attendiamo il tuo report ovviamente ^^
E Report sia :grin: !!!
Man mano che il mio passaggio dal trascendente al mortale si consuma, la luce si affievolisce; la luce che emana la mia anima si spegne e si indurisce fino a diventare una vera e propria membrana.
La luce è ormai scomparsa, e io posso di nuovo vedere i miei vecchi compagni, la mia famiglia, il mio compito...
Loro, le Ombre.
Sono li che si stanno annoiando: gli Halloween, isterici e spazientiti, desiderano mostrare a qualcuno le loro motoseghe ridipinte di un bel rosso smaltato; i Loi, schizofrenici come al solito, volano impazziti in tutte le direzioni; i Golem mi fissano con un'espressione ottusa e un rivolo di bava che cola dalle bocche frastagliate di zanne.
I dominanti di questo sgangherato esercito mi avvicinano, in uno stato d'animo misto tra il divertimento e l'impazienza.
"Alpha, mancano ancora 152 giorni alla festa di Halloween, e qui ci siamo annoiati di farci scherzi a vicenda: che si fa?"
E' il momento. Altre tre razze si stanno espandendo in maniera incontrollata e rischiano di sopraffare gli altri popoli; deviare la voglia di "fare scherzi" delle Ombre è l'unica soluzione che tengo per porre fine all'accanimento degli altri Master.
E non sarà difficile proporre ai miei compagni un megascherzo da fare non a una, non a due... ma a ben tre popolazioni contemporaneamente.
E' subito giubilo: mentre spiego man mano come agiremo, l'entusiasmo di tutti aumenta a dismisura... sarà un evento che eclisserà persino la festa di Halloween.
Amo guidare le ombre: il fatto che vedano tutto come uno scherzo, come un gioco, mi aiuta a non temere la gravità del mio compito.
Spero solo che l'operazione "BAM" (Botti d'Artificio Megasherzosi) vada a buon fine...
Iniziamo con gli schieramenti: tutte le razze giocheranno sulle loro mappe d'origine. L'ordine dei turni è il seguente: Tentacolati, Templari, Ombre e Uccelli.
I Tentacolati partono con uno schieramento completamente offensivo; noto che hanno lasciato tutte le Seppie nei presidi...
Anche io, con i miei Templari, progetto di andare all'attacco, lasciando un Templare nella fortezza centrale assieme a degli scudieri per proteggere il territorio.
Alfonso, schiera le Ombre in perfetta maniera "bastarda": i Loi sono belli pronti a invadere da tutte le parti, mentre i Golem sono tutti ammassati in modo da poter essere subito teletrasportati ovunque.
Piuttosto indeciso, invece, è lo schieramento degli Uccelli.
Come previsto, i Tentacolati partono subito con l'invasione... attaccando tutte e tre le mappe contemporaneamente. Io decido invece di ammorbidire gli Uccelli prima che possano spiccare il volo: mando il mio Master ad uccidere subito un dominante Albatros mentre due Balestrieri aviotrasportati, in retrovia, eliminano parte dei non meno pericolosi serpenti piumati.
Le Ombre mandano subito i Loi a infilzare i Tentacolati, lasciando buono dov'è il resto dell'esercito.
La forza d'attacco Tentacolata sulla mappa degli Uccelli viene subito spazzata via da questi ultimi... sotto sotto ghigno: questo darà tempo alle mie truppe di ritirarsi dal Raid... anche perché, nel prossimo turno, i Tentacolati convergono le proprie forze sulla mia mappa, con a capo il loro Master che uccide il mio Templare e sopravvive al suo contrattacco, nonostante ben due spilloni dei Loi conficcati in pieno petto.
Per riprendermi da questa perdita grave, eseguo una manovra delle forze rischiosa: prima di tutto, continuo ad attaccare la mappa degli Uccelli; poi, con un secondo Templare più altri Balestrieri a cavallo attacco la mappa dei Tentacolati, adunando nel mentre quanti più scudieri possibile lontano dalla costa... in questo modo, spero di arrestare l'avanzata dei Tentacolati, costringendoli a ripiegare a difesa del loro territorio e, inoltre, tentare di riportare in vita il Templare perso trovando almeno una fortezza da tre punti.
A proposito di fortezze, le Ombre riescono a prevenire ogni attacco e a conquistare ben tre fortezze, tra quelle deo Tentacolati e dei Templari, e avrebbero anche vinto se non fosse stato per i potenti attacchi delle piovre.
