[Wizards of Mickey] vorrei provarci...

Kobayashi

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Ciao a tutti,

finalmente mi sono deciso a provare questo gioco, spinto più che altro dalla curiosità del "magic-immunizzato-dopo-lunga-degenza" ( :lol: ).

Il problema è che non mi ritrovo più con tutte le uscite che si stanno susseguendo! Bustine, tin box, team deck, uscite da edicola, boxed set...aaargh!

In sostanza: essendo già in possesso di due set "prima sfida" e di un paio di bustine, cosa mi conviene comprare per mettere insieme un paio di mazzi "non-proprio-base-base" con un minimo di flessibilità?

Grazie in anticipo per le risposte. ;)
 

Izraphael

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Il mio sesto senso di Rabdomago mi indica che qui c'è bisogno di aiuto!...

Eccomi!

Allora, rapido riassunto.

I mazzi "Prima Sfida" sono poco più che un mucchietto di roba propedeutica a imparare a giocare. Stessa cosa per i "Mazzi Base": solo con quelli fai veramente poco, a meno che tu non giochi WoM come un gioco NON collezionabile, per farci qualche partitella con gli amici a mazzi fissi.

I booster di Origini e Torneo hanno funzioni un po' diverse.
Nelle Origini ci sono poche rare realmente forti ma moltissime comuni e non comuni veramente ottime; nei mazzi di Torneo invece ci sono meno comuni e non comuni potenti ma alcune rare estremamente potenti.
Certo è che lo sbustamento è completamente random, quindi almeno all'inizio lascerei perdere l'acquisto in massa di bustine.

Discorso ben diverso per i Team Deck.
I Team Deck hanno 30 carte tematiche, fisse, in cui figurano le ristampe di almeno 2-3 "buone" rare, più due bustine d'espansione (una di Origini e una di Torneo).
Con due team deck (anche dello stesso tipo, anzi IMHO meglio se dello stesso tipo) si inizia a ragionare, contando anche che un TD costa poco più delle bustine che contiene :)

I Collector's Tin invece contengono 3 fisse, solitamente molto utili (alcune viste da molti giocatori come irrinunciabili) e tre bustine, due di Origini e una di Torneo. In più, il tutto è in una scatola di latta molto carina e comoda. Anche in questo caso, il Collector's Tin costa MENO delle buste al suo interno prese sfuse. Solitamente ne consiglio l'acquisto (almeno qui, alla lega di Pisa) DOPO i Team Deck.

Ma... Fra poco esce l'Età Oscura, la seconda espansione... Su cui però posso dire poco o nulla :p127:
 

Kobayashi

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Innanzitutto grazie per la rapidità, Iz.
Quindi tu consigli di partire con un paio di team deck (per mazzo?) più eventualment un tin box.
Ho anche sentito che dovrebbe uscire in edicola uno "sfida di magia travel"...hai qualche info sulla tipologia di carte che conterrà?
E per quanto riguarda l'Età Oscura, saranno solo booster o anche mazzi?
Forse mi conviene aspettare l'uscita di entrambi...
 

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Kobayashi":171vkd1e ha scritto:
Innanzitutto grazie per la rapidità, Iz.
Quindi tu consigli di partire con un paio di team deck (per mazzo?) più eventualment un tin box.
Ho anche sentito che dovrebbe uscire in edicola uno "sfida di magia travel"...hai qualche info sulla tipologia di carte che conterrà?
E per quanto riguarda l'Età Oscura, saranno solo booster o anche mazzi?
Forse mi conviene aspettare l'uscita di entrambi...

Allora... Sfida di Magia Travel... Dovrebbe essere una roba che contiene i 2 mazzi base + 2 buste di Origini, niente di che (non male come primissimo acquisto visto il prezzo, ma i mazzi base già ce li hai).

Per l'Età Oscura, solo boosters, ma da 15 carte anzichè 9 (allo stesso prezzo, pare).

Secondo me 2 TD per mazzo ti danno una buona base... Altrimenti, uno solo (se vuoi contenere la spesa).
 

