ALBIS
Esperto
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
First reaction SHOCK!
Saluti a tutti,
Ho deciso di aprire questa discussione circa la serie OCS, visto il piccolo interesse che desta o per semplice informazione.
Cominciando dal definire la serie OCS un wargame, o meglio, un gioco di simulazione (ovvero l'arte di rendere reale ciò che non è), il quale cerca di ricreare battaglie o campagna realmente combattute.
A tal proposito vorrei sfatare alcune leggende metropolitane circa la difficoltà di codesti giochi...o la nicchia, in cui sono relegati, quest'ultimi...il discorso 'sta in poco posto...sono poche le persone a cui piacciono le simulazioni e qualche meccanica in più..e un po' di ore in più..tutto qui.
Ma ora veniamo al gioco.
Della serie OCS sono uscito 11 titoli..tutti di ottima fattura..ma prenderò in esame l'ultimo nato.
Baltic Gap.
Il gioco simula l'intera campagna nella zona della Curlandia (paesi baltici per intenderci), precisamente a metà del 1944 (giugno-ottobre) a livello operazionale, ovverò la misura che 'stà in mezzo tra il tattico e lo strategico.
La scala operazionale è forse quelle più completa in quanto ha una visione Strategica della campagna e nel contempo anche semi tattica..poi lo vedrete.
Vediamo una veloce carrellata del tipo di unità anzitutto.
per chi non è confidente spiego velocemente:
1:è il fattore di forza dell'unità, e misura il potenziale offensivo e difeso di questa.
2:è il fattore movimento. Ci sono tre tipi, appiedato, cingolato e ruotato. Ognuno ha pregi e difetti e si paga tot punti a seconda del terreno.
3:Action Rating è un valore importantissimo in OCS. Questo valore che và da 0 a 5 misura l'armamento, l'addestramento, la coesione e il grado comando dell'unità.
4:Semplicimente la potenza dell'artiglieria.
5:Misura la portata dell'HQ in punti movimento. Serve semplicemente a portare i rifornimenti (benzina e materiale in genere) alle unità e a mantenerle in rifornimento.
6:Chiamati Step, non è altro che lo “spessore” dell'unità. In pratica più step hai è più perdite può ricevere l'unità.
7:Misura la forza di attacco e difesa aerea. Nell'esempio è tra parentesi, significa che l'aereo in questione può solo difendersi.
8:Fattore che indica la potenza del barrrage aereo
9:il numero di esagoni che l'aereo può percorrere
Il gioco si svolge con il classico metodo Igo Yougo, ovvero prima muove un giocatore, poi l'altro.
La differenza però di OCS, è che ogni giocatore ha un certo numero di counter chiamati “Reserve” che ti permettono di svolgere, con le unità contrassegnate da questi marker, la fase di reazione, ovvero una fase dove nel turno dell'avversario tu puoi reagire appunto e mettergli difficoltà nei suoi intenti .Puoi muovere unità, attaccare (solo in ovverrun) sparare con le artiglierie.
Insomma..niente è scontato..e 'stà al giocatore astuto cercare di mettere questa riserva tattica pronta alle emergenze.
Inoltre ogni turno si rolla per l'iniziativa..quindi lo stato delle cose può cambiare.
Il cuore “rivoluzionario” del gioco però è il sistema di supply.
Scordatevi i giochi dove al vostro turno avete 100 pedine..e con quelle cento pedine muovete ed attaccate.
In OCS non è così, come nella realtà.
Ogni side ha un certo quantitativo di supply chiamati SP (supply points) a loro volta frazionabili in Tokens (1SP=4Tokens).
Questi supply sono rappresentati fisicamente..ovvero sono su mappa..e vanno consumati e spostati..e il loro numero è limitato.
Il bello (e il difficile) infatti, è saperli concentrare dove si vuole attaccare...o concentrarli dove si vuole difendere..tenedo presente che non tutto il fronte può essere sguarnito di rifornimenti..insomma..ci vuole un pò di testa e di attenzione..e di "arte".
E non basteranno MAI per fare tutto.
Per esempio, per muovere un battaglione di carri, devi pagare 1T come una brigata di autoblindo anche.
Le unità appiedate per esempio non consumano fuel.
Ogni volta che combatti devi pagare 1T per ogni unità che attacca, il difensore pure lui deve pagare, ma solitamente la spesa è minore.
Vorrei farvi un esempio pratico:
vedete le tre unità tedesche pronte ad attaccare la divisione russa.
Le unità indicate dalla freccia possono attaccare tranquillamente consumando in supply dietro all'HQ tedesco. Quella cerchiata ha invece dei problemi, perchè il range dell'HQ non arriva in quel punto, perchè range basso e perchè la zona è boscosa e paludosa e non permette rifornimenti agevoli..Può dunque sempre attaccare ma consumerà gli “internal stock”, che al momento della fase del supply DEVONO essere ristabiliti, spendendo il doppio in termini di supply..quindi dovrebbe essere evitato.
