Consigli Warhammer fantasy roleplay 4e e il livello di successo

giovanni81

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I miei giocatori hanno molto apprezzato il 'tira sotto': soprattutto il tira sotto 'secco' .... se fai meno del tuo punteggio di abilità riesci altrimenti no.

Facile capire perchè: è più veloce di D&D dove devi fare somme .... qui sono coinvolti solo confronti tra numeri che sono istantanei.

Invece quando era necessario determinare il livello di successo.... non hanno storto il naso ma, ho notato, che lasciavano fare i calcoli a me.

Non che sia difficile determinare il livello di successo ma la sottrazione delle cifre delle decine è un poco fastidiosa.

Lo stesso manuale propone un'alternativa ma a me non piace: me ne esco fuori con un'alternativa tutta mia e sono in cerca di commenti da chi ha usato bene il gioco.

La mia alternativa è semplicemente la seguente:

Il livello di successo è uguale alla cifra delle unità che decide, in breve, quanto è estremo il risultato.

Esempio: abilità 63, risultato del tiro 48 .... successo di livello 8. (se entrambi hanno successo vince chi ha il livello più alto)
abilità 63, risultato del tiro 72... fallimento di livello 2. (se entrambi falliscono vince chi ha il livello più basso)

Cosi non ci sono calcoli da fare: rompe in qualche modo il gioco? C'è qualche talento/abilità speciale con cui va in conflitto?
 
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Tullaris

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Premetto che ho giocato quasi niente a questo gioco, ma ho letto praticamente tutti i manuali usciti.
Al tuo tavolo puoi fare come preferisci, ci mancherebbe, ma con questa regola lascia totalmente al caso il livello di successo.
Con la regola originaria il livello di successo rappresenta di quanto hai superato il valore target, quanto hai fatto meglio rispetto al valore richiesto.
Quindi, premesso, che il risultato dell'azione intrapresa è comunque legata al risultato del dado, se ho un valore di 80, le probabilità di ottenere un successo elevato con la regola originale sono elevate, mentre con la tua regola ho buone probabilità di successo, ma il reale livello di successo è completamente a caso.

Cerco di spigarmi meglio.
Il mio punteggio è 80, quindi devo fare meno per avere successo.

Se tiro da 20 a 29 avrà avuto successo con livello 6.

Con la tua regola, avrò sempre successo, ma con livello che può andare da 0 a 9 con punteggi quasi simili. Quindi è meglio tirare 79 (successo con un livello di successo di 9) che tirare 21 (successo con livello di successo di 1).

Senza contare che in alcuni casi i punteggi possono essere anche superiori a 100, quindi con livelli di successo anche superiori alla decina.

A me non convince, ma andrebbe provato.

Comunque, da me al tavolo fare la differenza fra numeri a 1 cifra non ha mai creato problemi.
 

giovanni81

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Si: aumenta molto la varianza.

Conseguenze:

1. I nemici più deboli diventano più pericolosi: anche un goblin o uno sgorbio può infliggerti un colpo a livello di successo 10.

2. I nemici più forti diventano meno pericolosi: anche un avventuriero barbiere chirurgo può infliggere ad un troll un colpo a livello 10.

3. Le abilità contano di meno: non sono necessari alti livelli di abilità per accedere a livelli di successo 'potenziali' più alti.

4. Il peso dei bonus di danno/protezione di armi e armature è minore: la fortuna è più importante.
 

Tullaris

Grande Goblin
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Esatto, per questo a mio parere appittisce molto il gioco.
Con un 20 in una abilità posso fare un successo da 9 livelli se tiro un 19.

Come idea non mi fa impazzire.
 

giovanni81

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In effetti diventa un giochino stupido a chi tira il dado delle unità più alto.

Meglio allor la variante proposta dal manuale base.

Il livello di successo è il dado delle decine secco (senza sottrazioni).

Cosi il range è sempre [0, decine_punteggio_abilità] e la distribuzione di probabilità è la stessa della regola standard.

In definitiva: matematicamente è proprio come la regola standard ma senza sottrazioni.
 

Tullaris

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Esatto, piuttosto meglio così.
Quando ho un attimo di tempo provo a guardare sullo Starter Set cosa scrivono, lì solitamente è più semplificato.
 

manosco1

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Ma veramente trovate troppo fastidioso o lungo fare una sottrazione tra due numeri a singola cifra, anche se bisogna farla spesso....? Sarà che vengo dai tempi in cui si calcolava la thac0 per vedere se avevi colpito, ma a me queste semplificazioni a tutti i costi che vanno per la maggiore oggi sembrano esser fatte per abituare la gente a spegnere il cervello....
 

giovanni81

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Quando masterizzo penso a cento cose: alle tattiche dei PNG, alle descrizioni dell'esito delle azioni svolte .... mi scoccia, ad ogni azione, fare due sottrazioni anche se super banali.

Il tempo risparmiato viene speso in altre task mentali tutte necessarie.
 
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manosco1

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Io sono passato da arbitrare AD&D, D&D3.5, Heroquest6, D&D5, e ora Hackmaster5.... vari calcoli per ogni azione sono all'ordine del giorno, quindi fare solo una semplice sottrazione mi sembra una banalità 😅
 

giovanni81

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Le operazioni richieste dal regolamento di WFRP4e sono senza dubbio banali e ben tollerabili: lontane dal valore di soglia che separa l'accettabile dal fastidioso.
Tuttavia anche quel minimo di complessità aggiunta preferisco non averlo soprattutto se l'impatto sulla matematica del gioco è zero.
 

Tullaris

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Per curiosità ho controllato sullo Starter Set di WHFR, e la regola è invariata rispetto al manuale base: si fa la differenza fra le decine.
 

giovanni81

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Si la variante opzionale cui mi riferisco è a pagina 152 del manuale base:

"OPZIONE: LS RAPIDO
Il LS richiede alcuni semplici calcoli, ma questo può rallentare la scena. Per chi vuole c’è un metodo più veloce: in caso di successo, il LS è pari al dado delle decine.
Quindi un tiro di 36 equivale a +3 LS. Usando questa regola, più ci si avvicina al valore dell’Abilità meglio è. In caso di fallimento applicare le regole normali"
 
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