Wargames e fattore fortuna

nakedape

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Scrivo questo post perchè sono rimasto molto colpito dal commento di AringaRosa su C&C Ancients.
C&C Ancients è il gioco che Aringarosa mette al secondo posto nella sua personale classifica, ma è anche il gioco che si becca un 7 come voto e che viene considerato come massacrato dal fattore fortuna.
Nell' adolescenza facevo molti giochi GW e qualche axis&allies, ho ricominciato a giocare da poco grazie ai German.
Ho riaccettato una certa dose di fortuna con qualche card game leggero (RFTG, DOMINION) e con Twilight Struggle.
Premetto che so che la fortuna è un fattore *inalienabile* nei giochi di guerra, mi domando QUANTO pesi in un gioco come C&C Ancients, ma anche quanto siete disposti a tollerarla nei vostri giochi preferiti...
 

aringarosa

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ciao Nakedape...

... C&C: Ancient è il mio gioco preferito in assoluto, e certamente quello che ho giocato di più. Le ragioni sono tante, ma sostanzialmente è perchè nel suo complesso, questo CCA offre tutte le emozioni e tutte le dinamiche di un wargame, con un sistema pulitissimo.

La fortuna!

Come in tutti i giochi di guerra è presente e deve essere presente.
Qui è presente nella misura giusta, matematicamente.

Ma quando la matematica si fa benedire, diventa insopportabile perdere perchè il tuo avversario ad ogni lancio colpisce 4 unità su 4 dadi e tu 0 unità su 6 dadi!

Ho passato 5 o 6 anni a cercare un punto debole in questo modo di risolvere le battaglie.

Non esiste soluzione.

Il voto 7 è frutto di questa mia frustrazione,
tenendo conto anche delle mie precedenti esperienze personali.

Cioè: quando giochi delle simulazioni, con orientamento, zoc, rapporto attaccanti-difensori... CCA necessariamente scende di 1 gradino,
con la fortissima sensazione però, che alcuni piccolissimi accorgimenti
farebbero di CCA la più perfetta esperienza di gioco totale!

Buon gioco, Aringarosa. ;)
 

key

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Anche io preferendo i German, faccio fatica ad accettare la "casualità" del dado/i nei wargame, ed in un vecchio post avevo chiesto se ne esistevano di equilibrati dove il dado non la faccia da padrone.

Ma effettivamente si deve accettare, perchè non siamo a far crescere gli ortaggi di Agricola (anche se chi è contadino o ha una fattoria sa bene che anche in questa situazione c'è molta casualità dovuta ad eventi atmosferici etc.) ma in un campo di battaglia, dove regna il caos e dove non sempre il più forte vince, ma il più organizzato (se girano i dadi!!).

Ci sono giochi più o meno dado dipendenti, sicuramente il sistema C&C è abbastanza dipendente.
 

nakedape

Grande Goblin
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IMHO esistono molti modi di gestire la fortuna. Ora non conosco C&C che ho ordinato ieri.
Però ci sono molti modi per "contenerla".
Faccio un discorso generico...supponiamo di doverci confrontare contro un valore fisso di 10. Posso lanciare un dado da 20 e farcla circa il 50% delle volte, oppure posso tirare 3 dadi da 6 e fare la somma...ho già una distribuzione statistica DIVERSA. Il che non significa che non ci sia alea (cioè dado), solo che è distribuito in maniera diversa.
Altro metodo per "contenere" la fortuna è definire l'importanza dell' esito. Un conto è eliminare con un solo tiro di dado un' intera squadra di pedine. Un' altro è decidere con un solo tiro di dado il numero di ferite che viene riportato dal singolo soldato...
 
