Wargame OCS

ALBIS

Esperto
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
21 Luglio 2004
Messaggi
420
Località
La Spezia
Goblons
0
Utente Bgg
Alberto
Saluti a tutti,

Ho deciso di aprire questa discussione circa la serie OCS, visto il piccolo interesse che desta o per semplice informazione.

Cominciando dal definire la serie OCS un wargame, o meglio, un gioco di simulazione (ovvero l'arte di rendere reale ciò che non è), il quale cerca di ricreare battaglie o campagna realmente combattute.

A tal proposito vorrei sfatare alcune leggende metropolitane circa la difficoltà di codesti giochi...o la nicchia, in cui sono relegati, quest'ultimi...il discorso 'sta in poco posto...sono poche le persone a cui piacciono le simulazioni e qualche meccanica in più..e un po' di ore in più..tutto qui.

Ma ora veniamo al gioco.

Della serie OCS sono uscito 11 titoli..tutti di ottima fattura..ma prenderò in esame l'ultimo nato.

Baltic Gap.

Il gioco simula l'intera campagna nella zona della Curlandia (paesi baltici per intenderci), precisamente a metà del 1944 (giugno-ottobre) a livello operazionale, ovverò la misura che 'stà in mezzo tra il tattico e lo strategico.
La scala operazionale è forse quelle più completa in quanto ha una visione Strategica della campagna e nel contempo anche semi tattica..poi lo vedrete.

Vediamo una veloce carrellata del tipo di unità anzitutto.



per chi non è confidente spiego velocemente:

1:è il fattore di forza dell'unità, e misura il potenziale offensivo e difeso di questa.
2:è il fattore movimento. Ci sono tre tipi, appiedato, cingolato e ruotato. Ognuno ha pregi e difetti e si paga tot punti a seconda del terreno.
3:Action Rating è un valore importantissimo in OCS. Questo valore che và da 0 a 5 misura l'armamento, l'addestramento, la coesione e il grado comando dell'unità.
4:Semplicimente la potenza dell'artiglieria.
5:Misura la portata dell'HQ in punti movimento. Serve semplicemente a portare i rifornimenti (benzina e materiale in genere) alle unità e a mantenerle in rifornimento.
6:Chiamati Step, non è altro che lo “spessore” dell'unità. In pratica più step hai è più perdite può ricevere l'unità.
7:Misura la forza di attacco e difesa aerea. Nell'esempio è tra parentesi, significa che l'aereo in questione può solo difendersi.
8:Fattore che indica la potenza del barrrage aereo
9:il numero di esagoni che l'aereo può percorrere

Il gioco si svolge con il classico metodo Igo Yougo, ovvero prima muove un giocatore, poi l'altro.
La differenza però di OCS, è che ogni giocatore ha un certo numero di counter chiamati “Reserve” che ti permettono di svolgere, con le unità contrassegnate da questi marker, la fase di reazione, ovvero una fase dove nel turno dell'avversario tu puoi reagire appunto e mettergli difficoltà nei suoi intenti .Puoi muovere unità, attaccare (solo in ovverrun) sparare con le artiglierie.
Insomma..niente è scontato..e 'stà al giocatore astuto cercare di mettere questa riserva tattica pronta alle emergenze.
Inoltre ogni turno si rolla per l'iniziativa..quindi lo stato delle cose può cambiare.

Il cuore “rivoluzionario” del gioco però è il sistema di supply.

Scordatevi i giochi dove al vostro turno avete 100 pedine..e con quelle cento pedine muovete ed attaccate.
In OCS non è così, come nella realtà.
Ogni side ha un certo quantitativo di supply chiamati SP (supply points) a loro volta frazionabili in Tokens (1SP=4Tokens).
Questi supply sono rappresentati fisicamente..ovvero sono su mappa..e vanno consumati e spostati..e il loro numero è limitato.

Il bello (e il difficile) infatti, è saperli concentrare dove si vuole attaccare...o concentrarli dove si vuole difendere..tenedo presente che non tutto il fronte può essere sguarnito di rifornimenti..insomma..ci vuole un pò di testa e di attenzione..e di "arte".

E non basteranno MAI per fare tutto.

Per esempio, per muovere un battaglione di carri, devi pagare 1T come una brigata di autoblindo anche.
Le unità appiedate per esempio non consumano fuel.
Ogni volta che combatti devi pagare 1T per ogni unità che attacca, il difensore pure lui deve pagare, ma solitamente la spesa è minore.

