Warhammer Fantasy Roleplay - Quale edizione?

Arioch

Illuminato
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Bé, aspetta: è vero che le carriere ti incanalano un po', ma è anche vero che ognuna ti dà più possibilità di sviluppo e che è sempre possibile scegliersi una nuova carriera Base spendendo 200PE. Questo permette ai PG di svilupparsi bene o male come vogliono, entro certi limiti.
Sul fatto che alcune siano più sgravate di altre, per me il problema non è così grosso. Soprattutto perché le carriere più "succose" di solito hanno dei requisiti in ferri del mestiere molto alti, che le rende difficili da raggiungere. Ma anche perché spesso carriere apparentemente "minori" sono le sole ad avere talenti e/o abilità molto comodi.
Insomma, è vero che c'è un po' di disparità, ma non si sente più di tanto e se guardi com'era nella 1e ti vien da ridere.

Sui punti fortuna, non ti danno solo una mezza azione extra, ma possono anche farti ritirare una prova, darti una difesa extra, permetterti di tirare più in iniziativa. Per me si sentono abbastanza.
Il vero problema sono i ciondoli portafortuna, che sono assolutamente OP.

Sulla magia sono d'accordo. Gli svantaggi ad essa associati sono ridicoli. Per farti un esempio, un uber-stregone del Caos (un cattivone della mia campagna in corso), fra mutazioni, tomi e rituali vari riusciva a tirare incantesimi da difficoltà 30 (roba che il suddetto villaggio lo pialla e sostituisce gli abitanti con orrori rosa di Tzeentch) con relativa facilità. Il peggio che gli è capitato castandoli è stato venir stordito per un round. :asd:
 

Maxwell

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da notare alcune cose sulla Magia (in WH F2°) :

1) gli Incantesimi devono venirti ; a differenza di altri GDR non partono automaticamente ,
c ' è la possibilità di cilecca .
ed in battaglia non è bene .

2) ti puoi beccare Punti Follia e di Conseguenza Follie .
possono dare spunti interpretativi , ma anche fornire problemi ai PG\PNG .

3) la Maledizione di Tzeentch contiene buffonate , ma anche effetti dannosi o letali .
aldilà delle percentuali e sempre bene tener presente che esistono questi rischi .

la fortuna è cieca , ma la sfiga nei GDR è 1 cecchino .

questi aspetti rendono ostica la Magia a chi è abituato ai Maghi "sparatutto" di altri GDR .
non li disprezzo , ma avere varietà e scelta è 1 bella cosa (x il pubblico giocante) .
io ed il mio gruppo la troviamo 1 sfida interessante .

da parte mia ho visto sempre Maghi e affini (utilizzatori di Magia in generale)
come PG\PNG che ci pensano 2 volte prima di fare qualcosa .
in WH è meglio 3 volte (attualmente oltre ad arbitrare , gioco con 1 Elfo Apprendista Mago) .

ovviamente esistono le eccezioni .

Arioch":2yorxdli ha scritto:
Il vero problema sono i ciondoli portafortuna, che sono assolutamente OP.
OP ?
Over Power ?
fuori potenza o roba simile ?
 

kadaj

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Maxwell":3pca9r8m ha scritto:
* purtroppo il Bestiario Del Vecchio Mondo (bellissimo e utilissimo) è difficilmente reperibile .


Dì pure impossibile, lo sto cercando da tre anni (a proposito, per chi lo volesse vendere io ci sono...)
 

Arioch

Illuminato
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Maxwell":c9ojh8fd ha scritto:
Arioch":c9ojh8fd ha scritto:
Il vero problema sono i ciondoli portafortuna, che sono assolutamente OP.
OP ?
Over Power ?
fuori potenza o roba simile ?

Sì, Over Powered.
Costano poco, sono facili da reperire e hanno un effetto molto potente, simile a quello di punti Fortuna (ti permettono di rifare un tiro o di ignorare un attacco contro di te).
In pratica ne vuoi quanti te ne puoi permettere.
Dopo un po' tendono a rompere il gioco perché mandano bene o male a quel paese la supposta letalità degli scontri, trasformandoli da cose pericolose in combattimenti di wrestling dove non si fa male nessuno.

A parte questo, sulla magia io ripeto di non aver MAI visto un mago subire degli effetti particolarmente dannosi dalla Maledizione.
 

Maxwell

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Arioch":3omf4q5u ha scritto:
Maxwell":3omf4q5u ha scritto:
Arioch":3omf4q5u ha scritto:
Il vero problema sono i ciondoli portafortuna, che sono assolutamente OP.
OP ?
Over Power ?
fuori potenza o roba simile ?

Sì, Over Powered.
Costano poco, sono facili da reperire e hanno un effetto molto potente, simile a quello di punti Fortuna (ti permettono di rifare un tiro o di ignorare un attacco contro di te).
In pratica ne vuoi quanti te ne puoi permettere.
Dopo un po' tendono a rompere il gioco perché mandano bene o male a quel paese la supposta letalità degli scontri, trasformandoli da cose pericolose in combattimenti di wrestling dove non si fa male nessuno.
buono a sapersi , vedrò di controllare la disponibilità in gioco .
 
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