A

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Faccio un discorso su C&C Ancients, che a me piace molto, ma che penso possa valere per altri giochi.
Certo, dove ci sono dadi da tirare e carte da pescare l'alea non è mai trascurabile, ma a mio parere in questo gioco il caso è ben equilibrato dalla capacità del giocatore.
Dal punto di vista dei dadi, quando si decide un attacco si conoscono a priori le probabilità di successo, e questo è uno dei fattori, a mio parere, determinante per le scelte di gioco.
So, ad esempio, che una fanteria media supportata da un leader ha il 50% di eliminare un blocco avversario per ognuno dei 4 dadi che tiro. Quindi posso valutare le probabilità di eliminare un’unità avversaria.
So, altro esempio, che per ogni dado che tira il mio avversario c’è il 16,6% che esca una bandiera, quindi dovrò cercare di schierare le mie truppe in modo che possano evitare la fuga.
Poi è chiaro che ogni tanto (nella mia esperienza 1 volta ogni 6-7 partite) capita la partita dove tutto gira storto ed Alessandro Magno viene battuto ed ucciso ad Isso.
In realtà penso che il fattore alea in questo gioco sia molto più legato alla pesca delle carte, perché poter giocare per 3-4 turni una concatenazione di carte che, ad esempio, mi permette di martellare una delle sezioni avversarie senza che l’altro giocatore possa controbattere colpo su colpo può essere determinante. In una partita in cui il mio numero di carte comando è limitato (ad esempio 4 carte), la fortuna nella pesca è determinante.
In ogni caso, la varietà di opzioni disponibili (diversità delle truppe, effetti dei terreni etc.) rende, secondo me, C&C Ancients un gioco in cui le capacità dei giocatori prevalgono quasi sempre sulla fortuna. Superficialmente può sembrare un gioco semplice, ma in realtà sono le regole ad essere semplici, il gioco è complesso e sfaccettato, e richiede diverse partite per essere apprezzato a fondo.
 

LEF64

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"C&C è un gioco": è quello che in molti avete scritto ed è giusto!
Se "C&C" fosse accreditato come simulazione allora il discorso fortuna diverebbe critico, ma in un gioco anche la fortuna ci sta.

In ogni caso il sistema di risoluzione del combattimento di C&C va premiato in funzione della originalità e della velocità interpretativa.

Ricordo che ci sono tonnellate di giochi molto più seri, dati per simulazioni, dove la fortuna rientra dalla porta posteriore in virtù di grossolani errori nei modelli matematici che costengono le dinamiche di gioco. La simulazione si regge su modelli statistici: se il modello è errato l'intero sitema di gioca crolla!
..... ma questo è un diverso discorso, che merita di essere tratatto in una sede (thread) separata. ;)
 

aringarosa

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bhe, visto il titolo, mi sembra questo thread sia una sede più che opportuna.

Mi piacerebbe tu approfondissi il discorso LEF.

Io non sono un autore e non conosco come si arriva a decidere per uno o per un altro modello.

Ma dubito che qualcuno (dico autore) abbia mai preso in considerazione un modello che non abbia la propria base nella statistica.

Ma detto ciò, mi sembra che anche un modello statistico sia soggetto al fattore K.. e sembra difficile o addirittura antisimulativo eleiminarlo
(quantunque alcuni wargames, vedi Napoleon Triumph, non abbiano dati e si gioca di posizione).

Per CCA, non solo credo che vada premiato per originalità e velocità interpretativa (forse il maggior pregio, ma certamente non l'unico, del sistema Borg), ma mi sembra che possa essere addiritura migliorato
con piccolissimi accorgimenti.

inoltre, se hai giocato CCA, ti sarai accorto che ci vuole pochissimo, perchè possa diventare una simulazione vera e propria.

Mentre, la maggior parte degli autori cerca ancora modelli matematici e statistici obsoleti.... che putroppo impattano negativamente sulla giocabilità, senza risolvere di un millimetro la questione fattore K.

... da autore e giocatore vorrei continuassi il tuo discorso se non ti dispiace.

buon gioco, Aringarosa. ;)
 

Montecristo9

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Karl von Clausewitz
 

LEF64

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aringarosa":11voyzjy ha scritto:
bhe, visto il titolo, mi sembra questo thread sia una sede più che opportuna.