Vorrei farvi un esempio pratico:




vedete le tre unità tedesche pronte ad attaccare la divisione russa.
Le unità indicate dalla freccia possono attaccare tranquillamente consumando in supply dietro all'HQ tedesco. Quella cerchiata ha invece dei problemi, perchè il range dell'HQ non arriva in quel punto, perchè range basso e perchè la zona è boscosa e paludosa e non permette rifornimenti agevoli..Può dunque sempre attaccare ma consumerà gli “internal stock”, che al momento della fase del supply DEVONO essere ristabiliti, spendendo il doppio in termini di supply..quindi dovrebbe essere evitato.
L'HQ russo arriva tranquillamente alla sua unità anche se c'è il fiume.Infatti in OCS, per portare supply ad una unità basta che arrivi all'esagono a fianco dell'unità stessa.
Pagati tutti i supply si risolverà il combattimento tenendo conto del terreno, dell'action rating e di altre variabili.

Senza addentrarmi nei particolari (per quello c'è il manuale) c'è un'altra situazione operazionale presa in considerazione dal gioco.

Gli Aerei.

Ci sono fondamentalmente 3 tipi di aerei.

Caccia
Bombardieri (tattici o strategici)
Trasporti (o mix trasporto bombardamento a seconda dell'utilizzo)

I caccia servono per fare Sweep (ovvero andare ad abbattere i caccia avversari per avere la superiorità aerea o come scorta o cpme patrol zone))

I bombardieri servono principalmente per dare supporto alle truppe di terra, per interdire strade o per bombardare le facilities, ovvero bombardare aereo porti nemici e porti. Si perché danneggiare un porto nemico dove possono arrivare rifornimenti e truppe fresche è una ottima scelta operazionale..così come diminuire il livello dell'aereo porto nemico riducendo così il numero di aerei che può tenere attivo.
Queste cose si possono naturalmente fare con l'artiglieria terrestre o con le navi..ma solitamente gli aerei sono meglio..perchè arrivano prima cronologicamente parlando e possono creare problemi all'inizio della campagna.

Questa è una infarinatura più che superficiale (ho omesso tantissime cose altrimenti facevo una guida al gioco)...il manuale che è di 40 pagine è fitto..ma le regole sono talmente scritte bene e sono chiare, che il regolamento si snocciola che è un piacere..per chi sa l'inglese ovviamente.
Con questa serie si ha veramente la senzazione di dirigere una campagna...e le tantissime scelte tattche, operazionali che si pongono davanti lo fanno ogni volta diverso..ogni volta è una sfida contro il tempo e contro il sistema logistico..contro la qualità verso la qualità e il mobilità contro la staticità.

Spero d'aver fato cosa gradita

e se volete chiedere qualche cosa postate qui tranquillamente, in modo tale che tutti possano vedere ed, eventualmente usufruirne.

Ciao

Albis
 

aringarosa

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
13 Settembre 2005
Messaggi
1.799
Località
Noicattaro (BA)
Goblons
48
ciao Albis,
due domande.

Nell'esempio l'HQ tedesco ha un range di 5? o sbaglio?
(nel caso la unità cerchiata sarebbe in range?).

Tutti gli operazionali hanno i supply fisici?

Puoi postare una partita, con tanto di immagini,
commentando le mosse principali?

Quanto tempo occorre in media per un operazionale?

Ti è mai passato dalla mente di tradurre i manuali?

Puoi dare alcuni suggerimenti circa giochi e Case Produttrici da tenere in considerazione?

Se questi sono gli operazionali, i tattici come Conflict of Heroes sono in realtà skirmish?

La serie Tactical Combat Series è bella ed interessante altrettanto?

E la serie Standard Combat Series?

Puoi fare un esempio delle differenze tra le 3 serie?

Secondo te, vista la classifica Bgg sui wargame,
c'è una generalissima diffidenza nei confronti delle simulazioni,
oppure mediamente, essenzialmente, irrecuperabilmente,
i giocatori sono light-player?


ciao, e grazie per l'interessantissimo post avviato.

Buon gioco, Aringarosa. ;)
 

vittogol

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
14 Ottobre 2006
Messaggi
1.226
Località
Roma - Largo Preneste
Goblons
3
Mi unisco alle domande del buon Aringarosa.
Inoltre ti chiederei, quali giochi consigli, sia per iniziare che poi per il valore assoluto degli stessi?

ciao
 

Umb67

Veterano
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Marzo 2010
Messaggi
697
Località
Mendrisio (Svizzera)
Goblons
1
Se dovessi consigliare un wargame a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questa bellissima sottofamiglia dei giochi da tavolo, non mi verrebbe di sicuro in mente la serie OCS, che è più un punto d'arrivo...sono giochi abbastanza complessi, costano parecchio, e richiedono un certo impegno, anche "logistico", e non perchè sono molto precisi sulla logistica, ma perchè hanno spesso molti counters, le mappe sono grandine e le partite durano tanto.

