Warangel: Templari vs Ombre vs Tentacolati vs Uccelli

simox

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Tra qualche giorno dovremmo riuscire a mettere in piedi una megabattaglia da quattro giocatori :) , con mio fratello e due nostri amici; uno di loro si è già prenotato gli uccelli; trattasi di esili figure dotate della bastardissima capacità di RESTARE in volo (cosa che gli riesce fin troppo facile, visto che hanno bisogno di un dado su tre per farlo e su alcune caselle questo successo è automatico) potendo permettersi di gettarsi nel bel mezzo delle truppe nemiche, laddove anche il master dei Templari ci resterebbe secco per il semplice rapporto 1 contro 50.

Ora, questa abilità si porta dietro parecchi dubbi che voglio togliermi prima della partita.

1: non è specificato quando l'unità debba sfruttare le correnti calde per restare in volo: è un test che va fatto prima o dopo il movimento? Finora abbiamo fatto che può tentare il test in qualsiasi momento del movimento, potendo così spostarsi prima sulle caselle più appetibili per restare in volo, è giusto così? suppongo di no...

2: Questo dubbio mi è venuto con la possibilità di scegliere i tentacolati...le unità capaci di trattenere, riescono a raggiungere l'unità in volo anche senza volare? in caso di risposta negativa, diamo il caso particolarissimo degli sputazzatori dei Goblins, che sparano la birra vischiosa e, di conseguenza, possono colpire gli Albatros; se riescono a trattenerli coi loro sputi, l'Albatros resta in volo o ritorna a terra?

3: A proposito di sparare, sicché gli Albatros in volo sono in bella vista, suppongo che non valgono le normali regole sugli ostacoli delle armi fisiche; quindi un'unità dovrebbe riuscire a vedere un Albatros IN VOLO da dietro una montagna o se questi sta su una casella bosco o radioattiva, giusto?

4: Altro caso particolare: la smaterializzazione dei Templari; se riescono a smaterializzare un Albatros in Volo questi, quando si rimaterializza, sono ancora in volo oppure stanno a terra? Sai, ho intenzione di giocare proprio i templari e l'idea di poter calciorotare un Quetzlakoak con la triplice mazza ferrata appena si rimaterializza è una prospettiva alquanto piacevole...

Comunque, gli Uccelli sono una delle razze più subdole che possiedo :evil: : li ho visti vincere in situazioni disperate semplicemente perché l'esercito avversario non aveva più armi in grado di contrastare i dominanti (dopotutto, 4 punti vitalità diventano improvvisamente una roccaforte se si tiene conto che non tutti saranno capaci di contrastarli...)
 

WarAngelo

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>Simone: tra qualche giorno dovremmo riuscire a mettere in piedi una megabattaglia da quattro giocatori

Bravo Simone: divulga:) Un saluto al fratello e ai nuovi giocatori:)

>con mio fratello e due nostri amici; uno di loro si è già prenotato gli uccelli; ...
1: non è specificato quando l'unità debba sfruttare le correnti calde per restare in volo: è un test che va fatto prima o dopo il movimento?

Dopo la fase di volo, per vedere come da loro scheda se "restano in aria":)
Tutti i volanti in Warangel volano durante la fase di volo e perciò sono "in aria"; per vedere se "restano in aria" il test va fatto dopo il movimento:
gli altri volanti tornano tutti a terra, gli Albatros possono "restare in aria".
Ecco perchè conviene loro terminare il movimento su caselle calde come il deserto per avere correnti ascensionali che possano sotenere le loro gigantesche ali:)


>2: Questo dubbio mi è venuto con la possibilità di scegliere i tentacolati...le unità capaci di trattenere, riescono a raggiungere l'unità in volo anche senza volare?

Il trattenimento non è un'Arma Fisica con raggio d'azione che possa esser scagliata a distanza perciò un Tentacolato per quanto abbia tentacoli belli lunghi non riesce a raggiungere un Albatros in volo:)

>in caso di risposta negativa, diamo il caso particolarissimo degli sputazzatori dei Goblins, che sparano la birra vischiosa e, di conseguenza, possono colpire gli Albatros; se riescono a trattenerli coi loro sputi, l'Albatros resta in volo o ritorna a terra?