Mi piacerebbe tu approfondissi il discorso LEF.
... da autore e giocatore vorrei continuassi il tuo discorso se non ti dispiace.

buon gioco, Aringarosa. ;)

Premetto che rispondo non in qualità di autore ma di giocatore e critico.

Il wargame di simulazione classico nasce utilizzando 2 dadi a sei facce (d6) e tabelle di risoluzione.
I risultati prodotti dalla somma dei due dadi d6 si distribuiscono secondo una curva a campana "gaussiana": 5-7 sono il risultati prodotti con maggiore provabilità e si posizionano al centro della gaussiana. Il 2 ed il 12 si collocano ai due limiti estremi della gaussiana: sono i risultati con minore incidenza statistica..... risultati straordinari od eccezionali.

Un tipica tabella di risoluzione del combattimento è costruita su un modello statistico gaussiano.
In tabella si intersecheranno i risultati prodotti dal tiro dei dadi con il rapporto di forza attaccante/difensore (in genere come quoziente): il risultato ottenuto sarà il numero di punti (il danno) inflitto ad attaccante e difensore (#A/#D).

Nel caso di un rapporto attaccante/difensore di 1/1, questo si collocherà al centro della gaussiana ed incrociandosi al risultato di 2 dadi d6 di 5-7 produrrà una pari danno per attaccante e difensore, esempio 1A/1D. Siamo infatti in una situazione di equità delle forze in campo: è lecito attendersi un risultato di equilibrio.

I diversi rapporti numerici attaccante/difensore sposteranno il punto verso una delle estremità della gaussiana in termini favorevoli al giocatore che ha la superiorità numerica.
Ugualmente, i diversi modificatori numerici del lancio dei dadi interverranno spostando la posizione sulla gaussiana del risultato più provabile in favore di uno o l'altro dei giocatori.
Effetti del terreno, effetti di leadership o bonus comando possono essere dei validi esempi ricorrenti nei giochi militari di simulazione.
Infine, in presenza di una equivalenza delle forze (rapporto attaccante/difensore di 1/1) lanci dei dadi che producono risultati con limitata incidenza statistica (il 2 & il 12) implicheranno un danno straordinario, sbilanciato in favore di una delle due parti.

Ricordiamo che da sempre tutte le tabelle di risoluzione (il combattimento è l'esempio più ridondante) vengono costruite su questi solidi presupporti matematici. E lo sono ancora.
Oggi assistiamo però ad una curiosa scelta: sarà perché sono più trendy, ma è un dato di fatto che in luogo dei due dadi d6 da sommare si utilizza spesso un singolo dado a dieci facce (D10).
Prendete le serie simulative più celebri di GMT (Great Battles of History, Musket and Pikes,...): tutte utilizzano il solo dado D10, eppure le tabelle di risoluzione sono ancora costruite secondo la logica già descritta.
Purtroppo il singolo dado D10 inficia l'intero modello: infatti non esiste più una distribuzione probabilistica dei possibili risultati: il lancio di un singolo dado D10 determina 10 possibili risultati di pari provabilità ed incidenza statistica.
In altri termini il valore e la profondità simulativa di questi giochi crolla a zero! Gli autori e quanti hanno validato questi giochi o non hanno la minima conoscenza statistica o sono persone alquanto superficiali: anche quando preesiste un valido lavoro di ricerca storica (vedi ricostruzione degli OOB) questo viene inficiato
Viene solo da chiedersi perché i giocatori debbano sorbirsi decine di pagine di regole, in ultima analisi inficiati da un modello errato: vi più realismo simulativo in una partita al Grande Gioco dell'Oca!

Consiglio: provate a giocare una partita ad uno di questi titoli usando, in luogo del dado D10 2 dadi d6 da sommare.
 

Umb67

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LEF64":1xwc2hlq ha scritto:
Il wargame di simulazione classico nasce utilizzando 2 dadi a sei facce (d6) e tabelle di risoluzione. I risultati prodotti dalla somma dei due dadi d6 si distribuiscono secondo una curva a campana "gaussiana"

Non sempre. I classici wargames AH/SPI, per la maggioranza usavano UN dado da 6 + CRT, con eventuali bonus da sommare, quindi niente curve gaussiane: ogni risultato ha esattamente 1/6 di probabilità di uscire fuori. E comunque, tantissimi giochi ancora oggi usano tranquillamente un singolo dado da 6, sopratutto negli strategici.