Ci sono giochi più adatti per cominciare, ad esempio:

- Sempre in casa MMP/The Gamers, la serie SCS, MOLTO più semplice e gestibile, con un set di regole così classico, che più classico non si può, ma già introducono tutti i concetti base dei wargame a esagoni+counters più tradizionali.

Di questi, il mio preferito è "Afrika", che rappresenta la guerra nel deserto del nord africa tra Libia ed Egitto, con Italiani+Tedeschi opposti agli Inglesi. Niente male anche "Stalingrad Pocket", sempre per rimanere in un argomento super conosciuto.

- Sempre dalla MMP, è molto interessante la nuova serie IGS, realizzata da designers non americani, di cui fanno parte tra gli altri "A Victory Lost" e "A Victory Denied", entrambi ambientati sul fronte orientale, il primo rappresenta l'offensiva sovietica "Saturn" e il secondo l'operazione tedesca "Typhoon", bloccata alle porte di Mosca...

Queste due serie sono entrambe adattissime a chi comincia, per avere un'ottima panoramica di com'è il wargame più CLASSICO e i suoi pilastri fondamentali: esagoni, counters, crt, zone di controllo, rifornimenti. Se non avete mai giocato a un wargame del genere, con questi recuperate all'istante gli ultimi 30 anni di storia di questo genere...

Poi, abbiamo le "nuove tendenze"...

Molti sostengono (e io sono assolutamente d'accordo) che negli ultimi anni, l'aver "rubato" alcuni elementi dai giochi da tavolo più semplici e aver miglliorato ultimamente la componentistica, ha dato una NUOVA VITA al genere, che rischiava di diventare un po' autoreferenziale.

Le più interessanti innovazioni nei wargame recenti (diciamo, negli ultimi 10 anni) sono:

- Il gioco guidato dalle carte ("card driven"), che è una delle novità più eclatanti, e aggiunge in maniera molto interessante una buona dose di sfondo "politico" e di contesto, cosa in cui i wargame tradizionali avevano sempre difettato.

- La mappa senza esagoni, con movimento "point to point", che permette al designer di simulare problematiche del terreno specifiche, senza aumentare a dismisura le regole o (peggio ancora) le eccezioni a queste.

- L'attivazione delle unità pescando un chit, che rende più interessante il gioco in solitario.

Tra i giochi "card driven", è impossibile non citare "Twilight Struggle", come esempio di maggior successo commerciale di questo metodo. Non tutti sono d'accordo a definirlo propriamente un wargame, ma è sicuramente un gioco di conflitto molto intenso tra i due giocatori, e per molti è il primo passo verso le simulazioni belliche più sofisticate.

Molto interessanti sono anche "Hannibal: Rome vs. Carthage", ma il mio preferito è senza dubbio "Paths of Glory", che combina il concetto del gioco "Card Driven", aggiunto alla mappa con movimento Punto-a-punto, più un'ottima ambientazione nel periodo, che riproduce perfettamente gli spaventosi massacri sul fronte Occidentale, un certo movimento sul fronte Orientale, la situazione prevalentemente statica sul fronte Italiano, e il dilemma degli Alleati sul cosa fare sul fronte Medio-orientale, più un interessante meccanismo per portare i Russi al collasso, che però favorisce l'arrivo degli USA...decisamente un grandissimo gioco, secondo me il migliore uscito negli ultimi anni.

Per chi preferisce i giochi tattici, ed è appassionato di mezzi, non si può non citare "Conflict of Heroes", una GENIALE simulazione che riesce a realizzare quasi l'impossibile: ti dà il "feeling" di giocare ad Advanced Squad Leader (L'unico, inarrivabile, tanto complesso quanto ricco di situazioni, ma che è praticamente uno stile di vita più che un gioco, tanto che se giochi ad ASL, non puoi praticamente giocare più a nient'altro), ma SENZA la difficoltà di apprendimento annessa.

E' un gioco che riesco *realmente* a spiegare da zero a qualcuno che non ha mai visto un wargame in vita sua, in 15 minuti, se ci limitiamo alle regole base. Ha un grandissimo pregio, che è la continua interazione tra giocatori. Al contrario dei giochi IGOYOUGO, dove quando non tocca a te, se il tuo avversario se la prende comoda rischi di addormentarti, in CoH c'è una continua azione/reazione tra i due giocatori, che permette partite molto appassionanti e, soprattutto, *rapide*

Ha un manuale ottimo, chiarissimo e colorato, che usa il sistema delle Istruzioni programmate, quindi ti spiega le regole che servono per solo il primo scenario. Al secondo capitolo ti aggiunge solo le regole che servono per il secondo scenario, e così via. Ottimo per imparare giocando, senza bloccarsi perchè va letto tutto il manuale prima di poter cominciare una partita. Il numero di counters in gioco è molto basso, le mappe sono piccole, per cui una partita dura molto poco, anche meno di 30-40 minuti, che per un wargame è davvero pochissimo...Se ci aggiungiamo che la qualità dei componenti è di gran lunga superiore allo standard dei wargame, potrei dire che è il gioco migliore, oggi, per iniziare, se non fosse che è un po' caro.

