Atbaratan
Babbano
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L'ho comprato da poco e lo sto leggendo un po' alla volta. Devo dire che mi ha molto impressionato, in senso buono. Sono sempre stato un fan del "filone ectoplasmico WW", da Wraith (ancora uno dei miei gdr preferiti in assoluto) ad Orpheus.
Geist in effetti ricorda abbastanza quest'ultimo titolo, soprattutto per quanto riguarda la giocabilità, vengono spazzate via molte delle difficoltà che complicavano la vita al Narratore e ai giocatori quando volevano interagire con le due dimensioni, quella dei vivi e dei morti.
In pratica i personaggi principali sono i Sin-Eaters, ovvero esseri umani che sono arrivati ad un soffio dalla morte, letteralmente, e in quell'istante senza tempo hanno ricevuto e accettato una proposta da parte di un Geist, ovvero un fantasma "antico ed evoluto" che probabilmente li stava tenendo d'occhio da chissà quanto, forse da tutta una vita. La proposta è semplice: puoi evitare di morire se ti fondi con me. In caso di risposta positiva, la fusione è totale e definitiva, non si tratta di una semplice possessione, nasce una vera e propria nuova entità unica.
Un Sin-Eater è ancora vivo, non è mai morto, quindi non è un fantasma, e nel momento della fusione, la Morte ha preso al suo posto la vita di un altro essere umano nelle vicinanze (a voi tutte le eventuali conseguenze, potrebbe già essere questo uno spunto per una storia).
Tutti i Sin-Eater vedono la gente morta... ehm... vedono cioè tutti i fantasmi che si aggirano in mezzo ai vivi, senza fare alcun tiro o attivare "seconde viste". Possono inoltre utilizzare i poteri che derivano dal loro inquilino, il Geist, per fare davvero una marea di effetti, praticamente tutto quello che si può vedere in un buon film di fantasmi: allucinazioni, case infestate, metamorfosi raccapriccianti, sciami d'insetti, creazione di fuoco o altro dal nulla, incubi notturni ecc. In pratica voi avete delle Chiavi (ecco il perchè del simbolo) con cui aprire alcuni aspetti della Realtà, se ad esempio uso la Chiave Elementale (Acqua) su un Umano, posso farlo annegare creandogli dell'acqua salata nei polmoni... se uso la stessa chiave su un Luogo, posso allagare una stanza, spegnere un fuoco ecc. Il meccanismo è questo.
Torna anche la possibilità che c'era in Orpheus, cioè diventare temporaneamente incorporei, del tutto simili a fantasmi. In questo caso il Geist si manifesta come entità ectoplasmica e voi lo possedete! ehm... in senso buono... cioè ve ne andate a spasso col suo corpo ectoplasmico, potendo essere visti solo dai fantasmi coi quali potete interagire come col mondo materiale.
Oltre agli splendidi poteri (ci potete fare di tutto, sono molto malleabili), ci sono anche rituali di vario genere che aggiungono davvero tanto al vostro arsenale, sia come efficacia che dal punto di vista narrativo. Non ci sono grandi organizzazioni di Sin-Eaters, diciamo che ognuno agisce secondo la propria volontà, ogni tanto ci sono alleanze o associazioni più o meno durature... si sa, l'unione fa la forza. La libertà interpretativa è totale, tanto che non esiste Umanità o altri vincoli etico-morali, il personaggio ha una caratteristica che rappresenta il grado di identificazione col Geist con cui si è fuso... il che significa che il vostro pg potrebbe essere un magnanimo salvatore che si occupa di risolvere i problemi dei fantasmi, o un orrendo figlio di buona donna che gode dei tormenti altrui... o che magari ha deciso di lucrare sui suoi poteri e aprire un'agenzia investigativa sul paranormale ecc.
Davvero tanta carne al fuoco, una marea di spunti sparsi per tutto il manuale e un'ottima descrizione della città scelta come esempio, secondo me perfetta, cioè New York City.