Essendo questo come da scheda un "trattenimento a distanza", l'obiettivo viene vischiosato a terra:)

>3: A proposito di sparare, sicché gli Albatros in volo sono in bella vista, suppongo che non valgono le normali regole sugli ostacoli delle armi fisiche; quindi un'unità dovrebbe riuscire a vedere un Albatros IN VOLO da dietro una montagna o se questi sta su una casella bosco o radioattiva, giusto?

Interpretazione corretta: si vedono benissimo e sono colpibili da ogni Arma Fisica scagliata da terra:)

>4: Altro caso particolare: la smaterializzazione dei Templari; se riescono a smaterializzare un Albatros in Volo questi, quando si rimaterializza, sono ancora in volo oppure stanno a terra?

Sono atomi che spariscono dove sono, perciò resta in aria, quando si rimaterializza è ancora in aria:)
Per simboleggiarlo (visto che la pedina è già girata), mettigli sopra uno Scudo Destino bianco:)

>Comunque, gli Uccelli sono una delle razze più subdole che possiedo

Sono sicuramente particolari, personalmente li vedo "ludicamente leggeri":)
Vedi la copertina del Warangel Card Game Hasbro con loro che svolazzano urlanti e gioiosi (è il disegno dedicato al Miglior Gioco Italiano a Lucca, quelle sono le cime della Cisa mentre andavo a ritirare il coppone) sopra i testoni delle pesantissime Montagne che invidiose della loro leggerezza li guardano da terra mentre loro son lì vicino alla Luce:)
 

simox

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Ottimo; grazie per le delucidazioni, Angelo :) ,

Comunque, abbiamo deciso quali razze giocare

Io:Templari (perché sono buono e per non avvilire gli altri è giusto che mi prenda la razza più scar... ehm, difficile da usare :lol: )
Alfonso:Ombre (perché la razza preferita non si scarta mai)
Antonio:Uccelli (perché poter attaccare senza essere attaccati non ha prezzo)
Luigi: Tentacolati (perché quelle tute attillate gli ricordano i lottatori di wrestling :lol: )

Domenica sarà un fine settimana a nome del sangue :twisted: ...
 

Arthans

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attendiamo il tuo report ovviamente ^^
Le ombre non le conosco proprio.
 

simox

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attendiamo il tuo report ovviamente ^^

E Report sia :grin: !!!

Man mano che il mio passaggio dal trascendente al mortale si consuma, la luce si affievolisce; la luce che emana la mia anima si spegne e si indurisce fino a diventare una vera e propria membrana.

La luce è ormai scomparsa, e io posso di nuovo vedere i miei vecchi compagni, la mia famiglia, il mio compito...

Loro, le Ombre.

Sono li che si stanno annoiando: gli Halloween, isterici e spazientiti, desiderano mostrare a qualcuno le loro motoseghe ridipinte di un bel rosso smaltato; i Loi, schizofrenici come al solito, volano impazziti in tutte le direzioni; i Golem mi fissano con un'espressione ottusa e un rivolo di bava che cola dalle bocche frastagliate di zanne.
I dominanti di questo sgangherato esercito mi avvicinano, in uno stato d'animo misto tra il divertimento e l'impazienza.

"Alpha, mancano ancora 152 giorni alla festa di Halloween, e qui ci siamo annoiati di farci scherzi a vicenda: che si fa?"

E' il momento. Altre tre razze si stanno espandendo in maniera incontrollata e rischiano di sopraffare gli altri popoli; deviare la voglia di "fare scherzi" delle Ombre è l'unica soluzione che tengo per porre fine all'accanimento degli altri Master.

E non sarà difficile proporre ai miei compagni un megascherzo da fare non a una, non a due... ma a ben tre popolazioni contemporaneamente.

E' subito giubilo: mentre spiego man mano come agiremo, l'entusiasmo di tutti aumenta a dismisura... sarà un evento che eclisserà persino la festa di Halloween.

Amo guidare le ombre: il fatto che vedano tutto come uno scherzo, come un gioco, mi aiuta a non temere la gravità del mio compito.

Spero solo che l'operazione "BAM" (Botti d'Artificio Megasherzosi) vada a buon fine...




Iniziamo con gli schieramenti: tutte le razze giocheranno sulle loro mappe d'origine. L'ordine dei turni è il seguente: Tentacolati, Templari, Ombre e Uccelli.

I Tentacolati partono con uno schieramento completamente offensivo; noto che hanno lasciato tutte le Seppie nei presidi...

Anche io, con i miei Templari, progetto di andare all'attacco, lasciando un Templare nella fortezza centrale assieme a degli scudieri per proteggere il territorio.