L'uso di 2 dadi in genere è più comune nei giochi tattici, in quanto l'1/6 uguale per tutti è troppo alta come probabilità per poter simulare eventi possibili, ma altamente improbabili, che nei giochi tattici aggiungono realismo e divertimento, i cosidetti "Colpi critici" dove, ad esempio, lanciando un 2 oppure un 12, si va solo ad attivare la *possibilità* che ci sia un colpo critico, che però potrebbe anche non verificarsi, e comunque avrà la sua tabella separata con il suo calcolo di probabilità separato. Oppure il caso di ASL, dove (nel caso dei cannoni) si lancia una prima volta 2 dadi da 12 per scoprire se abbiamo centrato il bersaglio, e una seconda volta per capire se questo ha fatto dei danni, e quali, quindi il risultato statistico finale è molto variegato (e neanche così intuitivo da calcolare a mente per il giocatore...)

Il colpo critico o comunque l'evento a bassissima probabilità HA comunque ragione di esistere nel gioco tattico, perchè situazioni del genere SONO capitate, ad esempio un singolo soldato armato di una sola granata, che è riuscito a disabilitare un carro armato. Sono casi eccezionali, ma sono capitati, e in un gioco tattico ci stanno bene.

Nei giochi strategici, ma anche negli operazionali a scala abbastanza ampia, ancora oggi la maggioranza usa un solo dado da 6, perchè in quel caso diventerebbe davvero poco realistico il concetto di "colpo critico" applicato a larghe formazioni, dove si presuppone che il caso tenda comunque a livellarsi, e alla fine prevale in genere la forza superiore in campo, per cui un dado lineare va benissimo, dato che il numero di diversi risultati che possono succedere è comunque imitato.

Facciamo un esempio di situazione strategica, in una classica mossa d'apertura di "Third Reich", con il tedesco schierato per attaccare la Polonia nel 1939, non è che ci possiamo attendere chissà quanti risultati diversi: il dubbio è semplicemente quante unità (quindi, alla fine, soldi) dovrà spendere il tedesco per conquistare Varsavia, ma non c'è dubbio che alla fine il risultato sarà quello.

Non è realistico pensare di ottenere un "colpo critico" alla Advanced Squad Leader, dove per un colpo di fortuna impossibile, la cavalleria polacca spazza via TUTTE le divisioni Panzer in un singolo colpo di fortuna. Potrà essere successo a livello locale, ma a livello strategico, è impossibile che i tedeschi "perdano", il peggio che gli può capitare, anche tirando i dadi peggiori possibili, è che gli costerà più caro del previsto oppure un turno in più del previsto. Un dado a distribuzione lineare, come il singolo dado da 6, va benissimo per questo tipo giochi.

Inoltre, non è che la distribuzione gaussiana sui dadi sia ( anche quando serve davvero perchè abbiamo bisogno di una finezza maggiore dell'1/6 di probabilità lineare ) automaticamente migliore dell'uso di un dado da 10, da 20, oppure da 100.

E' possibile ottenere lo STESSO effetto gaussiano della somma dei dadi anche usando dadi singoli, semplicemente progettando la CRT con una distribuzione "gaussiana" dei risultati.

Visto che sappiamo che con 2 dadi, il 7 è il numero con la maggior probabilità di uscire al 17%, il 6 e l'8 hanno il 14%, il 5 e il 9 hanno l'11%, il 4 e il 10 hanno l'8%, il 3 e l'11 il 6% e il 2 e il 12 hanno il 3%, si potrebbe benissimo usare un dado da 100 (oppure 2 dadi da 10 con uno che vale per le decine) e una CRT con 100 righe con il risultato più probabile presente 17 volte, il secondo 14 volte, il terzo 11 volte, e così via. Questo, volendo, potrebbe permetterebbe di inserire anche qualche risultato spurio con un 1% di probabilità, che i 2 dadi da 6 non possono simulare, oppure di fare una gaussiana con una curva più "custom" di una gaussiana normale...ci sono alcuni giochi navali che usano questo approccio, anche se ovviamente i 2 dadi da 6 sono la soluzione più semplice.

Certo, se un gioco usa una CRT progettata per dadi a distribuzione gaussiana, e la fa usare con un dado da 10, è sicuramente sbagliato, ma non è che la distribuzione gaussiana dei dadi sia intrinsecamente migliore, è solo il modo più semplice per ottenere un certo risultato statistico, senza dover presentare una CRT da 100 righe, ma non è l'unico.
 

LEF64

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Umb67":2rlgn8gy ha scritto:
Non sempre. I classici wargames AH/SPI, per la maggioranza usavano UN dado da 6 + CRT, con eventuali bonus da sommare, quindi niente curve gaussiane: ogni risultato ha esattamente 1/6 di probabilità di uscire fuori. E comunque, tantissimi giochi ancora oggi usano tranquillamente un singolo dado da 6, sopratutto negli strategici.

Attenzione che io ho esplicitamente parlato di wargame di simulazione, non di classici wargames o di strategici. Se mi si vuole muovere delle critiche almeno prendetevi prima il disturbo di leggere quello che scrivo e di comprenderlo! ;)

L'uso di 2 dadi in genere è più comune nei giochi tattici,.....

Io dico nei giochi di simulazione: almeno in quelli ben fatti!
In commercio si trova ormai di tutto: compresi i giochi con dadi che impiegano una scala "esadecimale".

Certo, se un gioco usa una CRT progettata per dadi a distribuzione gaussiana, e la fa usare con un dado da 10, è sicuramente sbagliato, ma non è che la distribuzione gaussiana dei dadi sia intrinsecamente migliore, è solo il modo più semplice per ottenere un certo risultato statistico, senza dover presentare una CRT da 100 righe, ma non è l'unico.

Il sistema che qui citi ad esampio è simile all'esadecimale da me riportato: credo di averlo incontrato per la prima volta in vecchi titoli AH.
Il sistema presuppone una ampia tabella con 66 combinazioni diverse. In genere non è un sistema invocato per costruire una distribuzione gaussiana di un dato statistico, ma piuttosto una numerosa serie di opzioni (nel caso fino a 66 diverse possibilità) evocabili tramite il lancio di soli 2 dadi d6 di diverso colore. Credo che sia anche una soluzione molto comune negli RPG.
 

LEF64

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Umb67":332767q1 ha scritto:
Visto che sappiamo che con 2 dadi, il 7 è il numero con la maggior probabilità di uscire al 17%, il 6 e l'8 hanno il 14%, il 5 e il 9 hanno l'11%, il 4 e il 10 hanno l'8%, il 3 e l'11 il 6% e il 2 e il 12 hanno il 3%, si potrebbe benissimo usare un dado da 100 (oppure 2 dadi da 10 con uno che vale per le decine) e una CRT con 100 righe con il risultato più probabile presente 17 volte, il secondo 14 volte, il terzo 11 volte, e così via. Questo, volendo, potrebbe permetterebbe di inserire anche qualche risultato spurio con un 1% di probabilità, che i 2 dadi da 6 non possono simulare, oppure di fare una gaussiana con una curva più "custom" di una gaussiana normale...ci sono alcuni giochi navali che usano questo approccio, anche se ovviamente i 2 dadi da 6 sono la soluzione più semplice.

Prendendo per buono quello che scrivi e quantifichi, allora in un modello di CRT gaussina con 2 d6 il rapportotra il numero con più alta provabilità di ricorrenza (sette al 17%) ed i numeri con più bassa provabilità di ricorrenza (2 & 12 al 3%) è di 5.6 (17/3). Nel sistema con 1 D10 il raporto tra due possibili risultati diversi è sempre e comunque 1 (infatti le 10 combinazioni possibili hanno tutte la stessa provabilità).
Credo ci sia qualcosa che non torni!
 