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Re: Wizards of Mickey: vorrei provarci...

Kobayashi":2i9wfob0 ha scritto:
Ciao a tutti,

finalmente mi sono deciso a provare questo gioco, spinto più che altro dalla curiosità del "magic-immunizzato-dopo-lunga-degenza" ( :lol: ).

Il problema è che non mi ritrovo più con tutte le uscite che si stanno susseguendo! Bustine, tin box, team deck, uscite da edicola, boxed set...aaargh!

In sostanza: essendo già in possesso di due set "prima sfida" e di un paio di bustine, cosa mi conviene comprare per mettere insieme un paio di mazzi "non-proprio-base-base" con un minimo di flessibilità?

Grazie in anticipo per le risposte. ;)

Compra il mega-super pacco uscito per Lucca "Scuola di Magia".

Così inizi alla grande.
 

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Re: Wizards of Mickey: vorrei provarci...

Stef":1y5v5ekb ha scritto:
Compra il mega-super pacco uscito per Lucca "Scuola di Magia".

Così inizi alla grande.

Giusto, dimenticavo (grazie Stef)!

C'è anche Sfida di Magia (e non scuola, ma fa lo stesso), maxiconfezione che comprende 2 Mazzi Base e 11 (!!!) Buste di Origini.
E dire che l'ho anche regalato a mio nipote per Natale.
 

Izraphael

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Kobayashi":1jbh3uyw ha scritto:
Una domanda:
I mazzi base e i team deck hanno carte prefissate?

I mazzi base assolutamente si.
E si tratta di (ahimè) fuffa (anche se ci sono rispettivamente un Topo Apprendista e un Gambadilegno foil che si ottengono solo in questo modo).

I TD pure, con la differenza che nei TD delle 30 carte ci sono almeno 4-5 carte fisse che o erano rare *buone* (cioè ottime in qualsiasi mazzo) o carte fatte per quel tipo di deck (e buone in molti altri deck "sui generis", spesso pensando anche alla successiva espansione).
Nei TD ci sono anche 2 bustine che, in quanto tali, hanno rare "a caso" e dunque assolutamente non fisse.

Francamente, il "fisso" delle 30 carte dei TD la vedo come una cosa assolutamente positiva.
Già con un TD e le bustine incluse si combina qualcosina.
Con 2 TD e un mazzo base gente qua a Pisa s'è fatta dignitosamente i primissimi tornei.
 

Izraphael

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Kobayashi":v7vil5a7 ha scritto:
Ultimissima domanda, poi non rompo più :grin: :

I Team deck e e i tin box si trovano solo nei negozi o anche nelle edicole?

*Mumble Mumble*
Solo nei negozi, direi... Fumetterie e simili.

Sfida di Magia si trovava pure da Feltrinelli, ma era un caso isolato.
 

Stef

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Kobayashi":1zpovoav ha scritto:
Ultimissima domanda, poi non rompo più :grin: :

I Team deck e e i tin box si trovano solo nei negozi o anche nelle edicole?

Li trovi anche da BlockBuster. :)
 

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Intanto grazie a Flad-Nag, vedrò di farmi vivo (se non altro per affinare le strategie di gioco...).

Nel frattempo ne approfitto per fare due domande:

1) le magie continua restano in gioco dopo la sfida: ma questo significa che il mago che le ha lanciate non può più lanciare magie fino a quando la magia continua non è stata in qualche modo scartata?

2) Sto pensando di prendere un collector's tin: secondo voi, quale presenta le carte più forti (tenete conto che fino a ora ho comprato solo il teamdeck di paperino e quello di paperina)?


Grazie. :grin:
 

Izraphael

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Kobayashi":2uve6wae ha scritto:
Intanto grazie a Flad-Nag, vedrò di farmi vivo (se non altro per affinare le strategie di gioco...).

Nel frattempo ne approfitto per fare due domande:

1) le magie continua restano in gioco dopo la sfida: ma questo significa che il mago che le ha lanciate non può più lanciare magie fino a quando la magia continua non è stata in qualche modo scartata?