L'HQ russo arriva tranquillamente alla sua unità anche se c'è il fiume.Infatti in OCS, per portare supply ad una unità basta che arrivi all'esagono a fianco dell'unità stessa.
Pagati tutti i supply si risolverà il combattimento tenendo conto del terreno, dell'action rating e di altre variabili.
Senza addentrarmi nei particolari (per quello c'è il manuale) c'è un'altra situazione operazionale presa in considerazione dal gioco.
Gli Aerei.
Ci sono fondamentalmente 3 tipi di aerei.
Caccia
Bombardieri (tattici o strategici)
Trasporti (o mix trasporto bombardamento a seconda dell'utilizzo)
I caccia servono per fare Sweep (ovvero andare ad abbattere i caccia avversari per avere la superiorità aerea o come scorta o cpme patrol zone))
I bombardieri servono principalmente per dare supporto alle truppe di terra, per interdire strade o per bombardare le facilities, ovvero bombardare aereo porti nemici e porti. Si perché danneggiare un porto nemico dove possono arrivare rifornimenti e truppe fresche è una ottima scelta operazionale..così come diminuire il livello dell'aereo porto nemico riducendo così il numero di aerei che può tenere attivo.
Queste cose si possono naturalmente fare con l'artiglieria terrestre o con le navi..ma solitamente gli aerei sono meglio..perchè arrivano prima cronologicamente parlando e possono creare problemi all'inizio della campagna.
Questa è una infarinatura più che superficiale (ho omesso tantissime cose altrimenti facevo una guida al gioco)...il manuale che è di 40 pagine è fitto..ma le regole sono talmente scritte bene e sono chiare, che il regolamento si snocciola che è un piacere..per chi sa l'inglese ovviamente.
Con questa serie si ha veramente la senzazione di dirigere una campagna...e le tantissime scelte tattche, operazionali che si pongono davanti lo fanno ogni volta diverso..ogni volta è una sfida contro il tempo e contro il sistema logistico..contro la qualità verso la qualità e il mobilità contro la staticità.
Spero d'aver fato cosa gradita
e se volete chiedere qualche cosa postate qui tranquillamente, in modo tale che tutti possano vedere ed, eventualmente usufruirne.
Ciao
Albis
Ho deciso di aprire questa discussione circa la serie OCS, visto il piccolo interesse che desta o per semplice informazione.
Cominciando dal definire la serie OCS un wargame, o meglio, un gioco di simulazione (ovvero l'arte di rendere reale ciò che non è), il quale cerca di ricreare battaglie o campagna realmente combattute.
A tal proposito vorrei sfatare alcune leggende metropolitane circa la difficoltà di codesti giochi...o la nicchia, in cui sono relegati, quest'ultimi...il discorso 'sta in poco posto...sono poche le persone a cui piacciono le simulazioni e qualche meccanica in più..e un po' di ore in più..tutto qui.
Ma ora veniamo al gioco.
Della serie OCS sono uscito 11 titoli..tutti di ottima fattura..ma prenderò in esame l'ultimo nato.
Baltic Gap.
Il gioco simula l'intera campagna nella zona della Curlandia (paesi baltici per intenderci), precisamente a metà del 1944 (giugno-ottobre) a livello operazionale, ovverò la misura che 'stà in mezzo tra il tattico e lo strategico.
La scala operazionale è forse quelle più completa in quanto ha una visione Strategica della campagna e nel contempo anche semi tattica..poi lo vedrete.
Vediamo una veloce carrellata del tipo di unità anzitutto.
per chi non è confidente spiego velocemente:
1:è il fattore di forza dell'unità, e misura il potenziale offensivo e difeso di questa.
2:è il fattore movimento. Ci sono tre tipi, appiedato, cingolato e ruotato. Ognuno ha pregi e difetti e si paga tot punti a seconda del terreno.
3:Action Rating è un valore importantissimo in OCS. Questo valore che và da 0 a 5 misura l'armamento, l'addestramento, la coesione e il grado comando dell'unità.
4:Semplicimente la potenza dell'artiglieria.
5:Misura la portata dell'HQ in punti movimento. Serve semplicemente a portare i rifornimenti (benzina e materiale in genere) alle unità e a mantenerle in rifornimento.
6:Chiamati Step, non è altro che lo “spessore” dell'unità. In pratica più step hai è più perdite può ricevere l'unità.
7:Misura la forza di attacco e difesa aerea. Nell'esempio è tra parentesi, significa che l'aereo in questione può solo difendersi.