Alfonso, schiera le Ombre in perfetta maniera "bastarda": i Loi sono belli pronti a invadere da tutte le parti, mentre i Golem sono tutti ammassati in modo da poter essere subito teletrasportati ovunque.

Piuttosto indeciso, invece, è lo schieramento degli Uccelli.

Come previsto, i Tentacolati partono subito con l'invasione... attaccando tutte e tre le mappe contemporaneamente. Io decido invece di ammorbidire gli Uccelli prima che possano spiccare il volo: mando il mio Master ad uccidere subito un dominante Albatros mentre due Balestrieri aviotrasportati, in retrovia, eliminano parte dei non meno pericolosi serpenti piumati.

Le Ombre mandano subito i Loi a infilzare i Tentacolati, lasciando buono dov'è il resto dell'esercito.

La forza d'attacco Tentacolata sulla mappa degli Uccelli viene subito spazzata via da questi ultimi... sotto sotto ghigno: questo darà tempo alle mie truppe di ritirarsi dal Raid... anche perché, nel prossimo turno, i Tentacolati convergono le proprie forze sulla mia mappa, con a capo il loro Master che uccide il mio Templare e sopravvive al suo contrattacco, nonostante ben due spilloni dei Loi conficcati in pieno petto.

Per riprendermi da questa perdita grave, eseguo una manovra delle forze rischiosa: prima di tutto, continuo ad attaccare la mappa degli Uccelli; poi, con un secondo Templare più altri Balestrieri a cavallo attacco la mappa dei Tentacolati, adunando nel mentre quanti più scudieri possibile lontano dalla costa... in questo modo, spero di arrestare l'avanzata dei Tentacolati, costringendoli a ripiegare a difesa del loro territorio e, inoltre, tentare di riportare in vita il Templare perso trovando almeno una fortezza da tre punti.

A proposito di fortezze, le Ombre riescono a prevenire ogni attacco e a conquistare ben tre fortezze, tra quelle deo Tentacolati e dei Templari, e avrebbero anche vinto se non fosse stato per i potenti attacchi delle piovre.

Inoltre, un'aviazione di Albatros più il Master invade la mappa delle Ombre, disseminando il terrore; intanto il resto dell'esercito degli Uccelli continua ad accanirsi inutilmente contro gli Ologrammi del Master Templare.

Mentre Ombre e Tentacolati continuano letteralmente a litigarsi per chi deve prendere le mie fortezze, le mie due forze d'attacco continuano, lente ma inarrestabili, la loro avanzata.

A questo punto, la partita raggiunge il culmine della propria epicità: sulla mappa delle Ombre, vi è una battaglia aerea spietata tra i Loi, aiutati dai Golem e dalla loro capacità di sputare fango, contro gli Albatros. Nonostante la resistenza ferrea che ha portato alla morte diversi Albatros più il Master, alla fine l'aviazione delle ombre viene spazzata via, così che non c'è più un solo Loi a difendere i cieli delle Hawai.

Per vanificare la supremazia degli Albatros rimasti, Alfonso richiama i Golem e le Ombre dal fronte perché possano presidiare le fortezze ed attaccare gli Albatros che siano tanto folli da abbandonare la sicurezza del cielo per attaccarli.

Questo lascia campo libero ai Tentacolati, permettendogli di richiamare forze utili a contrastare le mie e ad attaccare la resistenza al centro della mia mappa.

Sulla mappa degli uccelli, intanto, il mio Master si rivela una macchina da morte inarrestabile: smaterializza e uccide turno dopo turno tutto l'esercito avversario, mentre i cavalli alati e i balestrieri continuano a conquistare.

Il grosso impegno che impongono le mie forze ai due eserciti attaccati, lascia un'occasione ghiotta per le Ombre di vincere la partita: sfruttando un attacco riuscito dei Tentacolati contro un mio presidio, Alfonso muove il Master verso la fortezza sguarnita... era la fortezza da 3 punti.

Con il dominante riportato in vita, apre uno squarcio nel terreno che distrugge un Tentacolato e una Piovra.

gli Albatros attaccano inutilmente le fortezze ormai presidiate dai Golem, mentre i Tentacolati si intestardiscono con la mia forza d'attacco.

Questa, tagliata fuori dall'assedio degli altri eserciti, non può far nulla per impedire la vittoria delle Ombre... sconsolato, dichiaro la fine del mio turno: le Ombre vincono la partita!