Inoltre, un'aviazione di Albatros più il Master invade la mappa delle Ombre, disseminando il terrore; intanto il resto dell'esercito degli Uccelli continua ad accanirsi inutilmente contro gli Ologrammi del Master Templare.
Mentre Ombre e Tentacolati continuano letteralmente a litigarsi per chi deve prendere le mie fortezze, le mie due forze d'attacco continuano, lente ma inarrestabili, la loro avanzata.
A questo punto, la partita raggiunge il culmine della propria epicità: sulla mappa delle Ombre, vi è una battaglia aerea spietata tra i Loi, aiutati dai Golem e dalla loro capacità di sputare fango, contro gli Albatros. Nonostante la resistenza ferrea che ha portato alla morte diversi Albatros più il Master, alla fine l'aviazione delle ombre viene spazzata via, così che non c'è più un solo Loi a difendere i cieli delle Hawai.
Per vanificare la supremazia degli Albatros rimasti, Alfonso richiama i Golem e le Ombre dal fronte perché possano presidiare le fortezze ed attaccare gli Albatros che siano tanto folli da abbandonare la sicurezza del cielo per attaccarli.
Questo lascia campo libero ai Tentacolati, permettendogli di richiamare forze utili a contrastare le mie e ad attaccare la resistenza al centro della mia mappa.
Sulla mappa degli uccelli, intanto, il mio Master si rivela una macchina da morte inarrestabile: smaterializza e uccide turno dopo turno tutto l'esercito avversario, mentre i cavalli alati e i balestrieri continuano a conquistare.
Il grosso impegno che impongono le mie forze ai due eserciti attaccati, lascia un'occasione ghiotta per le Ombre di vincere la partita: sfruttando un attacco riuscito dei Tentacolati contro un mio presidio, Alfonso muove il Master verso la fortezza sguarnita... era la fortezza da 3 punti.
Con il dominante riportato in vita, apre uno squarcio nel terreno che distrugge un Tentacolato e una Piovra.
gli Albatros attaccano inutilmente le fortezze ormai presidiate dai Golem, mentre i Tentacolati si intestardiscono con la mia forza d'attacco.
Questa, tagliata fuori dall'assedio degli altri eserciti, non può far nulla per impedire la vittoria delle Ombre... sconsolato, dichiaro la fine del mio turno: le Ombre vincono la partita!
Uno spasso. U-N-O-S-P-A-S-S-O!!! Alla fine l'operazione "BAM" è riuscita. Le esplosioni delle varie fortezze nemiche sono ancora chiaramente visibili nel nostro territorio... i miei guerrieri stanno morendo asfissiati dalle risate! Non hanno mai visto tanti fuochi d'artificio contemporaneamente, e mai così intensi!!!
Inoltre, con i rifornimenti principali delle forze nemiche ormai rase al suolo, abbiamo arrestato il genocidio. La guerra ha perso questo round, e passerà parecchio tempo prima che abbia occasione di rivendicare la rivincita...
Ma posso aspettare... e poi, dobbiamo prima pianificare bene bene bene l'operazione "BADABOM" (Bomba Assolutamente Demenziale A Bombeggiare Ovunque Manchi)
Le razze in sintesi
Ombre (dedicato ad Arthans... non a caso, ho narrato la battaglia proprio dal punto di vista di questo esercito :lol: )
BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!
-Un giocatore esasperato dalle abilità delle Ombre
Questo esercito possiede alcune tra le abilità più bastarde del gioco.
A cominciare dai dominanti che, con i loro baratri, possono uccidere più avversari in un turno con una potenza disumana. Sono inoltre vettori per il teletrasporto dei Golem che, pur essendo lentissimi presi per conto loro, menano come fabbri e possono andare praticamente ovunque sia grazie al succitato teletrasporto, sia per la disponibilità di ben quattro specializzazioni tutte insieme.
Velocissimi, invece, sono i Loi con la terrificante abilità di infilzare gli avversari con gli spilloni, armi fisiche che generano danno NON RIMARGINABILE... ottimo per dare il colpo di grazia con gli Halloween, fanti dotati di ben due attacchi che permettono loro di finire i nemici agonizzanti senza essere contrattaccati.
Se il vostro amico appassionato di Warangel vi viene incontro con un sorriso sadico stampato sulle labbra invitandovi a giocare con lui, probabilmente vorrà usare le Ombre.
In questo caso, più che alla potenza delle Ombre in se, dovrete fare estrema attenzione a non commettere errori durante la partita,sopratutto per quanto riguarda il piazzamento dei pezzi, poiché contro questo esercito sbagliare una mossa cruciale significa finire la partita prima del tempo.
