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Concordo, ne passerà di tempo prima di vederlo pubblicato, del resto non so neppure se ne valga la pena, uno sfondamento alleato e la campagna è virtualmente finita. In questo assomiglia un po' a Tunisia anche se in OCS Italy c'è più spazio per parare il colpo da parte dei tedeschi. Per contro lo stivale è stretto e quindi difendere una linea di dieci+ esagoni non è particolarmente eccitante.
 

ALBIS

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ottima spiegazione Paolo..però per refittare l'aeroporto non spendi 2T ma uno..tanto per essere puntiglioso ;)

appena ho tempo faccio una turno con immagini.
 

aringarosa

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spero presto..

insieme all'esempio indicato da Paolo sarebbe .. un bel passo
 

LEF64

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Quanche data certa per la riedizione di Guderian Blitzkrieg II ?
E' un anno che se ne parla.......
 

ALBIS

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i preorder sono oltre il minimo richiesto..considerando che ora la MMP ha messo a posto tutto il sito e che si stà avviando ad un più efficace servizio e lavoro di produzione...beh!..spero tra pochi mesi.
 

LEF64

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ALBIS":30galfyd ha scritto:
i preorder sono oltre il minimo richiesto.......

Ho perso il conto dei giochi che ho in preorder. Alcuni poi già pagati e che attendo da mesi! :twisted:
 

ALBIS

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LEF64":3nzipzhy ha scritto:
ALBIS":3nzipzhy ha scritto:
i preorder sono oltre il minimo richiesto.......

Ho perso il conto dei giochi che ho in preorder. Alcuni poi già pagati e che attendo da mesi! :twisted:

già pagati?..dal sito non si paga..e dai negoziantineppure..chi è l'aguzzino? ;)
 

PaoloC

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ALBIS":2z2eay6q ha scritto:
ottima spiegazione Paolo..però per refittare l'aeroporto non spendi 2T ma uno..tanto per essere puntiglioso ;)

appena ho tempo faccio una turno con immagini.

dal mio post "Un'avvertenza, nello scrivere per evitare di spiegare tutto in dettaglio ho dovuto fare alcune semplificazioni (e financo errori), evitino per cortesia gli "esperti" di OCS di segnalarle. Sono volute."

Comunque sì nell'edizione 4.0 refittare un aereoporto costa 1T
 

LEF64

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ALBIS":3j3hdpby ha scritto:
LEF64":3j3hdpby ha scritto:
ALBIS":3j3hdpby ha scritto:
i preorder sono oltre il minimo richiesto.......

Ho perso il conto dei giochi che ho in preorder. Alcuni poi già pagati e che attendo da mesi! :twisted:

già pagati?..dal sito non si paga..e dai negoziantineppure..chi è l'aguzzino? ;)

OSG (Zevin Kucker): lo prenotato e pagato l'ultimo volume della serie FLB che doveva uscire ai primi di settembre... il mio calendario dice che siamo già in ottobre!

Anche con negozianti italiani (I Giochi in Scatola) mi è capitato di pagare in anticipo titoli annunciati di prossima pubblicazione, con tanto di data... ma poi ritardavano.
 

ALBIS

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PaoloC":3d1dh9vd ha scritto:
ALBIS":3d1dh9vd ha scritto:
ottima spiegazione Paolo..però per refittare l'aeroporto non spendi 2T ma uno..tanto per essere puntiglioso ;)

appena ho tempo faccio una turno con immagini.

dal mio post "Un'avvertenza, nello scrivere per evitare di spiegare tutto in dettaglio ho dovuto fare alcune semplificazioni (e financo errori), evitino per cortesia gli "esperti" di OCS di segnalarle. Sono volute."

Comunque sì nell'edizione 4.0 refittare un aereoporto costa 1T

Paolo..non mi considero esperto anche se è 16 anni che ci gioco..era solo un puntiglio per essere chiari a chi non conosce la serie.

@LEF: beh..si quelli Ita chiaedono anticipo..io pensavo dei preorders dalla MMP o GMT..ti chiedono i soldi solo quando shippano
 

LEF64

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ALBIS":6j7kccng ha scritto:
@LEF: beh..si quelli Ita chiaedono anticipo..io pensavo dei preorders dalla MMP o GMT..ti chiedono i soldi solo quando shippano

Gli altri invece ti scippano e basta! :))
 

ALBIS

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Alberto
Dunque...serata libera..vediamo di produrre qualcosa :mrgreen:

farò un esempio di gioco.

