Dunque...serata libera..vediamo di produrre qualcosa :mrgreen:
farò un esempio di gioco.
Scenario COMPLETAMENTE INVENTATO con OOB INVENTATI.
Bilaciamento: non ne ho tenuto conto
Gli XMArker rossi indicano la zona giocabile.
Durata 4 turni (Circa :grin: )
Xmarker Giallo è il Supply source Tedesco
Quello Nero Russo.
Rinforzi: Russo 1.5Sp a turno Tedeco 2T a turno.Tutti entrano dalle rispettive Supply source.
Primo Player=Russo
Vittoria:Se il russo riesce a conquistare la città cerchiata di rosso (KEDAINIAI) prima del 4 turno ha vinto altrimenti vince :adolf:
Tempo:Sempre Clear :winkwink_sm:
Mi scuso in anticipo per eventuali errori "regolamentari"..in qual caso qualche persona correggerà.
per comodità dei neofiti posto la sequenza di gioco, così capite meglio e potete cimentarvi anche voi.
PRE TURN PHASE
Wheather Determination
First Player Determination
PLAYER TURN
AIRCRAFT REFIT
1T per Base, 2 Aircraft per Level, Non si refitta in Zoc nemica non negata
REINFORCEMENT
Si Rolla per i rinforzi variabili, l'entrata di nuove unità e rifornimenti.In questa fase le unità possono essere ricostruite, rioganizzate e consolidate.
MOVEMENT
-breakout: Importate fase..ma la salto per ora.
-Movement:In questa fase il giocatore può cambiare "modo" alle proprie unità e/o metterle in riserva e muovere tutte, alcune o nessuna delle sue unità.Le unità in riserva (entrate ora o già in riserva) si possono muovere a 1/4 di Ma (movement allowed).Si possono condurre Overrun, Combattimenti di caccia,Hip shoot,missioni di trasporto,costruire basi aeree, fortifcarsi, riparare o danneggiare porti.
-Air/Naval Barrage:Si risolvono i bombardamenti navali eo aerei.
SUPPLY
in questa fase si determina se le unità sono in supply.Se OOS (out of supply)allora si farà il check di attrition per la/le unità interessata/e
REACTION (non pahsing player)
-Movement:In questa fase il giocatore non attivo può rilasciare le sue riserve a 1 /2.Il giocatore, sempre in questa del loro MA.Il giocatore non in fase può in questo segmento eseguire overruns,combattimento tra caccia,hip shoot e transport mission.
-Barrage:il giocatore non in fase può bombardare con le artiglierie rilasciate e condurre bombardamenti con aerei e navi.
COMBAT
-Artyllery Barrage:Il giocatore in fase risolve i bombardamenti con le artiglierie
-Combat:Si dichiarano i combattimenti (uno per volta risolvendoli) con la possibilità di entrare in Exploitation mode.
EXPLOITATION
-Movement:Il giocatore attivo, se ha avuto unità che hanno ottenuto L'EXPLOIT possono muovere a 1/2 quelle unità
E sempre in questa fase, rilasciare le riserve che si muoveranno a velocità piena.Il giocatore può condurre overrun, combattimento tra caccia,Hip shoot, e missioni di trasporto.
-Barrage:si risolve il barrage delle riserve rilasciate oltre a quello aereo e navale.
-Combat:il giocatore può effettuare combattimenti rilascianto le sue unità in EXPLOIT E/O con le unità in riservs mosse prima.
CLEAN UP
Ultima fase dove si rimuovono tutti i DG (disorganize)marker e Exploitation marker.Si flippano i marker divisionali nello stato di unfueled e si rimuovono i train bustin generati dal giocatore non in fase.
ecco..questa è la superficie di un oceano..sotto c'è un mondo da esplorare e da capire
mando così che ho paura di perdere tutte le cose scritte.poi edito e continuo.
DIMENTICAVO: 2RESERVE MARKER per parte(che possono essere messe subito nel setup iniziale)
PRIMO TURNO
Giocatore russo
La strategia è semplice.Cerco di fare prima fuori le unità a sud del fiume poi mi concentrerò sulla città che mi darà la vittoria.
Dopo che mi sono arrivati i supply (REINFORCEMT PHASE) Passo al MOVEMENT.
Queste le intenzioni:
mi muovo senza spendere fuel oerchè tutte appiedate.A parte i motociclisti che:
una nota:i punti movimento appiedati come quelli cingolati non sonocontrastati dalle zoc nemiche.Quelli ruotati si.Se vanno in zoc nemica NON negata da unità amica, devono fermarsi.
Anche se non lo vedete perchè non posso fare ogni frame di quello faccio, ho prima spostato i motociclisti sulla 23a Div russa...poi ho spostato la divisione avanti.Questo perchè, anche se non serviva, se avessi spostato prima la divisione avanti, l'esagono dove arrivava la motorcycle era anche l'ultimo (cioè no poteva più continuare) poichè, essendo ruotato, doveva fermarsi causa ZOC del Breakdown tedesco.
nel movimento si possono muovere gli aerei per bombardare o interdire certe zone.
" Sturmovik li ho mandati sopra alla cittadina perchè vorrei attaccarla.
L'altro l'ho mandato ad inderdire la zone sul fiume dove c'è il ponte.
Quando ci sono dei carri tedeschi dietro..è sempre meglio dargli dei problemi se vogliono reagire.
Ultima fase del MOVEMENT è il BARRAGE.
Rolliamo.
comincio con il PE2 che fà interdizione (non ridete ma sto rollando dal vivo con i dadi
Si vede la forza di barrage dell'aereo (5 in questo caso) esi tira un d6.
con 4 5 6 il trainbusting* viene effettuato.
rollo e faccio 6 (nelle partite vere mi capita di rado)
Metto il marker e mando l'aereo inattivo all'aeroporto
*Il TB marker serve per interdire il movimento su terra e ferroviaro e solo quello.I cingolati e ruotati spendono um MP in più se passano sul marker o nei 6 esagoni intorno allo stesso.Gli appiedati solo dove c'è il marker.Quello dei treni per ora non ci interessa.
Ora rollo per il barrage aereo.
2sturmovik hanno 16di barrage in totale.Niente bouns per la distanza.
La sequenza è questa
Si risolve la FLAK cacolando eventali bonus dati dall HQ, Flak intrinseca all'esagono,esagono con airbase, Patrol Zone o numero di aerei attaccanti tutti comulabili.
In questo caso nessun bonus.
si rollano 2 d6 e si deve fare 11+
ho tirato 4 ergo niente flaKKe
ora tiro per il barrage, anche qui si calcolano bonus/malus dovuti al terreno, a quanti step ci sono (la densità in un esagono), se c'è una fortificazione e alter cose.
la colonna è 12-16.
Però scalo di una colonna perchè la divisione sotto è in un vllagio, vale a dire close terrain che, appunto, fà scalare di una colonna a sinistra (è un malus).La divisione di per sè farebbe scalare di una colonna a destra perchè ha 4 step, però ha generato 2 unità dbreakdown, quindi il suo valore è 2, vale a dire nientemodificatori.
rollo 9 sulla colonna 8-11 e il risultato è DG.
marcherò l'unità con l'apposito marker.
e ora...SUPPLY!
Senza che faccia altri scrrenshot..per il russo risolve tutto l'HQ dell'ottava armata.
Alla settima divisione ci arriva tranquillamente passando attraverso L'AG i motociclisti e la 23a. le altre più a nord pure visto che tra le altre cose è tutto clear (quindi 1MP per hex)
REACTION
la faccio domani eh! :twisted: