Impressioni Virgin Queen - commento critico

vittogol

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Ho finalmente giocato una partita a questo gioco, purtroppo una sola che è durata la sua canonica decina di ore, in sei giocatori.

A molti sono venute delle perplessità ,comparando il gioco con i suoi fratelli a cui si è ispirato.

In particolare, le molle che mi hannno lasciato più perplesso sono:

1) molte cose da fare che si aggiudicano con un unico lancio di dado in un turno

2) le potenze non sono bilanciate e il gioco non ha meccanismi intrinseci per autobilanciarsi



Cerco di spiegarmi meglio.
Nel punto 1) mi riferisco alle attività di: matrimoni, patronage, assassini, ribellione per lo spagnolo, valutazione delle potenze minori, che possono essere fatte solo una volta, una sola, per turno!
Cioè tutte le azioni succitate, per quanto un giocatore possa cercare di migliorare le possibilità di risultato, un lancio di dadi sfortunato porterebbe ad un risultato nullo con nessuna possibilità di recupero. Si può avere una nuova possibilità solo al turno successivo, ma si avranno carte diverse o addirittura, nel caso delle potenze minori, si deve sperare che a qualcuno capiti quella tipologia di carta obbligatoria.
Quello che voglio dire è che in tutti i wargame compresi i card driven non si ha mai la certezza del risultato sul singolo dado, certo, ma in un turno si ha sempre la possibilità di ripetere l'attacco, l'assedio ecc. per cercare di fare l'azione che si voleva. Cioè, aumentando il numero di lanci di dadi le statistiche di risultato alla fine tornano per tutti i giocatori. Quindi alla fine la strategia è quello che ha permesso una migliore o peggiore partita.
In Virgin Queen invece questo non è, anzi si fa un unico lancio, se si è fortunati si possono anche vincere 2 punti vittoria, se si è sfortunati addirittura subire delle perdite costose.
MAH!

Punto 2), il gioco non prevede meccanismi di autobilanciamento ma è possibile che per meri motivi utilitaristici tutti i giocatori possano attaccare un'unica potenza.
Certo c'è la fase diplomatica, ma vincendo ciascuno singolarmente perchè qualcuno dovrebbe rinunciare ad attaccare qualcun'altro, in coordinazione con altri!, per fare qualche punto quando l'alternativa sarebbe o non fare nulla oppure attaccare un altro giocatore aumentando i fronti aperti di qualcuno a vantaggio solo di qualcun altro e non di se stesso?
Abbiamo cercato di non cadere nel difetto che cito sopra, ma non ne abbiamo avuto nessun vantaggio, anzi sarebbe stato meglio essere tutti in guerra con un unica potenza per volta.
Inoltre ci sono delle cose incontrastabili, ad esempio la Francia subisce le azioni potentissime di ribellione del Protestante senza avere delle azioni di deterrenza, anzi le sue risposte richiedono minimo il doppio del tempo e delle risorse per essere attuate. Con il passare del tempo addirittura viene anche invaso gratuitamente dalla Spagna!
Ulteriore cosa, il gioco con i meccanismi del punto 1, permette di non fare assolutamente nulla durante i propri turni e fare punti vittoria, addirittura lo spagnolo potrebbe essere passivo e regalare punti a tutti, arrivare al minimo dei punti possibili e, con un unico lancio di dado (ribellione in Inghilterra), vincere la partita!!!!!! Forse è troppo.....


Quindi, io adorando i wargames ed i card driven, Virgin Queen secondo me va preso come gioco divertente senza la pretesa di poter giocare bene e magari vincere con una buona strategia.
Forse un po' troppo lungo per la tipologia di gioco che rappresenta ed i difetti che ho trovato.
Da giocare per la meravigliosa ambientazione storica, ma senza pretese strategiche.

A chi interessasse, nel genere consiglio i fratelli a cui si è ispirato: Napoleonic Wars o Here I Stand, giochi con meno cose da fare di Virgin Queen ma molto più strutturati e bilanciati.

ciao
 

luca67

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...Vitto' dì la verità....tu questa partita non l'hai vinta.... ;)

...e comunque è vero che con VQ si assiste ad una specie di mutazione genetica: il wargame carddriven che ancora trovavamo in HIS qui diventa una via di mezzo tra partygame e gioco di ruolo...e si può benissimo vincere senza fare (quasi) nulla...sul bilanciamento non saprei, ho giocato diverse partite e mi pare di aver visto vincere un po' tutti....forse il solo francese è veramente deboluccio...ma naturalmente in un gioco di diplomazia si può sempre rimediare. Il dado: ci sono tanti modi di far punti tutti legati al dado ma tutti soggetti a modificatori: ti può capitare la partita "storta" in cui non te ne va bene una ma in generale puoi fare in modo che le probabilità a tuo favore siano schiaccianti e tu ottenga il risultato sperato.
 

vittogol

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luca67":2u2wyv4a ha scritto:
...Vitto' dì la verità....tu questa partita non l'hai vinta.... ;)

...e comunque è vero che con VQ si assiste ad una specie di mutazione genetica: il wargame carddriven che ancora trovavamo in HIS qui diventa una via di mezzo tra partygame e gioco di ruolo....


effettivamente non ho vinto io....