Spenderei anche una parola per il divertentissimo "Command & Colors: Ancients", sulle battaglie dell'antichità, che è diventato una serie completa di espansioni. E' basato sul sistema di "Memoir 44", ma ha qualche regola in più e (non so esattamente il perchè), mentre Memoir 44 mi da' l'impressione di un giochino, C&C:Ancients può dare soddisfazioni anche ad un giocatore esperto, nonostante sia giocabilissimo anche da totali principianti. E poi, gli Elefanti sono uno spasso...
 

nakedape

Grande Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
21 Dicembre 2009
Messaggi
12.508
Località
Sant' Agata Bolognese
Goblons
0
Intanto complimenti per la bellissima introduzione.
Da giocatore a 360° quoto il fatto che TS sia un gioco davvero semplice. E' sicuramente più semplice di agricola e merita davvero. Inoltre le regole sono molto ben scritte.
Vorrei aggiungere due titoli da "profano".
Il primo titolo è "Russian Campaign", a me è piaciuto molto, nonostante qualche hardgamer lo troverà forse troppo semplice.

Poi vorrei citare due wg molto particolari: Friederich e Maria della Histogame...mi fermo qui e faccio parlare chi ne sa più di me.
 

ALBIS

Esperto
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
21 Luglio 2004
Messaggi
420
Località
La Spezia
Goblons
0
Utente Bgg
Alberto
Anzitutto grazie ;)

Argh che domande..provo a rispondere :)


aringarosa":2dezb0tg ha scritto:
Nell'esempio l'HQ tedesco ha un range di 5? o sbaglio?
(nel caso la unità cerchiata sarebbe in range?).

Si e no.
L'HQ ha 5 di range..però considera che i rifornimenti viaggiano su ruote..e che queste, come i cingolati o gli appiedati, hanno una loro tabella di costo movimento pa seconda del terreno.
Considera che i ruotati vanno bene nel clear e nelle strate..ma boschi fiumi e altre cose oltre il classico clear riducono di molto il range ruotato.
Conta che un ruotato per passare da un minor river spende 6mp..e quell'HQ ne ha 5


Tutti gli operazionali hanno i supply fisici?

Assolutamente no

Puoi postare una partita, con tanto di immagini,
commentando le mosse principali?

Volentieri...ma non una partita..ma un turno tanto per spiegare.

Quanto tempo occorre in media per un operazionale?

dipende..credo tante serate..però considera che ci sono gli scenari..che generalmente sono ben fatti e danno le loro soddisfazioni

Ti è mai passato dalla mente di tradurre i manuali?

Si..ma il mio inglese è mediocre..conosco i miei limiti

Puoi dare alcuni suggerimenti circa giochi e Case Produttrici da tenere in considerazione?

Oltre alla serie in questione OCS mi viene in mente la East Front Series della GMT.
Un'altro potrebbe essere Edelweiss della Clash of Arms (Winter Storm Campaign Series).
Anche quelli vecchi della Avalanche Press (Avalanche-Red Steel e altri) non sono male.In realtà non sono veri Operazionali, perchè la scala è più piccola e per il tempo in un tuno che sono 12 ore se ricordo bene.


Se questi sono gli operazionali, i tattici come Conflict of Heroes sono in realtà skirmish?

Beh gli skirmish sono fini a se stessi.Possono piacere o non piacere per questo.A me personalmente mi piacciono fino ad un certo punto.
Cmq. si, almeno per me, CoH è uno skirmish bello e buono.



La serie Tactical Combat Series è bella ed interessante altrettanto

è un altro genere..ma è bellissima anche lei se ti piacciono i tattici con ordini scritti..che poi sono opzionali..puoi giocare I TCS anche senza di essi.


E la serie Standard Combat Series?

ottima serie..8 pagine di regole serieali.Veloce fluido e con tutto quello che serve per fare una simulazione storica ben fatta.Lot of fun


Puoi fare un esempio delle differenze tra le 3 serie?