Umb67

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LEF64":2dsj6y25 ha scritto:
Attenzione che io ho esplicitamente parlato di wargame di simulazione, non di classici wargames o di strategici.

Il singolo dado da 6 è usatissimo anche oggi in giochi che sono da considerare a tutti gli effetti di simulazione. E non da oggi, il classico "Air War" della SPI ha una profondità simulativa forse ineguagliata ancora oggi, eppure usava un singolo dado da 6. Ovviamente su parecchie tabelle, la ricostruzione probabilistica finale era ottenuta da serie di lanci e tabelle una dietro l'altra, che è un altro approccio che funziona comunque, anche senza usare lanci di dadi a distribuzione gaussiana.

E comunque, parlare di simulazione in antitesi ai giochi strategici, sembra suggerire che un gioco strategico non possa essere anche una simulazione.

E anche altre soluzioni "non gaussiane" sono state usate in giochi anche fin troppo simulativi, ad esempio il recent "Birds of Prey - Air Combat in the Jet Age", che usa un sistema sofisticatissimo per riprodurre addirittura l'aerodinamica di velivoli e missili, e usa 3 dadi da 10.

Se mi si vuole muovere delle critiche almeno prendetevi prima il disturbo di leggere quello che scrivo e di comprenderlo! ;)

Non c'era nessuna critica, quello che hai detto è giusto, nel senso che è giusto criticare se un gioco ha una CRT che funziona bene per i dadi gaussiani e la fa usare con dadi lineari, perchè questo è un errore di design.

Ma non è che non è possibile a prescindere "simulare" correttamente, solo perchè non si usano dadi gaussiani, basta solo implementare correttamente i due fattori, cioè i dadi e la CRT (o le CRT) corrispondente.

Il sistema presuppone una ampia tabella con 66 combinazioni diverse. In genere non è un sistema invocato per costruire una distribuzione gaussiana di un dato statistico, ma piuttosto una numerosa serie di opzioni (nel caso fino a 66 diverse possibilità) evocabili tramite il lancio di soli 2 dadi d6 di diverso colore. Credo che sia anche una soluzione molto comune negli RPG.

Infatti, è esattamente quello che ho detto: con questo sistema è possibile ottenere molta più varietà di risultati, tipo colpi critici, etc. oppure percentuali più basse della minima ottenibile con 2 dadi da 6 sommati. E si più anche, volendo, simulare una distribuzione gaussiana dei risultati, sempre se serve.

Era solo per precisare che l'uso dei 2 dadi da 6 sommati è sicuramente il più semplice e immediato per controllare la statistica, ma non è l'unico.

E, giusto per aggiungere, un risultato lineare si sposa bene con un sistema che ha parecchi modificatori algebrici che si sommano per determinare il risultato, come capita sicuramente molto spesso negli RPG, ma non solo.
 

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LEF64":38oh5d0o ha scritto:
Nel sistema con 1 D10 il raporto tra due possibili risultati diversi è sempre e comunque 1 (infatti le 10 combinazioni possibili hanno tutte la stessa provabilità). Credo ci sia qualcosa che non torni!

Ma infatti nel mio esempio ho parlato di DUE dadi da 10, uno per le decine e uno per le unità, in modo da ottenere risultati da 1 a 100

Con 100 risultati è possibile riprodurre perfettamente la probabilità statistica di 2 dadi da 6 sommati, se serve, ed è anche possibile customizzare la caratteristica della curva, e introdurre una maggiore varietà di risultati, visto che con i 2 dadi sommati, hai solo 11 risultati diversi possibili e solo 6 "classi" di probabilità (17%, 14%, 11%, 8%, 6% e 3%)

Ovviamente, 100 risultati richiedono una CRT molto scomoda da leggere per cui, in genere, se un gioco ha bisogno di così tanta finezza, si preferisce o usare la soluzione più semplice dei 2 dadi da 6, oppure una soluzione a lanci successivi tipo primo lancio per vedere se ho centrato il bersaglio, secondo lancio per vedere che zona ho colpito, terzo lancio per vedere che danno ho fatto, e eventuale colpo critico se magari il terzo lancio è venuto 5 o 6...giusto per inventare sul momento un ipotetico sistema di gioco tattico.
 