Templari
Dio è con noi: riusciremo a vincere!
-Un povero Scudiero prima di morire
L'esercito dei Templari è molto fedele dal punto di vista storico alle antiche crociate... nel senso che si tratta, grossomodo, di una marmaglia di poveracci armati in fretta e furia e mandati a morire in qualche deserto per massacranti quanto inutili guerre sante :lol: .
Infatti le caste di fanteria e intermedie dell'esercito sono piuttosto deboli, lente e prive di specializzazioni; non sono nemmeno tanto numerosi; per fortuna, hanno i Cavalli Alati, e non tutte le razze possono vantare trasporti volanti.
Ma la vera arma che salva la reputazione di questo esercito sono i templari stessi: grossi, forti, ipercorazzati e cattivissimi: possono uccidere nemici da una parte, e smaterializzarli dall'altra. Come ciliegina sulla torta si moltiplicano in tanti ologrammi, disorientando l'avversario... con tutte queste abilità, quello dei Templari è indubbiamente tra i Master più pericolosi del gioco
E così, mentre tre di stì cosi disintegrano tutto quello che ha una basetta di un colore diverso dalla loro, tenendo così impegnati 3\4 e avanza di esercito nemico, il resto delle truppe templari conquista furtivamente le fortezze.
Il segreto per battere i Templari sta nel battere queste mostruosità corazzate prima che loro facciano lo stesso col vostro esercito.
Tentacolati
I'm sexy and I Know it!
-Un Tentacolato orgoglioso della sua tuta attillata
Purtroppo, malgrado l'olocausto nucleare che ha colpito la vecchia terra, i truzzi sono sopravvissuti e si sono evoluti in questi guerrieri dall'abbigliamento provocatorio di un rosa Fashion.
Sottovalutarli è tuttavia un grosso errore: infatti nell'evoluzione questi mutanti hanno acquisito il DNA di polipi, piovre, calamari e altri invertebrati marini affini sviluppandone enormemente forza, coraggio e sopratutto (siano sempre lodate le guide superiori) intelletto.
Pur non disponendo di parametri esageratamente alti, i Tentacolati hanno dalla loro numero elevato di pezzi (7 dominanti a potenza 4, vitalità quattro e abilità a seguito sono pesanti!) e ben due caste (appunto numerose) capaci di Trattenere.
Nulla di particolare se non fosse per la presenza nell'esercito delle Seppie: trattasi di piccole unità che sparano una nube di inchiostro dalle molteplici utilità, una su tutte quella di ridurre la potenza di un nemico... aumentando di conseguenza le probabilità di essere trattenuti.
Se ciò non bastasse, per essere un esercito "marino" può tranquillamente muoversi fuori dall'acqua (comprese le enormi Piovre, che non strisciano, potendosi muovere utilizzando i tentacoli come improbabili "gambe"); ricordatevi, inoltre, che la specializzazione mista riduce il costo dell'attraversamento dell'acqua di 2 punti: particolare utile per spingere l'avversario verso uno dei tanti fiumi della propria mappa.
Un consiglio? attenti alle "innocue" seppie e fate fuori quei polipacci da lontano...
Uccelli
Pff!!! Sono fanti! Che male potranno mai farci?
-Il nemico prima di essere stritolato dai Serpenti Piumati
BUBUBUBUUU-BU-BU-LALA! MARAMEOOOO!!!
-Un Albatros mentre sfotte i nemici incapaci di volare
Prima o poi dovrai scendere...
-Un Eracle al suddetto Albatros
Un altro esercito che rischia di farvi nominare indecorosamente i santi per le insidie che può nascondere. Su questo aspetto non ha nè la potenza, nè "l'effetto a sorpresa" delle Ombre, ma possiede ben altre capacità.
La prima è senza dubbio la velocità: Albatros e Struzzi potranno agevolmente superare le linee nemiche e minacciare le fortezze prima che possano rendersi conto di essere in pericolo.
Possiedono inoltre una fanteria estremamente utile: i Serpenti piumati sono forti (2 potenza) sono veloci (6 movimento), possono infiltrarsi e possono trattenere! Assolutamente perfetti in difesa, riescono da soli a rallentare o addirittura a distruggere piccole forze d'attacco isolate.
Ma chi prendo in giro? Il vero motivo per il quale vorrete giocare gli Uccelli è la possibilità per i dominanti (e i loro temibilissimi Queztlakoak) di RIMANERE in volo... una gatta da pelare assurda.
Se li affrontate, è imperativo che manteniate in vita chiunque possa volare e\o sparare.