Bellissima la definizione "via di mezzo tra partygame e gioco di ruolo", aggiungerei il sapore storico, ma più o meno ci siamo.
 

Tambo

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vittogol":tdigiyq3 ha scritto:
1) molte cose da fare che si aggiudicano con un unico lancio di dado in un turno

...

Nel punto 1) mi riferisco alle attività di: matrimoni, patronage, assassini, ribellione per lo spagnolo, valutazione delle potenze minori, che possono essere fatte solo una volta, una sola, per turno!

Cioè tutte le azioni succitate, per quanto un giocatore possa cercare di migliorare le possibilità di risultato, un lancio di dadi sfortunato porterebbe ad un risultato nullo con nessuna possibilità di recupero. Si può avere una nuova possibilità solo al turno successivo, ma si avranno carte diverse o addirittura, nel caso delle potenze minori, si deve sperare che a qualcuno capiti quella tipologia di carta obbligatoria.

Quello che voglio dire è che in tutti i wargame compresi i card driven non si ha mai la certezza del risultato sul singolo dado, certo, ma in un turno si ha sempre la possibilità di ripetere l'attacco, l'assedio ecc. per cercare di fare l'azione che si voleva. Cioè, aumentando il numero di lanci di dadi le statistiche di risultato alla fine tornano per tutti i giocatori. Quindi alla fine la strategia è quello che ha permesso una migliore o peggiore partita.

In Virgin Queen invece questo non è, anzi si fa un unico lancio, se si è fortunati si possono anche vincere 2 punti vittoria, se si è sfortunati addirittura subire delle perdite costose.

MAH!

In Virgin Queen ci sono molti tiri di dado e ci sono molte azioni, anche importanti, risolte da un unico tiro di dado. Tu dici che azioni importanti sono risolte da un tiro singolo, e non da tiri molteplici, che statisticamente tendono al valore medio. Questo è vero, ma è anche vero che quasi tutte le azioni importanti che dici non sono poi così importanti, e di tiri ne fai comunque tanti. Se riesco in un buon matrimonio, prendo dei VP con un tiro singolo, ma farò comunque altri matrimoni nel corso della partita, e farò anche patronizzazioni e piraterie: alla fine i dadi tirati saranno molti, e i risultati tenderanno ad essere vicini alla media. Le due azioni più importanti dipendenti da un singolo lancio non ripetibile nel turno sono forse la ribellione cattolica per la Spagna e la costruzione del canale per l'Ottomano. Per quanto riguarda la ribellione cattolica, questa può effettivamente essere frustrante ridurre il risultato della partita ad un singolo lancio, ma devi anche considerare che lo spagnolo impiega gran parte dei suoi sforzi a massimizzare le probabilità del lancio (e l'Inglese impiega parte dei suoi sforzi a fare il contrario); inoltre, l'esperienza (e qualche esplosione del parlamento di troppo), mi ha insegnato che il 'complotto delle polveri' funziona forse più da deterrente per l'inglese, che deve spendere parte delle proprie risorse per non regalare la vittoria allo spagnolo (un po' come lo spagnolo deve spendere parte delle proprie risorse per non regalare la vittoria all'ottomano nel mediterraneo e agli altri fuori, contro la pirateria). Per quanto riguarda la costruzione del canale, questo è effettivamente un tiro singolo, importantissimo per l'Ottomano; ma la costruzione del canale non ha una meccanica identica a quella del cambio delle mogli del buon Enrico VIII in Here I Stand? (risposta, si).

Quindi... si, c'è la fortuna e in alcuni casi i pochi tiri non consentono una stretta gestione dell'alea, ma Virgin Queen a mio parere migliora in questo senso rispetto al padre Here I Stand (in Here I Stand c'è addirittura una carta che ti da 2 VP!!!)
 

Tambo

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vittogol":1v6li5g7 ha scritto:
2) le potenze non sono bilanciate e il gioco non ha meccanismi intrinseci per autobilanciarsi

...

Punto 2), il gioco non prevede meccanismi di autobilanciamento ma è possibile che per meri motivi utilitaristici tutti i giocatori possano attaccare un'unica potenza.
Certo c'è la fase diplomatica, ma vincendo ciascuno singolarmente perchè qualcuno dovrebbe rinunciare ad attaccare qualcun'altro, in coordinazione con altri!, per fare qualche punto quando l'alternativa sarebbe o non fare nulla oppure attaccare un altro giocatore aumentando i fronti aperti di qualcuno a vantaggio solo di qualcun altro e non di se stesso?
Abbiamo cercato di non cadere nel difetto che cito sopra, ma non ne abbiamo avuto nessun vantaggio, anzi sarebbe stato meglio essere tutti in guerra con un unica potenza per volta.

