Sperando che possa essere utile a tutti, riporto le interessanti osservazioni che
Iacopo Frigerio scrive sulla chat di
GdR_Unpluged di Telegram:
[...] ho approfittato del sollecito ricevuto dalla discussione di qualche giorno fa per darmi una mossa a leggere la seconda edizione dell'unico anello.
Conoscendo praticamente a memoria la prima edizione, è stato facile leggere e seguire i cambiamenti...
Vi cito quelli che sono stati i miei ragionamenti fatti altrove
andando in estrema sintesi:
1- sostanzialmente i due giochi sono praticamente sovrapponibili. Alla fine ci sono praticamente le stesse cose. Le due fasi, abbastanza fatte uguali, gli stessi conflitti estesi (viaggio, combattimento, concilio), le stesse insidie (compagnia, ombra, dare di matto...) gli stessi principi di base. è un gioco costruito bene per fare sostanzialmente "right to dream" sul canone tolkeniano, lavorando dentro gli spazi bianchi.
2- Meccanicamente il gioco è migliorato. In generale è lo stesso, ma tutto richiede meno passaggi. Ci sono meno opzioni. è tutto più veloce. La difficoltà è automatica, il combattimento ha perso tutta la roba extra (in pratica le uniche cose che mi piacevano del combattimento erano le extra, che era l'unica grande critica che avevo alla prima edizione come regole), il concilio è sistemato meglio, il viaggio è sostanzialmente semplificato (e anche se mi affascinava di più prima, qui devo dire che rende tutto più semplice e facilmente gestibile, e decisamente migliorato).
3- il manuale è più veloce e leggero, più facile leggere e trovare le cose.
MA....
4- il gioco ha volutamente più "murk" (cioè aree non spiegate bene e che la prima edizione spiegava benissimo), lasciando di fatto tutto in mano al ruling del master o quantomeno alle consuetudini del gruppo di gioco.
5- Sebbene i test rimangano meccanicamente simili (migliori sotto il profilo che la difficoltà non è più decisa dal GM, ma automatica, e che ha implementato il sistema vantaggio/svantaggio preso dall'esperienza della 5 edizione con avventure nella terra di mezzo che ha permesso di togliere una roba un po' barocca sui vantaggi come erano nella prima edizione) il loro senso nell'impianto generale è cambiato e c'è un abisso.
6- completamente stravolto il funzionamento dei tratti.
Se nella prima edizione le prove le chiamava il giocatore, quando lui voleva avere qualcosa (poteva chiamarli anche il GM, si chiamavano test, e di solito servivano più come tiri salvezza in situazioni difficili o da regolamento), nella seconda li chiama solo il GM, e come indicazione classica generale "quando un'azione può fallire" a discrezione del GM
- nella prima edizione era il giocatore a dire su quale abilità voleva tirare, e quale fosse l'intento. E se aveva successo, raccontava lui le conseguenze (se falliva parlava il GM). Tutto descritto in modo molto chiaro in due capitoli separati, la meccanica all'inizio, tutto spiegato in modo esteso verso la fine del manuale.
- nella seconda edizione, il GM chiama un test perché secondo lui può fallire. NON c'è scritto chi può dire l'abilità, esplicitamente la regola è omessa. un murk voluto. E che chiaramente porterà i più a giocarlo come "scelto dal GM per consuetudine", ma abbastanza paraculo per permettere ai moderni di farlo scegliere al giocatore.
Non si parla mai di obiettivo o intento. è solo il GM che dice che c'è un tiro da fare.
Non viene esplicitato, proprio una regola omessa, chi descrive in caso di successo. E ovviamente anche qui, si andrà "per consuetudine".
Da notare che nella sezione del GM invece c'è esplicitamente scritto che cosa deve fare in caso di fallimento (e anzi introduce delle regole extra per fissare una sorta di difficoltà occulta che crea livelli di fallimento e azioni da fare). Ma comunque nulla viene detto sul successo.
Inoltre... è stato scardinato alla base tutto l'impianto fondativo e moderno della prima edizione
- nella prima edizione esistevano questi tratti.
I tratti, che si rifanno grandemente a cose tipiche dei libri, comportamenti, abilità peculiari, peculiarità fisiche.
Un giocatore poteva raccontare come usava i tratti dopo aver chiesto una prova, per avere successo automatico.
Oppure poteva usare un tratto per avere una prova, nei casi di regolamento in cui il GM gliela negava.
E soprattutto, poteva legarli al successo di una prova, per colorare la narrazione e ottenere punti esperienza (con cui più avanti migliorare le abilità stesse)
- nella seconda edizione i tratti esistono. uguali.
Un giocatore, quando viene effettuato un test, può dichiarare come il tratto lo aiuti. QUesto gli permette, se spende da una pool, Speranza, di tirare due dadi in più (normalmente se spendi speranza tiri un dado in più).
Usare i tratti non da esperienza.
l'esperienza è automatica a fine sessione e stop.
Quando mi ricapiterà di giocarci credo giocherò sostanzialmente con le regole della seconda edizione, ma con delle house rules per rimettere la gestione delle prove come nella prima edizione e rimettere l'uso dei tratti con le stesse funzioni della prima edizione...
Magari anche nel combattimento reinserisco le cose buone dei tiri di guerra della prima edizione (al netto che continuo a considerare il sistema di combattimento l'unico vero grande difetto meccanico dell'impianto di gioco)