le armi ultrared, a parte la soddisfazione di usarle, ma ad un certo punto della partita serve qualcosa che tiri giù 10 zombie a volta.. :approva:
 

bovepas

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Lleyenor":16hvl2zs ha scritto:
Beh..ma così hai solo potenziato una regola che già c'è..il discorso verteva sul togliere alcune delle modalità previste ;)

Noi ad esempio assegnamo un indicatore numerico da 1 a 6 ad ogni punto di generazione, e quando c'è la fase Zombie, tiriamo tanti dadi x ognuno di essi e vediamo in base alle carte dove escono (per far si che vi sia maggior imprevedibilità) e c'è la volta che ti va bene che si generano lontano dai personaggi, la volta che ti va male che escono più volte dallo stesso :sisi:
E questo è previsto dalle regole di rue morgue e lo facciamo qui da me da oltre un anno. Ti dirò di più mettiamo 5 spawn point e se esce "6" sul dado gli zombie escono dallo spawn point più vicino alla casella più rumorosa della mappa.

Lleyenor":16hvl2zs ha scritto:
Ma cmq non ci sognamo di togliere la modalità Zombivor, proprio perché poi diventa davvero difficile riuscire in alcune missioni..
Non c'è nulla di male, diciamo che a noi non piace vincere facile, preferiamo riuscire a portare a termine la missione senza vantaggi. Ora che iniziamo la campagna dove ogni giocatore usa sempre lo stesso personaggio ed un personaggio morto non può più essere scelto usseremo gli zombivori,ma una volta finita la missione lo zombivoro viene abbattuto ed il personaggio è morto

Lleyenor":16hvl2zs ha scritto:
lo stesso dicasi per le armi ultrared, a parte la soddisfazione di usarle, ma ad un certo punto della partita serve qualcosa che tiri giù 10 zombie a volta.. :approva:

E' questo il discorso, per te il gioco è l'apoteosi delle secchiellate di dadi, per noi invece una missione è perfetta quando il personaggio con più px è a metà arancione.
Ci piace andare più sul tattico che sul massacro, sono filosofie di gioco diverse, probabilmente componiamo anche i mazzi ricerca diversamente.
Ma non mi pare che nessuno dei due "abbia sbagliato gioco"
 

Lleyenor

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Massì..era una battuta quella dell' "avete sbagliato gioco"

Era per dire che cmq Zombicide ha un impostazione molto "user friendly", regole semplici di base per chi non vuol star troppo a ragionare e vuol divertirsi a tirar dadi e far fuori mille mila zombie che riempiono man mano la mappa..poi è altrettanto vero che ha l'aspetto positivo di poter esser "complicato" a piacimento, semplicemente a mio parere ci son delle opzioni "tamarre" che sarebbe un peccato togliere :approva:
 

bovepas

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Ma vedi (si discute giusto per passare il tempo mentre arriva rue morgue) non è tanto un discorso di regole ma di setting dei mazzi, nel senso a parte la regola degli spawn variabili (che tanto diverrà ufficiale) io gioco con le regole base, l'unica cosa che cambio è la composizione dei mazzi ricerca/spawn e le missioni.
Ad esempio disapprovo chi:
- vuole a tutti i costi cambiare la regola della priorità dei bersagli nello sparo introducendo cose "1 azione in più per mirare" oppure "colpisco i miei solo se manco gli zombie" etc etc, la regola è cosi perchè rende il gioco semplice e bilanciato, non ha bisogno di giustificazioni logiche (ehhh ma come faccio a colpire il mio amico con 20 zombie??)
- vuole dare una logica alle auto, sono come sono e si tengono cosi, volendo al limite ci aggiungi il rumore.

Come dici tu zombicide è bello perchè spieghi in due minuti e fai giocare chiunque solo che ad esempio a me le ultime due espansioni non sono piaciute molto perchè trasformano il gioco da "fai la missione, tieniti basso di exp, levati di torno prima che gli zombie siano troppi" in "cerca armi grossissime, arriva in fretta a livello rosso, fai un massacro".
Tutto qui
 

Lleyenor

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Al momento siamo arrivati a giocare quelle di Toxic City come espansione, ho ordinato e sono in attesa del Prison in ITA (ed ovviamente della Season 3 da KS)..anche in Prison ritrovi quel problema che hai evidenziato alla fine? O cambia in maniera significativamente strategica il gameplay dati gli spazi chiusi? :pippotto:

La famosa regola dello sparo anche noi l'abbiam lasciata così com'è, perché altrimenti non avrebbe senso chi possiede l'abilità del cecchino (o simile ora non ricordo bene), che permette di sparare con sicurezza nel mucchio :sisi:

Le macchine le abbiamo usate solo un paio di volte per andare avanti ed indietro, utili per sfoltire un po' quando c'è troppa ressa (in particolare quando gli altri sono occupati a cercare i componenti della molotov)..ma il rischio che uno salga troppo di livello lasciando gli altri indietro, non permette cmq di sfruttarle all'infinito.

Ci siam ripromessi, quando arriverà il KS, di fare un after con tutte le esp. in gioco..ci sarà sicuramente qualche folle che inventerà una missione ad hoc :D
 

bovepas

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Io oramai gioco solo missioni scritte da me, cmq dopo diverse partite "minestrone" ho visto che mettere più di un tipo di zombie speciale alla volta non è divertente, anzi rende tutto piu facile allontanando il rischio attivazioni extra. In genere quindi uso un solo tipo tra tossici/berserker/cani.
Modalitò di gioco senza toccare le regole cuore ce ne sono tante, ad esempio dai una piantina ai giocatori della mappa di gioco con gli edifici catalogati, tipo "stazione di polizia", "ferramenta", "articoli sportivi", "alimentari" e poi fai un mazzo ricerca per ognunio dei posti.
Tipo nella ferramenta metti martelli,chiodi, motosega, piede di porco
articoli sportivi: colteli,mazze da baseball, pistole base.

E cosi via...
 
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