Differenze?Beh! la OCS è la regina..hai le redini di un settore a livello logistico..per aria terra e mare.
Il TCS sono battaglie intere viste tatticalmente..durano 3/4 giorni (in termini di gioco), realmente molte serate.Se la gioca con ASL.
SCS è quella che definisco una serie duttile.Ci sono intere campagne, tipo nord africa, oppure battaglie come quella in Olanda in Fallschirjager, a livello di compagnia plotone.Insomma Ottima se si ha non tanto tempo e per divertirsi con "poco" impegno.


Secondo te, vista la classifica Bgg sui wargame,
c'è una generalissima diffidenza nei confronti delle simulazioni,
oppure mediamente, essenzialmente, irrecuperabilmente,
i giocatori sono light-player?

Entrambi..aggiungo..Wargamer si nasce...



ciao, e grazie per l'interessantissimo post avviato.

Buon gioco, Aringarosa. ;)

A te ;)

@Vittogol:Senza ombra di dubbio la serie TCS..sono ottimi per iniziare..e ottimi come trampolino di lancio.
Ma anche altri giochi sono ottimi.
Quelli piccolini ultimi della Avalanchepress (Red russia, Alsace 1945) sono carini e potrebbero andare bene.
Anche per esempio alcuni vecchi giochi tipo Mockba e Curtatone e montanara e Isonzo, che hanno recensito or ora sono semplici e belli..li ho e li rigiocherei volentieri.
Penso che anche i wargame a non ad esagono ma a zone possono essere ottimi titoli per iniziare e rigiocare sempre.
Le vecchie glorie della AH tipo Cassino, Turning point Stalingrad, Storm over Arnhem e Breakout:normandy sono dei classici.
Si trvano ancora facilmente..ma se volete qualcosa di facile reperibilità, la MMP ha per esempio Storm over stalingrad e ne stà facendo altri.
 

ALBIS

Esperto
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
21 Luglio 2004
Messaggi
420
Località
La Spezia
Goblons
0
Utente Bgg
Alberto
Umb67 è un vecchio grognards..e infatti consiglia bene.

Cmq. ragazzi non è che bisgna per forza andare dal più semplice all'apice.

Parlo personalente..non avevo neanche 10 anni quando giocai con mio fratello e mio padre (costringendoli) a Mockba..cavolo quello si che era un monster per qualla età.
Sono sopravissuto e l'ho giocato..naturalmente come poteva giocarlo un babino di quella età.
Però non era un problema..ti piace..lo fai.

Per quanto riguarda le nuove tendenze sono in disaccordo con UMB..ma non è il post per fare discussioni...magari ne apriamo un altro.

cmq. si SCS è da consigliare a tutti..proprio tutti ;)
 

Anatra

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
19 Settembre 2006
Messaggi
1.403
Località
Interzona
Goblons
0
Umb67":rmt5esdj ha scritto:
C&C:Ancients può dare soddisfazioni anche ad un giocatore esperto, nonostante sia giocabilissimo anche da totali principianti. E poi, gli Elefanti sono uno spasso...

Sì sì uno spasso, l'ultima volta a Gaugamela una micragnosa unità di arceri (verdi, 2 dadi in cc) composta da due blocchi mi ha fatto fuori un'unità di elefanti integra (due blocchi) in un colpo solo, due rossi con due dadi.
Se il gioco non era mi gli davo fuoco.
Però mi sono divertito.

Oh ovviamente quoto tutto quanto, soprattutto quanto detto su Paths of Glory - che io considero il miglior card driven in assoluto almeno per ora - e su CoH, divertentissimo e spiegato in un quarto d'ora? Macché, in 10 minuti ad un amico completamente digiuno du wargames.

Ben vengano sistemi semplici, e i card driven.

Tra i miei preferiti ci metto dentro anche Combat Commander, che trovo infinitamente più dinamico di Up Front (altro gioco che mi piace parecchio ma che trovo un po' legnoso) e piuttosto coraggioso nell'utilizzo del sistema con le carte applicato ad un tattico. E se devo essere sincero non sento nemmeno la mancanza di pedine veicolari

Albis, meravigliosa introduzione all'OCS, farebbe venir voglia di giocare a chiunque!
 

Anatra

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
19 Settembre 2006
Messaggi
1.403
Località
Interzona
Goblons
0
Sarei interessato a provare un titolo OCS ma sono poco amante delle mappe piene di pedine, volevo chiedere: BURMA (Gamers) potrebbe essere un buon compromesso?
 

manstein

Veterano
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
19 Febbraio 2005
Messaggi
748
Località
Tra Firenze e l'iperspazio (ma sono anche io di Na
Goblons
6
Burma

Io piu' che su Burma, che pur avendo poche pedine ha una gestione della logistica a dir poco complicata, consiglierei Tunisia che ormai è considerato come l'entry level per gli OCS, poche pedine ma argomento molto interessante.
I miei amici stanno provando l'ultimo uscito Baltic Gap a vederlo sembra bello, attendo commenti a breve
 

Anatra

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
19 Settembre 2006
Messaggi
1.403
Località
Interzona
Goblons
0
Spero di trovarlo da qualche parte, vedo che è OOP.
Grazie!
 

manstein

Veterano
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
19 Febbraio 2005
Messaggi
748
Località
Tra Firenze e l'iperspazio (ma sono anche io di Na
Goblons
6
Tunisia

Di sicuro lo trovi, se avessi difficoltà puoi provare Baltic Gap che è uscito da poco ed è molto interessante per il russo, un pò meno per il tedesco che le prende piu' che altro.
Di prossima uscita oltre alla ristampa di Guderian Blitzkrieg II c'è Blitzkrieg legend sullo sfondamento in Francia nel 1940, uscita prevista 2011 indi ce la facciamo a giocarlo prima del fatidico 2012...:)
 

aringarosa

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
13 Settembre 2005
Messaggi
1.799
Località
Noicattaro (BA)
Goblons
48
spero che Albis stia organizzando il turno di prova per l'operazionale..
.. è troppo che non lo vedo... :-?

.. buon gioco, Aringarosa. ;)
 

Anatra

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
19 Settembre 2006
Messaggi
1.403
Località
Interzona
Goblons
0
Re: Tunisia

manstein":1cxytc4z ha scritto:
Di sicuro lo trovi, se avessi difficoltà puoi provare Baltic Gap che è uscito da poco ed è molto interessante per il russo, un pò meno per il tedesco che le prende piu' che altro.
Di prossima uscita oltre alla ristampa di Guderian Blitzkrieg II c'è Blitzkrieg legend sullo sfondamento in Francia nel 1940, uscita prevista 2011 indi ce la facciamo a giocarlo prima del fatidico 2012...:)

Ecco allora nemmeno mi sbatto, prendo direttamente Baltic Gap.
Sono fiducioso sullo "sfondone" maya, ho progetti per il 2013... se hanno ragione chiedo i danni a tutti quanti!
 

PaoloC

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
6 Ottobre 2010
Messaggi
29
Goblons
0
OCS: Titolo introduttivo

Il titolo da acquistare è senza dubbio tunisia su internet dovrebbe trovarsi tra i 30 e i 40 euro.
Contiene tutte le cose interessanti dell'OCS in misura gestibile, oltre a questo lo scenario introduttivo Race to Tunis è un "built up mode" giocabile in 6 ore: bellissimo peraltro.
 

PaoloC

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
6 Ottobre 2010
Messaggi
29
Goblons
0
OCS un piccolo riepilogo per chi vuole capirci qualche cosa

OCS: è un regolamento che ha l'ambizione di simulare tutti gli scontri della prima metà del XX secolo. E' unanimemento considerato uno dei sistemi operazioni più belli mai prodotti (per me IL sistema operazionale migliore). Lo sforzo del disegnatore si è concentrato sulla gestione dei rifornimenti e sul caos della battaglia con grande enfasi sulle azioni offensive o controffensive.

Il sistema è andato incontro ad una continua evoluzione dal primo innovativo gioco della serie Guderian Blitzkrieg, di seguito gli highlight delle modifiche.

Il sistema è andato incontro a revisioni notevoli negli anni, tanto che (grafica e sistema di combattimento a parte) la versione 4.0 è irriconoscibile rispetto alla 1.0.

I RIFORNIMENTI versione semi-definitiva ragiunta con la versione 2.0 delle regole
Lo sforzo del disegnatore è stato quello di ricreare sulla mappa le difficoltà dei comandanti sul campo di battaglia. L'enfasi è stata posta sulla necessità di avere rifornimenti per fare qualunque cosa.
1 SP (supply point corrispondente a circa 1500 tonnellate di rifornimenti), ogni SP di suddivide in 4T (token, 1T = 375 tonnellate di rifornimenti).
OGNI cosa richiede la spendita di rifornimento.
Esempi:
- volete usare gli aerei presenti in un aereoporto? è necessario spendere 2T nella fase iniziale del turno. Non avete il supply? gli aerei restano a terra.
- volete far muovere la vostra potentissima divisione panzer? dovete avere 1S a disposizione. Non l'avete. la divisione resta ferma e non si muove (eccetto per le unità di fanteria).
- volete attaccare? ogni singolo reggimento impegnato deve spendere 1T per farlo, non avete rifornimento? niente attacco. volete disperatamente attaccare lo stesso? potete farlo usando i cosidetti internals, nella prossima suppy phase dovrete pagare 2T per reggimento.
- volete difendervi da un attacco? 1T per un reggimento 2T per qualunque altro numero di unità. Non avete i rifornimenti? vi difendete a metà valore.
- volete usare l'artiglieria per bombardare? più alto il valore di bombardamento più rifornimenti spendete, si va da 1T per un bombardamento a valore 1, a 2SP per far sparare un'unità di katiushe (sp?)
- volete costruire un aereoporto? spendete supply.
- volete costruire fortificazioni? spendete supply.

E che nessuno pensi di poter "pagare" con rifornimenti astratti. I rifornimenti sono rappresentati da counters appositi e DEVONO TROVARSI fisicamente a raggio delle unità che li usano (niente astrazioni qui, li dovete proprio trasportare). Non sono a raggio oppure le forze nemiche si sono messe tra voi ed i vostri depositi? SONO CAZZI!

IL COMBATTIMENTO rimasto stabile dalla versione 1.0 a parte il combat supply.

Molti di noi sono abituati a tabelli di combattimento che sono meri rapporti di forze 1:1 2:1 ecc. ecc. Con l'assima di fondo che una preponderanza 3:1 è quanto serve all'attaccante per vincere.
OCS muove da presupposti diversi. Ogni unità oltre ad un valore di forza di combattimento ha anche un AC (Action Rating) che rappresenta fattori non legati al numero di soldati o alla potenza di fuoco. Le unità d'elite hanno 5 (valore massimo) quelle normali hanno 3 e quelle veramente disastrate hanno 1 o financo (rarissimo) 0.
Prima del combattimento vero e proprio che utilizza una normale tabella di rapporti si verifica se l'unità attaccante ha sorpreso il difensore oppure se è stata da questi sorpresa (i.e. se una delle due unità ha acquisito una superiorità tattica sull'altra). L'unità attaccante lancia 2 dadi a cui aggiunge il differenziale sull'altra unità se la somma è 10+ in un attacco normale oppure 9+ in un overrun ha sorpreso il difensore; se la somma è 5- in un attacco normale o 6- in un overrun il difensore ha sorpreso l'attaccante. Nel caso in cui vi sia la "sorpresa" si lancia 1 dado ed il risultato è il numero di colonne di cui ci si sposta sulla tabella di combattimento per verificare cosa è successo. Al successivo tiro di 2 dadi sulla tabella di combattimento andrà poi aggiunto il differenziale delle 2 unità.
A parità di Action Rating e di forze i combattimenti in OCS favoriscono il difensore, se però vi è una notevole dispoarità di Action rating anche a parità di forze vi possono essere notevoli differenze. Esempio.
Un reggimento di panzer (forza 8 AC 5) attacca una divisone russa (forza 12 AC 2) in campo aperto durante il movimento (in overrun)
1) COMBAT SUPPY: pz rgt spende 1T per attaccare, la divisione (3 step) spende 2T per difendersi;
2) SURPRISE: differenziale AC = 3; il reggimento tira 7 + 3 (differenziale) = 10: l'attaccante ha ottenuto la sorpresa;
3) SUPRISE SHIFT: l'attaccante lancia un dado e tira 3;
4) CRT COLUMN DETERMINATION: di base il reggimento panzer vale 8, raddoppiato a 16 perché attacca una forza priva di difese anticarro in campo aperto, il rapporto base sarà quindi 16:12 ovvere 1:1, grazie alla sorpresa ottenuta il rapporto si sposterà di 3 colonne a favore dell'attaccante e quindi sulla 4:1;
5) RISOLUZIONE 1: l'attaccante tira un 8 + 3 (differenziale AC) = 11 risultato (Ae4;DL1o2) che tradotto significa l'attaccante può continuare a muovere se ha ancora punti movimento, il difensore perde 1 step di forza (L1) e può decidere di gestire il rislutato o2 con un misto tra step persi ed esagoni di ritirata.
5) RISOLUZIONE 2: cosa sarebbe successo se l'attaccante non avesse ottenuto la sorpresa? in questo caso non ci sarebbero stati spostamenti di colonna ed avrebbe attaccato sulla 1:1 dove un risultato di 8 avrebbe portato al risultato AL1;Do1 (che tradotti significa che l'unità tedesca sarebbe stata eliminata e quella russa avrebbe potuto scegliere se perdere 1 step oppure ritirarsi)

Chiaro che con un sistema di risoluzione di questo tipo non esiste un risultato sicuro anche se mediamente le forze migliori batteranno sempre quelle peggiori. Ho visto divisioni di coscritti russi ricacciare reggimenti di elite delle SS, così come forze corazzate germaniche penetrare nelle retrovie avversarie e seminare morte e distruzione, tagliando i rifornimenti a corpi d'armata.