Uno spasso. U-N-O-S-P-A-S-S-O!!! Alla fine l'operazione "BAM" è riuscita. Le esplosioni delle varie fortezze nemiche sono ancora chiaramente visibili nel nostro territorio... i miei guerrieri stanno morendo asfissiati dalle risate! Non hanno mai visto tanti fuochi d'artificio contemporaneamente, e mai così intensi!!!

Inoltre, con i rifornimenti principali delle forze nemiche ormai rase al suolo, abbiamo arrestato il genocidio. La guerra ha perso questo round, e passerà parecchio tempo prima che abbia occasione di rivendicare la rivincita...

Ma posso aspettare... e poi, dobbiamo prima pianificare bene bene bene l'operazione "BADABOM" (Bomba Assolutamente Demenziale A Bombeggiare Ovunque Manchi)




Le razze in sintesi

Ombre (dedicato ad Arthans... non a caso, ho narrato la battaglia proprio dal punto di vista di questo esercito :lol: )

BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!
-Un giocatore esasperato dalle abilità delle Ombre

Questo esercito possiede alcune tra le abilità più bastarde del gioco.

A cominciare dai dominanti che, con i loro baratri, possono uccidere più avversari in un turno con una potenza disumana. Sono inoltre vettori per il teletrasporto dei Golem che, pur essendo lentissimi presi per conto loro, menano come fabbri e possono andare praticamente ovunque sia grazie al succitato teletrasporto, sia per la disponibilità di ben quattro specializzazioni tutte insieme.

Velocissimi, invece, sono i Loi con la terrificante abilità di infilzare gli avversari con gli spilloni, armi fisiche che generano danno NON RIMARGINABILE... ottimo per dare il colpo di grazia con gli Halloween, fanti dotati di ben due attacchi che permettono loro di finire i nemici agonizzanti senza essere contrattaccati.

Se il vostro amico appassionato di Warangel vi viene incontro con un sorriso sadico stampato sulle labbra invitandovi a giocare con lui, probabilmente vorrà usare le Ombre.

In questo caso, più che alla potenza delle Ombre in se, dovrete fare estrema attenzione a non commettere errori durante la partita,sopratutto per quanto riguarda il piazzamento dei pezzi, poiché contro questo esercito sbagliare una mossa cruciale significa finire la partita prima del tempo.


Templari

Dio è con noi: riusciremo a vincere!
-Un povero Scudiero prima di morire

L'esercito dei Templari è molto fedele dal punto di vista storico alle antiche crociate... nel senso che si tratta, grossomodo, di una marmaglia di poveracci armati in fretta e furia e mandati a morire in qualche deserto per massacranti quanto inutili guerre sante :lol: .

Infatti le caste di fanteria e intermedie dell'esercito sono piuttosto deboli, lente e prive di specializzazioni; non sono nemmeno tanto numerosi; per fortuna, hanno i Cavalli Alati, e non tutte le razze possono vantare trasporti volanti.

Ma la vera arma che salva la reputazione di questo esercito sono i templari stessi: grossi, forti, ipercorazzati e cattivissimi: possono uccidere nemici da una parte, e smaterializzarli dall'altra. Come ciliegina sulla torta si moltiplicano in tanti ologrammi, disorientando l'avversario... con tutte queste abilità, quello dei Templari è indubbiamente tra i Master più pericolosi del gioco

E così, mentre tre di stì cosi disintegrano tutto quello che ha una basetta di un colore diverso dalla loro, tenendo così impegnati 3\4 e avanza di esercito nemico, il resto delle truppe templari conquista furtivamente le fortezze.

Il segreto per battere i Templari sta nel battere queste mostruosità corazzate prima che loro facciano lo stesso col vostro esercito.


Tentacolati

I'm sexy and I Know it!
-Un Tentacolato orgoglioso della sua tuta attillata

Purtroppo, malgrado l'olocausto nucleare che ha colpito la vecchia terra, i truzzi sono sopravvissuti e si sono evoluti in questi guerrieri dall'abbigliamento provocatorio di un rosa Fashion.

Sottovalutarli è tuttavia un grosso errore: infatti nell'evoluzione questi mutanti hanno acquisito il DNA di polipi, piovre, calamari e altri invertebrati marini affini sviluppandone enormemente forza, coraggio e sopratutto (siano sempre lodate le guide superiori) intelletto.