Scenario COMPLETAMENTE INVENTATO con OOB INVENTATI.

Bilaciamento: non ne ho tenuto conto ;)



Gli XMArker rossi indicano la zona giocabile.
Durata 4 turni (Circa :grin: )
Xmarker Giallo è il Supply source Tedesco
Quello Nero Russo.
Rinforzi: Russo 1.5Sp a turno Tedeco 2T a turno.Tutti entrano dalle rispettive Supply source.
Primo Player=Russo
Vittoria:Se il russo riesce a conquistare la città cerchiata di rosso (KEDAINIAI) prima del 4 turno ha vinto altrimenti vince :adolf:
Tempo:Sempre Clear :winkwink_sm:

Mi scuso in anticipo per eventuali errori "regolamentari"..in qual caso qualche persona correggerà.

per comodità dei neofiti posto la sequenza di gioco, così capite meglio e potete cimentarvi anche voi.

PRE TURN PHASE
Wheather Determination
First Player Determination

PLAYER TURN

AIRCRAFT REFIT
1T per Base, 2 Aircraft per Level, Non si refitta in Zoc nemica non negata

REINFORCEMENT
Si Rolla per i rinforzi variabili, l'entrata di nuove unità e rifornimenti.In questa fase le unità possono essere ricostruite, rioganizzate e consolidate.

MOVEMENT

-breakout: Importate fase..ma la salto per ora.
-Movement:In questa fase il giocatore può cambiare "modo" alle proprie unità e/o metterle in riserva e muovere tutte, alcune o nessuna delle sue unità.Le unità in riserva (entrate ora o già in riserva) si possono muovere a 1/4 di Ma (movement allowed).Si possono condurre Overrun, Combattimenti di caccia,Hip shoot,missioni di trasporto,costruire basi aeree, fortifcarsi, riparare o danneggiare porti.
-Air/Naval Barrage:Si risolvono i bombardamenti navali eo aerei.

SUPPLY
in questa fase si determina se le unità sono in supply.Se OOS (out of supply)allora si farà il check di attrition per la/le unità interessata/e

REACTION (non pahsing player)

-Movement:In questa fase il giocatore non attivo può rilasciare le sue riserve a 1 /2.Il giocatore, sempre in questa del loro MA.Il giocatore non in fase può in questo segmento eseguire overruns,combattimento tra caccia,hip shoot e transport mission.
-Barrage:il giocatore non in fase può bombardare con le artiglierie rilasciate e condurre bombardamenti con aerei e navi.

COMBAT
-Artyllery Barrage:Il giocatore in fase risolve i bombardamenti con le artiglierie
-Combat:Si dichiarano i combattimenti (uno per volta risolvendoli) con la possibilità di entrare in Exploitation mode.

EXPLOITATION
-Movement:Il giocatore attivo, se ha avuto unità che hanno ottenuto L'EXPLOIT possono muovere a 1/2 quelle unità E sempre in questa fase, rilasciare le riserve che si muoveranno a velocità piena.Il giocatore può condurre overrun, combattimento tra caccia,Hip shoot, e missioni di trasporto.
-Barrage:si risolve il barrage delle riserve rilasciate oltre a quello aereo e navale.
-Combat:il giocatore può effettuare combattimenti rilascianto le sue unità in EXPLOIT E/O con le unità in riservs mosse prima.

CLEAN UP

Ultima fase dove si rimuovono tutti i DG (disorganize)marker e Exploitation marker.Si flippano i marker divisionali nello stato di unfueled e si rimuovono i train bustin generati dal giocatore non in fase.


ecco..questa è la superficie di un oceano..sotto c'è un mondo da esplorare e da capire ;)

mando così che ho paura di perdere tutte le cose scritte.poi edito e continuo.

DIMENTICAVO: 2RESERVE MARKER per parte(che possono essere messe subito nel setup iniziale)

PRIMO TURNO
Giocatore russo

La strategia è semplice.Cerco di fare prima fuori le unità a sud del fiume poi mi concentrerò sulla città che mi darà la vittoria.
Dopo che mi sono arrivati i supply (REINFORCEMT PHASE) Passo al MOVEMENT.

Queste le intenzioni:



mi muovo senza spendere fuel oerchè tutte appiedate.A parte i motociclisti che:



una nota:i punti movimento appiedati come quelli cingolati non sonocontrastati dalle zoc nemiche.Quelli ruotati si.Se vanno in zoc nemica NON negata da unità amica, devono fermarsi.