2) Sto pensando di prendere un collector's tin: secondo voi, quale presenta le carte più forti (tenete conto che fino a ora ho comprato solo il teamdeck di paperino e quello di paperina)?

Grazie. :grin:

1) le magie continua restano in gioco dopo la sfida solo se lanciate nascoste, e non se lanciate normalmente davanti al Mago.
Questo ovviamente vuol dire che il Mago che le ha lanciate non può più lanciare magie nascoste (perchè ha lo slot delle nascoste occupato) fino a quando la magia continua non è stata scartata.


2) Dipende dal colore che vuoi "pompare".

Collector's Tin Zefren: qua dentro c'è Boom Sonico Sotterraneo, finora l'unica magia "corrompi" (scarta 2, il mago opposto scarta un diamagic), gialla da 2, secondo me è molto difficile da giocare. Idem il mago, Yomper (lo Yum Yum Cook rosso che "colora" il mago opposto coi diamagic che possiede). Ottima - quasi irrinunciabile per il sottoscritto - è invece la Stanza Girevole, che permette di scambiare di posto i maghi della propria squadra.

Collector's Tin Topolino
Se vuoi fare un mazzo verde, questo è il tuo coso di latta da prendere.
Al di là della strategica ma difficilmente giocabile Minni Verde, qua dentro trovi la devastante Rocca del Fungo, castello verde che dà -1 alle magie non verdi per ogni diamagic in palio, e l'utilissima Bilancia dell'Equilibrio, sotterfugio verde da 3 che fa vincere i pareggi (e soprattutto blocca i gigantismi e gli svelare gli inganni).

Collector's Tin Amelia
Qui c'è un castello medio, il Labirinto del Pendolo, castello blu che rende semplici le magie senza azioni speciali e un mago molto atipico che sta facendo dannare noi arbitri: Garubashi giallo, che rende continue le semplici che lancia nascoste (anche quelle da 4!).
In più, la terribile Svelare gli Inganni, sotterfugio blu da 4 che fa vincere chi ha più semplici (e come la bilancia blocca i gigantismi).
Coso di latta ottimo per fare un mazzo incentrato sul Blu e sulle magie semplici (o per prendersi castello e Svelare gli Inganni che stanno bene in un sacco di mazzi).

Collector's Tin Bassotto
Qui c'è il Labirinto dei Rovi, castello blu che rende semplici le magie con potenza 2, castello simile a quello nel coso di latta di Amelia ma che ha il bonus di annullare anche i Blocchi.
Il Mago, Bassotto Secundus (mago rosso che immunizza le magie lanciate dai bassotti se possiede un diamagic rosso) è utile solo se pianifichi di fare un mazzo monobassotti.
Essiccare, rossa da 2 che "corrode" (scarta 1, scarta la magia opposta) è poco usata e secondo me abbastanza inutile.

Dunque, dipende dai colori che usi. Secondo me i due cosi di latta più "immediati" sono Topolino in primis e Zefren per la stanza girevole, ma anche Amelia non è male. Quello col bassotto te lo consiglio solo se vuoi avere un BP monobassotti che faccia qualche danno.

Phew, spero di essere stato esauriente...
 

Kobayashi

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Veloce e preciso, Iz! :grin:

Le tue affermazioni però mi conducono verso nuove domande...

Izraphael":gyzrsbij ha scritto:
1) le magie continua restano in gioco dopo la sfida solo se lanciate nascoste, e non se lanciate normalmente davanti al Mago.
Questo ovviamente vuol dire che il Mago che le ha lanciate non può più lanciare magie nascoste (perchè ha lo slot delle nascoste occupato) fino a quando la magia continua non è stata scartata.

Perdonami, ma che vantaggio danno, allora?
Se un mago può lanciare le magie nascoste, lo può fare in ogni turno, o sbaglio?

Izraphael":gyzrsbij ha scritto:
Collector's Tin Zefren: qua dentro c'è Boom Sonico Sotterraneo, finora l'unica magia "corrompi" (scarta 2, il mago opposto scarta un diamagic), gialla da 2, secondo me è molto difficile da giocare.