Dopo Changeling, un altro centro del nuovo corso White Wolf, mi è sembrato davvero di essere tornato ai tempi d'oro, anche se certe vette narrative saranno difficili da replicare (soprattutto quelle di Wraith).
Comunque davvero consigliatissimo!
Geist in effetti ricorda abbastanza quest'ultimo titolo, soprattutto per quanto riguarda la giocabilità, vengono spazzate via molte delle difficoltà che complicavano la vita al Narratore e ai giocatori quando volevano interagire con le due dimensioni, quella dei vivi e dei morti.
In pratica i personaggi principali sono i Sin-Eaters, ovvero esseri umani che sono arrivati ad un soffio dalla morte, letteralmente, e in quell'istante senza tempo hanno ricevuto e accettato una proposta da parte di un Geist, ovvero un fantasma "antico ed evoluto" che probabilmente li stava tenendo d'occhio da chissà quanto, forse da tutta una vita. La proposta è semplice: puoi evitare di morire se ti fondi con me. In caso di risposta positiva, la fusione è totale e definitiva, non si tratta di una semplice possessione, nasce una vera e propria nuova entità unica.
Un Sin-Eater è ancora vivo, non è mai morto, quindi non è un fantasma, e nel momento della fusione, la Morte ha preso al suo posto la vita di un altro essere umano nelle vicinanze (a voi tutte le eventuali conseguenze, potrebbe già essere questo uno spunto per una storia).
Tutti i Sin-Eater vedono la gente morta... ehm... vedono cioè tutti i fantasmi che si aggirano in mezzo ai vivi, senza fare alcun tiro o attivare "seconde viste". Possono inoltre utilizzare i poteri che derivano dal loro inquilino, il Geist, per fare davvero una marea di effetti, praticamente tutto quello che si può vedere in un buon film di fantasmi: allucinazioni, case infestate, metamorfosi raccapriccianti, sciami d'insetti, creazione di fuoco o altro dal nulla, incubi notturni ecc. In pratica voi avete delle Chiavi (ecco il perchè del simbolo) con cui aprire alcuni aspetti della Realtà, se ad esempio uso la Chiave Elementale (Acqua) su un Umano, posso farlo annegare creandogli dell'acqua salata nei polmoni... se uso la stessa chiave su un Luogo, posso allagare una stanza, spegnere un fuoco ecc. Il meccanismo è questo.
Torna anche la possibilità che c'era in Orpheus, cioè diventare temporaneamente incorporei, del tutto simili a fantasmi. In questo caso il Geist si manifesta come entità ectoplasmica e voi lo possedete! ehm... in senso buono... cioè ve ne andate a spasso col suo corpo ectoplasmico, potendo essere visti solo dai fantasmi coi quali potete interagire come col mondo materiale.
Oltre agli splendidi poteri (ci potete fare di tutto, sono molto malleabili), ci sono anche rituali di vario genere che aggiungono davvero tanto al vostro arsenale, sia come efficacia che dal punto di vista narrativo. Non ci sono grandi organizzazioni di Sin-Eaters, diciamo che ognuno agisce secondo la propria volontà, ogni tanto ci sono alleanze o associazioni più o meno durature... si sa, l'unione fa la forza. La libertà interpretativa è totale, tanto che non esiste Umanità o altri vincoli etico-morali, il personaggio ha una caratteristica che rappresenta il grado di identificazione col Geist con cui si è fuso... il che significa che il vostro pg potrebbe essere un magnanimo salvatore che si occupa di risolvere i problemi dei fantasmi, o un orrendo figlio di buona donna che gode dei tormenti altrui... o che magari ha deciso di lucrare sui suoi poteri e aprire un'agenzia investigativa sul paranormale ecc.
Davvero tanta carne al fuoco, una marea di spunti sparsi per tutto il manuale e un'ottima descrizione della città scelta come esempio, secondo me perfetta, cioè New York City.
Dopo Changeling, un altro centro del nuovo corso White Wolf, mi è sembrato davvero di essere tornato ai tempi d'oro, anche se certe vette narrative saranno difficili da replicare (soprattutto quelle di Wraith).
Comunque davvero consigliatissimo!