Anche se non lo vedete perchè non posso fare ogni frame di quello faccio, ho prima spostato i motociclisti sulla 23a Div russa...poi ho spostato la divisione avanti.Questo perchè, anche se non serviva, se avessi spostato prima la divisione avanti, l'esagono dove arrivava la motorcycle era anche l'ultimo (cioè no poteva più continuare) poichè, essendo ruotato, doveva fermarsi causa ZOC del Breakdown tedesco.

nel movimento si possono muovere gli aerei per bombardare o interdire certe zone.
" Sturmovik li ho mandati sopra alla cittadina perchè vorrei attaccarla.
L'altro l'ho mandato ad inderdire la zone sul fiume dove c'è il ponte.
Quando ci sono dei carri tedeschi dietro..è sempre meglio dargli dei problemi se vogliono reagire.

Ultima fase del MOVEMENT è il BARRAGE.
Rolliamo.
comincio con il PE2 che fà interdizione (non ridete ma sto rollando dal vivo con i dadi :oops:

Si vede la forza di barrage dell'aereo (5 in questo caso) esi tira un d6.

con 4 5 6 il trainbusting* viene effettuato.

rollo e faccio 6 (nelle partite vere mi capita di rado)

Metto il marker e mando l'aereo inattivo all'aeroporto

*Il TB marker serve per interdire il movimento su terra e ferroviaro e solo quello.I cingolati e ruotati spendono um MP in più se passano sul marker o nei 6 esagoni intorno allo stesso.Gli appiedati solo dove c'è il marker.Quello dei treni per ora non ci interessa.

Ora rollo per il barrage aereo.

2sturmovik hanno 16di barrage in totale.Niente bouns per la distanza.

La sequenza è questa

Si risolve la FLAK cacolando eventali bonus dati dall HQ, Flak intrinseca all'esagono,esagono con airbase, Patrol Zone o numero di aerei attaccanti tutti comulabili.

In questo caso nessun bonus.

si rollano 2 d6 e si deve fare 11+

ho tirato 4 ergo niente flaKKe

ora tiro per il barrage, anche qui si calcolano bonus/malus dovuti al terreno, a quanti step ci sono (la densità in un esagono), se c'è una fortificazione e alter cose.

la colonna è 12-16.

Però scalo di una colonna perchè la divisione sotto è in un vllagio, vale a dire close terrain che, appunto, fà scalare di una colonna a sinistra (è un malus).La divisione di per sè farebbe scalare di una colonna a destra perchè ha 4 step, però ha generato 2 unità dbreakdown, quindi il suo valore è 2, vale a dire nientemodificatori.

rollo 9 sulla colonna 8-11 e il risultato è DG.

marcherò l'unità con l'apposito marker.




e ora...SUPPLY!

Senza che faccia altri scrrenshot..per il russo risolve tutto l'HQ dell'ottava armata.
Alla settima divisione ci arriva tranquillamente passando attraverso L'AG i motociclisti e la 23a. le altre più a nord pure visto che tra le altre cose è tutto clear (quindi 1MP per hex)

REACTION

la faccio domani eh! :twisted:
 

ALBIS

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come detto..

REACTION TEDESCA



Come si evince dallo screenshot il tedesco può, facoltativamente muovere il battaglione di carri.Per farlo deve spendere un token e si può muovere della metà, ergo di 3MP.





il battaglione di Assalt Gun finisce il movimento sopra alla città di Kedainai per il semplice fatto che, essendoci l'interdizione del train busting deve pagare un MP in più e quindi si deve fermare li.


COMBAT

Continua il turno del giocatore russo...che cercherà di conquistare il villaggio a sud del fiume per avere un più ampio respiro di manovra ed eliminare qualche unità nemica.




Non si servirà delle artiglierie di cui dispone..perchè gli aerei hanno fatto già quel lavoro..facendo risparmiare fior di supply ai russi.
Per prendere il villaggio saranno designate le due divisioni russe adiacenti.
Vediamo ora cosa c'è sotto al DG (disorganized)tedesco ( e come interpretarlo)



Dunque vediamo di spiegare..perchè il combat è una fase delicata e complicata.
La 132a divisione tedesca ha forza pari a 16 ma:
-Ha 2 soli step su 4 (il numero con sfondo giallo sono gli step) quindi si calcola forza proporzionale totale di 8 (16:4x2)
-è ulteriormente dimezzata dal DG.
Quindi forza totale della divisione tedesca è 4

Il russo attacca e vediamo come si procede a risolvere il combattimento.