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Volendo, si potrebbe anche discutere su un altro sistema molto usato: il "Bucket 'O Dice" (Dadi a Secchiate :) ), che vuol dire che al posto di una CRT con rapporti di forze, l'attaccante lancia tanti dadi quanti sono i suoi fattori d'attacco e il difensore ne lancia altrettanti quanto sono i suoi fattori in difesa, e (ad esempio) solo i 6 contano come "danno", ovviamente sommando tutti gli opportuni modificatori del terreno, della qualità delle truppe, armi speciali, etc., come da norma...

Anche qui, alla fine conta la bravura del designer perchè, mancando una CRT, affinchè il sistema funzioni bene è necessario che vengano bilanciati correttamente i modificatori ma vengano anche scelti in maniera oculata i valori delle unità, visto che il numero di fattori determina direttamente il numero dei dadi lanciati e quindi la probabilità dei risultati.
 

Angiolillo

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Concordo con Umb67.

Sul caso nelle simulazioni, che a mio parere ha ogni ragion d'essere, cito (come già fatto in altro thread) quanto scrive Roberto Convenevole nel suo articolo sulla storia di Risiko nell'ultima guida ai giochi da tavolo di Claudio Del Pizzo:
"...riporto una celebre frase che, scritta in ben altro contesto, può essere utilizzata per sintetizzare -nel suo piccolo- lo spirito del gioco. Scriveva ai comandanti in mare il 27 maggio 1942 l'ammiraglio Chester Nimitz alla vigilia delle decisa battaglia di Midway: “Voi dovete regolarvi secondo il principio del rischio calcolato, che interpreterete nel senso di evitare di esporre le vostre unità all'attacco di forze superiori avversarie, senza la prospettiva di infliggere come risultato di tale azione danni maggiori al nemico”."

Direi che il principio di rischio calcolato è quello su cui funzionano tutte le simulazioni degli ultimi sessant'anni e più (che tanti ne hanno, le prime della Avalon Hill che hanno dato forma e avvo al genere).
 

thondar

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Umb67":1t49sdpk ha scritto:
E, giusto per aggiungere, un risultato lineare si sposa bene con un sistema che ha parecchi modificatori algebrici che si sommano per determinare il risultato, come capita sicuramente molto spesso negli RPG, ma non solo.
perchè?
 

Umb67

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thondar":2qbfomns ha scritto:

Perchè un modificatore, ad esempio un +1, che di per sè dovrebbe semplicemente rappresentare qualcosa di favorevole di valore "1", quando viene applicato su una distribuzione dei dadi gaussiana, il suo effetto è di favorire dei risultati un po' meno probabili, dal lato destro della curva.

Questo potrebbe creare un problema, perchè non è detto che si riesca sempre a realizzare una crt dove i risultati proseguono sempre nello stesso verso dal cattivo al buono.

Supponiamo di dover simulare un evento dove sappiamo esserci almeno 2 possibili risultati, che sono *entrambi* sfavorevoli all'attaccante, e che dallo studio del fenomeno reale, entrambi hanno una probabilità di realizzarsi al 3%. L'unico modo di simularli con una CRT con 2 dadi da 12, è far capitarne uno tirando un 2 e far capitare l'altro tirando il 12. E' chiaro che, un modificatore +1, che in teoria dovrebbe essere favorevole all'attacante, cambi significato, visto che da una parte ci salva dal primo risultato perchè rende impossibile il 2, ma dall'altra ci avvicina al secondo, perchè lo fa diventare probabile al 6%, quindi il modificatore ha perso efficacia...