8:Fattore che indica la potenza del barrrage aereo
9:il numero di esagoni che l'aereo può percorrere
Il gioco si svolge con il classico metodo Igo Yougo, ovvero prima muove un giocatore, poi l'altro.
La differenza però di OCS, è che ogni giocatore ha un certo numero di counter chiamati “Reserve” che ti permettono di svolgere, con le unità contrassegnate da questi marker, la fase di reazione, ovvero una fase dove nel turno dell'avversario tu puoi reagire appunto e mettergli difficoltà nei suoi intenti .Puoi muovere unità, attaccare (solo in ovverrun) sparare con le artiglierie.
Insomma..niente è scontato..e 'stà al giocatore astuto cercare di mettere questa riserva tattica pronta alle emergenze.
Inoltre ogni turno si rolla per l'iniziativa..quindi lo stato delle cose può cambiare.
Il cuore “rivoluzionario” del gioco però è il sistema di supply.
Scordatevi i giochi dove al vostro turno avete 100 pedine..e con quelle cento pedine muovete ed attaccate.
In OCS non è così, come nella realtà.
Ogni side ha un certo quantitativo di supply chiamati SP (supply points) a loro volta frazionabili in Tokens (1SP=4Tokens).
Questi supply sono rappresentati fisicamente..ovvero sono su mappa..e vanno consumati e spostati..e il loro numero è limitato.
Il bello (e il difficile) infatti, è saperli concentrare dove si vuole attaccare...o concentrarli dove si vuole difendere..tenedo presente che non tutto il fronte può essere sguarnito di rifornimenti..insomma..ci vuole un pò di testa e di attenzione..e di "arte".
E non basteranno MAI per fare tutto.
Per esempio, per muovere un battaglione di carri, devi pagare 1T come una brigata di autoblindo anche.
Le unità appiedate per esempio non consumano fuel.
Ogni volta che combatti devi pagare 1T per ogni unità che attacca, il difensore pure lui deve pagare, ma solitamente la spesa è minore.
Vorrei farvi un esempio pratico:
vedete le tre unità tedesche pronte ad attaccare la divisione russa.
Le unità indicate dalla freccia possono attaccare tranquillamente consumando in supply dietro all'HQ tedesco. Quella cerchiata ha invece dei problemi, perchè il range dell'HQ non arriva in quel punto, perchè range basso e perchè la zona è boscosa e paludosa e non permette rifornimenti agevoli..Può dunque sempre attaccare ma consumerà gli “internal stock”, che al momento della fase del supply DEVONO essere ristabiliti, spendendo il doppio in termini di supply..quindi dovrebbe essere evitato.
L'HQ russo arriva tranquillamente alla sua unità anche se c'è il fiume.Infatti in OCS, per portare supply ad una unità basta che arrivi all'esagono a fianco dell'unità stessa.
Pagati tutti i supply si risolverà il combattimento tenendo conto del terreno, dell'action rating e di altre variabili.
Senza addentrarmi nei particolari (per quello c'è il manuale) c'è un'altra situazione operazionale presa in considerazione dal gioco.
Gli Aerei.
Ci sono fondamentalmente 3 tipi di aerei.
Caccia
Bombardieri (tattici o strategici)
Trasporti (o mix trasporto bombardamento a seconda dell'utilizzo)
I caccia servono per fare Sweep (ovvero andare ad abbattere i caccia avversari per avere la superiorità aerea o come scorta o cpme patrol zone))
I bombardieri servono principalmente per dare supporto alle truppe di terra, per interdire strade o per bombardare le facilities, ovvero bombardare aereo porti nemici e porti. Si perché danneggiare un porto nemico dove possono arrivare rifornimenti e truppe fresche è una ottima scelta operazionale..così come diminuire il livello dell'aereo porto nemico riducendo così il numero di aerei che può tenere attivo.
Queste cose si possono naturalmente fare con l'artiglieria terrestre o con le navi..ma solitamente gli aerei sono meglio..perchè arrivano prima cronologicamente parlando e possono creare problemi all'inizio della campagna.
Questa è una infarinatura più che superficiale (ho omesso tantissime cose altrimenti facevo una guida al gioco)...il manuale che è di 40 pagine è fitto..ma le regole sono talmente scritte bene e sono chiare, che il regolamento si snocciola che è un piacere..per chi sa l'inglese ovviamente.
Con questa serie si ha veramente la senzazione di dirigere una campagna...e le tantissime scelte tattche, operazionali che si pongono davanti lo fanno ogni volta diverso..ogni volta è una sfida contro il tempo e contro il sistema logistico..contro la qualità verso la qualità e il mobilità contro la staticità.
Spero d'aver fato cosa gradita
e se volete chiedere qualche cosa postate qui tranquillamente, in modo tale che tutti possano vedere ed, eventualmente usufruirne.
Ciao
Albis