PRIMA IMPORTANTISSIMA COSA...PAGARE I SUPPLY.

I russi DEVONO pagare 1T per step=1SP (4Tokens), devono perchè hanno i supply a portata..quindi devono
Il tedesco può: pagare via HQ che arriva a lui O Pagare con il supply che ha nel villaggio O decidere di non pagare, in questo caso è ulteriormente dimezzato e andrebbe ad 1/6 della sua forza originale.
Decide di pagare con i supply del villaggio (il perchè lo dovreste capire)
Il difensore paga 1T per ogni RE (che sarebbe l'unità di misura delle unità) o 2T a Prescindere da quante unità nell'esagono stiano combattendo.
Ergo il crucco paga 2T

Dopo che hanno pagato tutte le unità (se non lo fanno vanno in low stock) si decide (prima l'attacante) chi è l'unita che da l'action Rating, ovvero L'unità che in termini reali guiderà e sosterrà l'assalto maggiore e avrà conseguenze che vedremo in seguito.

Il russo decide che il 7° Guardieavrà l'onere di sostenere il'attacco.
Il tedesco ha una unica scelta in questo caso.

Deciso questo, si deve tirare per la sorpresa.E qui entra in scena L'action Rating.
Si tirano 2d6 e si sottrae o si somma la differenza tra L'AR attaccante da quelo che difende.
In questo caso è +1 per il russo, perchè il DG dà un -1 all'AR
rollo e giardo il risultato nel combattimento regolare (olter al normale c'è l'overrun)
rollo 3
Guardo la tabella e il russo è sorpreso!
A questo punto rirollo un altro dado per vedere di QUANTE COLONNE SI SCALA L'ODDS IN FAVORE DEL DIFENSORE..in alcuni casi è devastante.

Rollo 3 3 colonne a sinistra.

Calcolo dell'ODDS
Semplice, forza attaccante diviso forza difensore con arrotondamenti che non vi stò a spiegare.
In questo caso 20:4=5a1
Si và a prendere la linea del 5a1 che però deve essere presa in considerazione del terreno.
La Div. tedesca è infatti in un villaggio che è considerato close terrain.Quindi più difendibile del clear.

Aggiustato l'odds (il 5a1 in close terrain non esiste quindi scala in 4a1) scalo per la sorpresa di tre colonne indietro e diventa alla fine 1a1 (!)

rollo 8 che diventa però 9 per la differenza di AR a favore del russo

il risultato è Ao1 Do1

Il risultato lo risolve PRIMA l'attaccante e può:
-o ritirarsi con tutte le 2 div. di un HEX, ma in questo caso il difensore PUç IGNORARE la sua opzione di risultato
-o Prendersi uno step (lo deve prendere prima chi ha dato L'AR quindi la 7a guardie) e quindi forzare il difensore a prendere la sua opzione.

Il russo ha gettato tutte le riserve in questo attacco..e quindi a costo di aver subito molti danni, crea difficoltà al tedesco.
Prende quindi la sua opzione come step.

Il tedesco a questo punto punto può o rotirarsi di un HEX o prendere uno step e rimanere sul posto.

Zio adolfo dice che bisogna resistere ad oltranza..ergo rimane sul posto prendendosi uno step.

Fine combat con una vittoria tattica tedesca



in pratica il turno russo è finito non avendo niente da fare nel EXPLOITATION PHASE e si passerebbe al turno tedesco..che farò nei prox giorni...

Spero comunque di spiegarmi in modo chiaro, anche se non è il mio forte, e di non tediarvi.
 

aringarosa

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bello, bellissimo il report...
... e non è affatto tedioso... si impara più presto e meglio con un esempio che con 1000 letture del regolamento...

buon gioco, ;)
 

IUnknown

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Anche se OCS lo conosco già mi unisco ai complimenti per l'ottima intro...bravo ALBIS!

BTW qualcuno qui gioca con Vassal?
 

ALBIS

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Alberto
Grazie..cercherò di fare qualche turno ancora..

poi magari se volete lo posso fare con la serie SCS o altre serie.

Spero solo di tramettere un pò di passione..e di far piacere e conoscere una mia passione.
 
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