Ma non solo, se per caso il risultato migliore possible per l'attaccante, sfortuna vuole che nel mondo reale abbia esattamente il 17% di probabilità di accadere, cioè richiederebbe il 7, che cade esattamente nel picco centrale più alto della gaussiana, se attacco a +1 peggioro le mie possibilità di successo, visto che le probabilità di ottenere un 7 sono più alte senza il modificatore.

Se invece avessimo una tabella lineare, ad esempio da 100 risultati, da usare con 2 dadi da 10 (uno per le decine e uno per le unità), potremmo simulare tranquillamente questo caso, basta mettere i primi 3 risultati più sfavorevoli all'attaccante all'inizio, e i secondi 3 di seguito. In questo modo, il +1 si comporta come si deve comportare, e così via tutti gli altri modificatori.

Tralasciando il fatto che, dobbiamo solo sperare che il fenomeno reale che volevamo simulare, non abbia altri possibili eventi con probabilità al 3%, perchè ci siamo già giocati il 2 e il 12, quindi se avessimo bisogno di simulare altri eventi con le probabilità minime del 3%, saremmo costretti ad usare le rimanenti classi di probabilità al 6% (11 e 3).

Nota che, neanche la tabella da 100 risolverebbe completamente il problema del rapporto con i modificatori!

Proseguendo con l'esempio di prima, la tabella lineare va bene SOLO se i 2 eventi al 3% hanno differente gravità, per cui se mettiamo i meno favorevoli all'attaccante all'inizio, il modificatore positivo funziona. Ma se i due eventi hanno la STESSA gravità per l'attaccante, la stessa probabilità di uscire e sono entrambi "brutti" per l'attaccante ? Come faccio a decidere quale metto prima, sempre considerando che il modificatore positivo *dovrebbe* spostarmi verso i risultati più buoni ??? Ok, è un caso limite, ma è interessante esserne comunque a conoscenza, per non dimenticarsi che stiamo sempre parlando di astrazioni, e ogni sistema può avere i suoi problemi.

Come dicevo, alla fine è la bravura del designer a far quadrare tutti gli elementi del gioco (non solo i dadi) in modo da far si che le limitazioni statistiche non creino problemi.
 

nakedape

Grande Goblin
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Sono d'accordo con UMB67.
Nei GDR abbiamo un pò gli stessi problemi. Il migliore, per me a livello simulativo è GURPS che usa la somma di 3d6 dando quindi 1/216 gli estremi più improbabili.
Una distribuzione della probabilità accurata secondo me è apprezata sia dal simulatore che dal giocatore. Avere un lancio di un solo dado in una battaglia significa che quell'evento è veramente aperto e l'unica salvezza perchè il gioco non divenga guidato dall' alea è che si tiri un numero sufficiente di dadi tali da spalmare l'alea in modo che alla fine della partita il rapporto +/- non sia particolarmente favorevole a nessuno dei giocatori. TS mi piace molto, ma se avesse dentro una gaussiana non smetterei mai di giocarlo.
 

LEF64

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Umb67 ha prodotto una carellata di sistemi e modelli validissimi, tutti usati nel boardgaming, ma li cita in un contesto errato e pur volto a screditare le mie tesi.
Il mio punto di partenza è chiarissimo: uso di un solo dado D10 ed una CRT costruita con una dozzina di colonne ed altrettante righe tipo quelle usate nei sistemi a 2 dadi!
Umb67 può citare tutti i sistemi che vuole, ma questo non cambia la realtà dei fatti: una CRT del tipo da me illustrato con un solo dado D10 non è attendibile in un gioco di simulazione.

La citazione di Angiolillo è poi fuori logica nel contesto che io sto criticando: “Voi dovete regolarvi secondo il principio del rischio calcolato, che interpreterete nel senso di evitare di esporre le vostre unità all'attacco di forze superiori avversarie, senza la prospettiva di infliggere come risultato di tale azione danni maggiori al nemico”."
Nel sistema che io ho riportato, in virtù dell'uso di un solo dado D10, tutte le possibili 10 combinazioni hanno la stessa provabilità: 10%.
Questo significa che non può esservi previsione statistica del rischio: cioè non si può parlare di rischio calcolato.
 
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