Vero, non ci sono dei meccanismi di autobilanciamento. Se penso ad Here I Stand, mi viene in mente il 'sue for peace'. Qui non c'è. Questione 'meniamo tutti uno'. Non ha molto senso, perché ognuno ha i propri nemici naturali. Se una potenza viene attaccata da tutti, ne riceveranno vantaggi solamente i nemici naturali della potenza. Inoltre, potenze specifiche sono incoraggiate dal gioco a confliggere con alcune potenze in particolare: come fa l'Ottomano ad attaccare l'Inghilterra, o l'Inghilterra ad attaccare il Sacro Romano Impero. L'esperienza mi porta a dire su questo punto che ci sono molti interessi tra potenze e molti possibili conflitti (determinati da punti/chiavi in ballo), che guidano la diplomazia e non consentono di fare un 'tutti contro uno'. Ci sono interessi comuni palesi (Inghilterra/Protestante o Francia/Spagna per la religione), ma anche interessi comuni nascosti per chi non abbia giocato qualche partita (Spagna e Protestante, apparentemente nemici giurati, tengono entrambi a che la partita duri molto), che fanno si che non accada che una potenza venga essenzialmente spazzata via dal gioco, perché solo uno ne avrebbe vantaggio.

Diverso è il discorso del fine partita, dove capita che un giocatore molto forte sia osteggiato da tutti per impedire che vinca.
 

Tambo

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vittogol":2hd6erem ha scritto:
Inoltre ci sono delle cose incontrastabili, ad esempio la Francia subisce le azioni potentissime di ribellione del Protestante senza avere delle azioni di deterrenza, anzi le sue risposte richiedono minimo il doppio del tempo e delle risorse per essere attuate. Con il passare del tempo addirittura viene anche invaso gratuitamente dalla Spagna!

Forse non avete compreso bene la potenza della carta nazionale francese! :grin:
E forse non vi è capitato di vedere la carta Massacro di San Bartolomeo! (magari con un facile matrimonio con Enrico di Navarra ed una Valois...)

La Francia ha dalla sua una capacità di fare punti con matrimoni e patronizzazioni che non ha nessun'altra potenza. A me sono volute parecchie partite per valutare attentamente la forza del matrimonio con un Valois e al tavolo è sempre un problema se un giocatore non capisce appieno questa forza e conclude accordi in realtà vantaggiosissimi per il francese. Inoltre, la Francia beneficia più di ogni altra potenza di eventi dalle carte e la propria carta nazionale è un incubo per un Protestante che si rispetti!

Sull'invasione gratuita da parte della Spagna, questo è un elemento che a me piace moltissimo, perché la minaccia della guerra dei tre Enrichi aggiunge molto sale alla diplomazia! Soprattutto, è un grande incentivo alla contrattazione tra Protestante e Spagna.
 

Tambo

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vittogol":1c4wykgh ha scritto:
Ulteriore cosa, il gioco con i meccanismi del punto 1, permette di non fare assolutamente nulla durante i propri turni e fare punti vittoria, addirittura lo spagnolo potrebbe essere passivo e regalare punti a tutti, arrivare al minimo dei punti possibili e, con un unico lancio di dado (ribellione in Inghilterra), vincere la partita!!!!!! Forse è troppo.....

Non è proprio così. La Spagna è la potenza che deve tenere bilanciata la partita, per prepararsi ad una vittoria nei turni finali: deve contrastare il Protestante, deve limitare l'Ottomano, deve difendere il Nuovo Mondo per non regalare troppi VP agli altri. Inoltre:
1) La Spagna il complotto deve prepararselo.
2) Se l'inglese vede la mala parata e si difende, la Spagna deve veramente sudarselo il tiro, ed è facile che si trovi in condizione di non poterlo fare convenientemente. Infatti, se l'inglese si difende con la propria carta nazionale, lo spagnolo deve tirare una fraccata di dadi per avere qualche possibilità, e può farlo solo sbarcando in Inghilterra/Irlanda... cosa fattibile previo enorme dispendio di risorse (cosa tentata storicamente previo enorme dispendio di risorse, e non riuscita).
 

jackal

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Nonostante tutti i difetti e la durata... e nonostante le mie due non proprio onorevoli partite (una come Inglese e l'altra come Francese...) lo rigiocherei anche oggi se avessi tempo e modo... :approva:
PS: nella partita in cui avevo la Francia Tambo era il protestante... della serie impossibile essere tranquilli... ;)
 
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