Pur non disponendo di parametri esageratamente alti, i Tentacolati hanno dalla loro numero elevato di pezzi (7 dominanti a potenza 4, vitalità quattro e abilità a seguito sono pesanti!) e ben due caste (appunto numerose) capaci di Trattenere.

Nulla di particolare se non fosse per la presenza nell'esercito delle Seppie: trattasi di piccole unità che sparano una nube di inchiostro dalle molteplici utilità, una su tutte quella di ridurre la potenza di un nemico... aumentando di conseguenza le probabilità di essere trattenuti.

Se ciò non bastasse, per essere un esercito "marino" può tranquillamente muoversi fuori dall'acqua (comprese le enormi Piovre, che non strisciano, potendosi muovere utilizzando i tentacoli come improbabili "gambe"); ricordatevi, inoltre, che la specializzazione mista riduce il costo dell'attraversamento dell'acqua di 2 punti: particolare utile per spingere l'avversario verso uno dei tanti fiumi della propria mappa.

Un consiglio? attenti alle "innocue" seppie e fate fuori quei polipacci da lontano...


Uccelli

Pff!!! Sono fanti! Che male potranno mai farci?
-Il nemico prima di essere stritolato dai Serpenti Piumati

BUBUBUBUUU-BU-BU-LALA! MARAMEOOOO!!!
-Un Albatros mentre sfotte i nemici incapaci di volare

Prima o poi dovrai scendere...
-Un Eracle al suddetto Albatros

Un altro esercito che rischia di farvi nominare indecorosamente i santi per le insidie che può nascondere. Su questo aspetto non ha nè la potenza, nè "l'effetto a sorpresa" delle Ombre, ma possiede ben altre capacità.

La prima è senza dubbio la velocità: Albatros e Struzzi potranno agevolmente superare le linee nemiche e minacciare le fortezze prima che possano rendersi conto di essere in pericolo.

Possiedono inoltre una fanteria estremamente utile: i Serpenti piumati sono forti (2 potenza) sono veloci (6 movimento), possono infiltrarsi e possono trattenere! Assolutamente perfetti in difesa, riescono da soli a rallentare o addirittura a distruggere piccole forze d'attacco isolate.

Ma chi prendo in giro? Il vero motivo per il quale vorrete giocare gli Uccelli è la possibilità per i dominanti (e i loro temibilissimi Queztlakoak) di RIMANERE in volo... una gatta da pelare assurda.

Se li affrontate, è imperativo che manteniate in vita chiunque possa volare e\o sparare.
 

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bel report!!
mi ha stupito l'aggressività di tutti pur giocando in 4, con i miei amici a momenti facciamo a gara a chi passa più volte il turno XD
i golem sono fortissimi, se metti le tue fortezze nella melma puoi lasciarle quasi scoperte e se le conquistano il turno successivo le riprendi senza problemi.
domanda: una seppia può generare una nube nera sopra un buco blu per bloccarlo?
 

WarAngelo

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> Alessandro:
bel report!

Concordo:) ormai Simone con questa sua idea del "Report in soggettiva" che ci fa leggere quel che "pensa" ogni razza, ha trovato una formula davvero bella e utile per capire ogni pezzo del gioco:)

> domanda: una seppia può generare una nube nera sopra un buco blu per bloccarlo?

Pag 7 del Regolamento - OSTACOLI E CAMPI PROTETTIVI

"NON possono essere mai disposti sopra o a contatto con BUCHI BLU o FORTEZZE"

La nube delle Seppie, come scritto sulla loro scheda, è un OSTACOLO perciò, va applicata la regola sopra:)

Leggete il regolamento: dopo averlo letto fatemi pure qualsiasi domanda e vi rispondo volentieri;)
 

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grazie per avermi dedicato il report. ^^

Avete giocato tutti contro tutti!
Io sinceramente le partite a 4 le preferirei a squadre 2vs2. Lo trovo più stimlante tatticamente e meno sbilanciato.

Nelle partite a 4 tutti contro tutti in effetti è un deatmatch dove chi inizia per primo potrebbe essere svantaggio. Potrebbe anche premiare i giocatori che giocano sulla difensiva
Non per niente le ombre erano fra le ultime a muovere ed hanno risposto ad un attacco.