SISTEMA AEREO attualizzato alla ver. 4.0

Il sistema aereo è quello che ha incontrato più revisioni nel tempo, al giocatore viene richiesto di scegliere tra numerose missioni, che vanno dagli attacchi alle installazioni avversarie, gli attacchi alle unità al suolo, l'interdizione di strade e ferrovie, attacchi agli aereoporti, funzioni di copertura sul proprio territorio (patrol) a vere e proprie missioni di intercettazione di attacchi nemici.
Rappresenta un vero e proprio sottosistema, tanto che nei giochi più grandi è buona cosa che vi sia un Maresciallo dell'aria che sovraintenda a tutti gli aspetti della guerra aerea.


IN SINTESI

Questi sono gli aspetti più salienti del sistema OCS, sono i suoi punti di forza ma costituiscono anche i maggiori oggetti di discussione.
Si obietta infatti che muovere tutti quei counter di supply rende il gioco tedioso, chi vuole occuparsi dell'aspetto logistico quando ci sono così tante belle cose da fare. La maggior parte dei giocatori lamenta che il limitato numero di rifornimenti rende impossibile attaccare come e quando si vuole. Altra obiezione è che il sistema di combattimento è poco realistico perché è impossibile calcolarne con precisione il risultato finale.
Inutile dire che queste critiche sono indicative di una mentalità non adatta a OCS. Se pensate di poter attaccare con tutto, calcolando fino all'ultimo fattore, su tutta la linea del fronte. Questo gioco non fa per voi. Se ritenete irrealistico che prima di un attacco in forze si debbano accumulare rifornimenti per settimane e poi spenderli concentrando gli attacchi in pochi punti predeterminati, allora ancora questo gioco non fa per voi. Se infine volete certezze nei combattimenti giocate ad Afrika Korps.

OCS permette di analizzare con accuratezza determinate situazioni storiche dal punto di vista operazionale, non è un gioco perfetto, ma rende bene l'incertezza della guerra e le decisioni su cui i comandante devono concentrarsi.
Nel giocare le simulaizoni di questa serie ho trovato sempre godimento non tanto nel risultaot finale quanto nel fatto stesso di giocare ad un sistema così interessante, eccitante, pieno di colpi di scena e di attenzione per le manovre ben pensate, organizzate per tempo e portate a termine con abilità.
OCS premia il giocatore che sa scegliere in anticipo i suoi obiettivi, che prepara la quantità giusta di supply per portarli a termine e sceglie il giusto mix di forze per portare a buon fine la missione.
In OCS il nemico si batte mettendo a terra i suoi aerei, tagliando le sue linee di rifornimento ed eliminando per consunzione le unità imbottigliate, non attaccando su tutto il fronte a 3:1.

Un'avvertenza, nello scrivere per evitare di spiegare tutto in dettaglio ho dovuto fare alcune semplificazioni (e financo errori), evitino per cortesia gli "esperti" di OCS di segnalarle. Sono volute.
 

aringarosa

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
13 Settembre 2005
Messaggi
1.799
Località
Noicattaro (BA)
Goblons
48
belle e preziose informazioni!!!

doversi occupare di management mentre si gioca alla guerra può risultare senz'altro fastidioso... ma l'acume tattico e stretegico si esalta in questa specie di sottopartita.

Aspetto sempre che il buon Albis ci faccia "vedere" un turno di gioco.

Faccio una domanda: i supply fisici, sulla mappa sono "a vista" degli avversari? cioè, l'avversario conosce la quantità di supply che si sta ammassando, o sono segnalini supply con una valore nascosto?

Buon gioco, Aringarosa.
 

PaoloC

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
6 Ottobre 2010
Messaggi
29
Goblons
0
In OCS gli stack sono segreti, solo l'unità sopra la pila è in vista. C

iò detto ogni giocatore può ripartire il suo supply some meglio crede, se ho 2S posso avere:
1 segnalino 2S
2 segnalini 1S
8 segnalini 1T
o qualunque combinazione mi menga in mente.
 

manstein

Veterano
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
19 Febbraio 2005
Messaggi
748
Località
Tra Firenze e l'iperspazio (ma sono anche io di Na
Goblons
6
ultime news su OCS Italy

Da quello che ho letto il gioco in playtest verrà "decurtato" della parte attinente lo sbarco a Salerno, pare che lo si voglia mettere in una prossima espansione. La data di pubblicazione ancora non c'è e penso che ci voglia un bel pò visto che sono in programma di uscita prima The Blitzkrieg legend (attacco alla Francia 1940) e Beyond the Rhine (fronte occidentale dopo sbarco in Normandia fino alle Ardenne)
 
Alto Basso