Come mai trovi che sia difficile da giocare?

Izraphael":gyzrsbij ha scritto:
Ottima - quasi irrinunciabile per il sottoscritto - è invece la Stanza Girevole, che permette di scambiare di posto i maghi della propria squadra.

A che pro scambiare di posto i maghi? Quali strategie coinvolgono questa azione?

Izraphael":gyzrsbij ha scritto:
Collector's Tin Amelia
Qui c'è un castello medio, il Labirinto del Pendolo, castello blu che rende semplici le magie senza azioni speciali

...potresti farmi un esempio di magia non semplice senza azioni speciali? :-?

Izraphael":gyzrsbij ha scritto:
e un mago molto atipico che sta facendo dannare noi arbitri: Garubashi giallo, che rende continue le semplici che lancia nascoste (anche quelle da 4!).

Quindi vuol dire che può lanciare nascoste le magie da sé oppure abbisogna di un aiuto esterno per farlo?

E infine...quali sono le differenze tra i vari colori (se ne esistono)? Ci sono caratteristiche che li differenziano?

Grazie mille,

Koba
 

Izraphael

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1) Che vantaggio danno, allora? Se un mago può lanciare le magie nascoste, lo può fare in ogni turno, o sbaglio?
Dunque... Se un mago può lanciare nascosto perchè sua abilità glielo consente - tipo Macchia Nera blu, si.
Ma più solitamente si lancia nascosto perchè l'effetto di un'altra Magia (per esempio Attacco Ingannevole) o Castello (Pozzo del Ghouler) ti permette di farlo.
Dunque, usi una Magia per lanciare nascosta una Continua, che dal prossimo turno rimarrà lì.
Con quel mago non lanci più nascosto, ma intanto hai una Magia fissa in campo...

2) Come mai trovi che sia difficile da giocare?
Perchè devi scartare due carte per attivarla.
Questo, a meno che tu non peschi come un pellicano con magie blu, ti fa rimanere senza carte in mano... Il che, ti assicuro, porta a sconfitte veloci (prova a fare una partita iniziando con 3 carte anzichè 5, poi mi dici).

3) A che pro scambiare di posto i maghi? Quali strategie coinvolgono questa azione?
Solitamente, ogni Team ha un mago "cardine", su cui si basa parte della strategia del deck. Se quel mago viene annullato (per esempio da Generale Garth) o limitato (per esempio da Garma Megera Vanitosa) le cose si fanno terribilmente difficili.
A quel punto, cambiare posizione è vitale.
Allo stesso modo, se IO gioco Generale Garth o maghi simili e voglio essere sicuro di annullarti quel maledetto Topolino Mago di IV Livello, posso farlo anche se all'inizio lo metti in una posizione diversa da quella del mio Generale Garth.

4) ...potresti farmi un esempio di magia non semplice senza azioni speciali?
Tutte quelle che non hanno testo in neretto (Blocca, Continua, Statica, Spezza, Confondi, Teletrasporto, Corrodi, Corrompi).
Es. Sbarre Avvolgenti: -2 alla Magia lanciata dal Mago opposto.

5) Quindi vuol dire che può lanciare nascoste le magie da sé oppure abbisogna di un aiuto esterno per farlo?
La seconda che hai detto.

6) E infine...quali sono le differenze tra i vari colori (se ne esistono)? Ci sono caratteristiche che li differenziano?
Yes.
Vado a braccio:

Blu
Predominanza di magie che copiano, fanno pescare o si potenziano se lanciate nascoste.

Verde
Colore molto versatile, che teletrasporta con facilità ed ha molte carte di "utility" veramente forti; ha diverse combo intuitive e molto potenti (Semi Energetici / Tentacoli Vegetali).

Rosso
Il colore "aggressivo": magie spesso con elevata potenza magica, con effetti spesso nocivi per l'avversario, come penalità ai suoi maghi o alle sue magie; il rosso è anche il colore coi "blocca".

Giallo
Colore strano, ha carte potentissime come effetti ma di bassa potenza magica (Sifone Mistico Gormex, Gigantismo, Magia Annullata), e molti blocchi situazionali (blocca mago rosso, blocca mago verde etc).
Insomma, ha alcuni ottimi effetti a basso costo magico.

Nero
Colore strano pure questo, con poche carte (per ora) ma quasi tutte con effetti particolari (come "confondi") e magie di costo molto alto (fino alle "eccessive" Grande Corona e Risveglio dei Draghi Antichi, da 6).
Verrà definito meglio dalla prossima espansione.

...certo che me fai lavorà...
 

Kobayashi

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E rieccomi qui, con altri dubbi da dipanare... :-?

Iniziamo con l'abilità Sotterfugio: in sostanza, se c'è in gioco più di una magia Sotterfugio, tutte queste magie diventano semplici.

Ok, ma quindi Sotterfugio di per sé non è propriamente un vantaggio...oppure mi sfugge qualcosa?

Collegata alla prima domanda c'è una richiesta di chiarificazione sulla carta Paperino mago indebitato. Il suo testo dice: "Se lancia una [magia] con Potenza Magica 4, la [magia] guadagna, se possibile, Sotterfugio (se in gioco ci sono 2 o più [magia] Sotterfugio, diventano Semplice) e questa sfida viene vinta dalla squadra con Potenza Magica Finale inferiore."

Posto che sia già in gioco una magia Sotterfugio, e che in questo caso Sotterfugio di Paperino serva a rendere semplici le magie avversarie, ciò significa che anche Paperino diventa semplice? In questo caso, la parte relativa alla vittoria della squdra con potenza magica inferiore non si applica?

Come al solito, grazie in anticipo per le illuminanti risposte....
 

Izraphael

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Kobayashi":n4s6cyuv ha scritto:
Iniziamo con l'abilità Sotterfugio: in sostanza, se c'è in gioco più di una magia Sotterfugio, tutte queste magie diventano semplici.
Ok, ma quindi Sotterfugio di per sé non è propriamente un vantaggio...oppure mi sfugge qualcosa?

No, non ti è sfuggito niente: è proprio così.
Come per Statica, anche Sotterfugio ha principalmente la funzione di limitare la potenza di carte con effetti particolarmente "cattivi".
Se carte come i Sifoni Mistici (o Bagliore Accecante, o Semi Energetici) o come alcune Sotterfugio (Svelare gli Inganni e Gigantismo, per esempio) fossero "incontrastabili", sarebbero davvero troppo forti.

Kobayashi":n4s6cyuv ha scritto:
Collegata alla prima domanda c'è una richiesta di chiarificazione sulla carta Paperino mago indebitato. Il suo testo dice: "Se lancia una [magia] con Potenza Magica 4, la [magia] guadagna, se possibile, Sotterfugio (se in gioco ci sono 2 o più [magia] Sotterfugio, diventano Semplice) e questa sfida viene vinta dalla squadra con Potenza Magica Finale inferiore."
Posto che sia già in gioco una magia Sotterfugio, e che in questo caso Sotterfugio di Paperino serva a rendere semplici le magie avversarie, ciò significa che anche Paperino diventa semplice? In questo caso, la parte relativa alla vittoria della squdra con potenza magica inferiore non si applica?
Esattamente.
A diventare semplice in realtà non è Paperino, ma la magia da 4 che ha lanciato.
Se Paperino lancia una Magia da 4 (per esempio una Grata Mistica), è come se sulla carta si "scrivesse" il seguente testo:
""Sotterfugio (se in gioco ci sono 2 o più [magia] Sotterfugio, diventano Semplice); questa sfida viene vinta dalla squadra con Potenza Magica Finale inferiore."

La Magia diventa in tutto e per tutto una Magia Sotterfugio, quindi se io dopo gioco, chessò, Bilancia dell'Equilibrio, sia la Bilancia che la Grata diventano semplici al momento di controllare la potenza magica.

Alla prossima :)
 
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