Sicuramente sarà stato divertente lo stesso. ^^

In ogni caso bel report veramente.
Per chi viene alla fiera propongo di organizzarci in partite 2vs2 ^^
 

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ragazzi, toglietemi una curiosità, ma la applicate la regola dell'attivazione dei buchi blu :lol: ? E' una regola fatta apposta per partite tutti contro tutti tra 3 giocatori ed oltre: grazie a questa regola, quando una razza entra in particolari buchi blu, li disattiva impedendo ai giocatori successivi di usarli.

Senza questa regola è logico che attaccare è un suicidio (del resto Angelo lo ha espressamente dichiarato spiegando tale regola che era il frutto di anni di playtest.

Comunque, la vittoria di mio fratello, pur avendo mantenuto un approccio difensivo, è stata più per una corretta lettura delle forze in campo: anche se i Loi erano stati sterminati, le Ombre e i Golem erano ancora sufficientemente forti da vincere agevolmente la partita; gli altri giocatori non l'avevano capito e così si erano invece coalizzati contro di me... inutilmente, tra l'altro, visto che le fortezze che conquistavo le perdevo puntualmente nella mia mappa.

Smentisco ulteriormente l'osservazione di Arthans dicendo che, paradossalmente, i Tentacolati a fine partita contavano meno perdite persino delle Ombre, nonostante hanno giocato per primi e in maniera assolutamente aggressiva ;)

@Angelo: si, mi sto divertendo molto con le descrizioni in soggettiva, sopratutto per il fatto che ad ogni Master gli sto dando un carattere... da notare il contrasto tra il modo di pensare del Master delle Ombre e il suo esercito, eheh :twisted:
 

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non ho mai giocato in più di 2 giocatori.
Interessante. In questo caso cambia tutto. :)
Quale sarebbe la regola precisa?c'è sul regolamento? :)
 

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Io ci ho giocato, ed è stato davvero un delirio :twisted:



Qua potete vedere me CHELATO, mio fratello ATOMICO, e altri due amici NORDICO e TEMPLARE (Angelo lo sa chi è, Roncrati, che ora è un ANGELO terribile...).
Vittoria Chelata, ma cacchio che divertimento XD
Vi consiglio la regola dei buchi blu deattivati per tanti giocatori!!!

Io non ho mai giocato con la regola dei 100 punti ancora, rosicooooooooooo

:grin: :grin: :grin:
 

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Arthans":2uc9zhnb ha scritto:
non ho mai giocato in più di 2 giocatori.
Interessante. In questo caso cambia tutto. :)
Quale sarebbe la regola precisa?c'è sul regolamento? :)

riporto qui in seguito la regola

ATTIVARE I BUCHI BLU- PER 3 O PIU' GIOCATORI

Questa regola permette di attaccare con una certa sicurezza. Al termine della mossa di ciascuna razza, ATTIVATE i buchi blu usati da quella razza, ponendovi sopra una pedina come promemoria. Tutti i buchi blu attivati saranno INUTILIZZABILI sia in entrata sia in uscita fino al prossimo turno della razza che li ha attivati.

Questa regola permette all'attaccante (che inevitabilmente si scopre), di non essere contrattaccato troppo facilmente dagli altri giocatori.


La prossima volta, studiate :twisted: .
 

WarAngelo

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E' a Pag 12 del Regoalmento:)

Gianluca dovrebbe proprio avere la versione più recente che recita:

" DEATTIVARE I BUCHI BLU - BATTAGLIE CON 3 O PIU’ GIOCATORI
In partite con tre o più giocatori, potete sperimentate questa regola.
Al termine della propria mossa, il giocatore può DEATTIVARE DUE Buchi Blu che ha appena usato.
Pone uno Scudo Destino su un Buco Blu della propria Mappa usato in quella mossa, e uno Scudo su un Buco Blu di una mappa avveraria usato in quella mossa.
I due Buchi Blu deattivati restano INUTILIZZABILI da qualsiasi razza.
All’inizio del suo nuovo turno, il giocatore che li aveva deattivati, toglie gli Scudi e i passaggi dimensionali tornano attivi, pronti a teletrasportare normalmente.
Questa regola è frutto di anni di battaglie con molti giocatori. Permette all’attaccante, che spesso si scopre, di non essere contrattaccato troppo facilmente dalle altre razze in gioco."


Occhio Simone che se Gianluca si mette anche a leggere il Regolamento e partecipa al prossimo Torneo Nazionale a SanMarino, rischia davvero di scrivere il suo nome sull'Albo d'Oro;)
 
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