Generale Unico Anello - seconda edizione

Johan

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Finalmente si volta pagina e si utilizza una traduzione più vicina all'originale.
 

LorenZo-M

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Aspetto la nuova edizione con la traduzione a mano libera Power ranger e Sam Sampliciotto

Lo sapevate? Come Lessy da qualche parte è un peccato che non abbia tradotto “Nazgûl” in “Cacciatori di Frodo”. Sarebbe stata una pacchia seguire le avventure di Passolungo il Forestale contro i Cacciatori di Frodo... su Rieducational Channel
 

Johan

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Caro LorenZo-M la tua faccina che ride sul mio commento è la reazione tipica, nonché unica, di chi, non apprezzando la nuova edizione ma non avendo argomenti da proporre, si limita a schernire. Gli stessi autori del gioco di cui stiamo parlando in un'intervista hanno ammesso che la vecchia traduzione, alla quale siamo TUTTI affezionati, aveva diversi problemi di aderenza al testo originale, cosa che tutti coloro che hanno avuto la possibilità, o lo sanno fare, di leggere il testo originale si sono accorti (come il sottoscritto). Sono d'accordo che forestale suona male nella lingua corrente e ramingo ha tutto un altro suono e potenza evocatova solo per fare un esempio, ma tra parole inventate (gaffiere ad esempio) e parole usate a sproposito (decumano, un termine che descrive una linea o una strada per designare una porzione di terreno) la traduzione della pur stimatissima Alliata necessitava di una sistemazione. Come avviene tra l'altro periodicamente per tutte le opere tradotte di una certa importanza.
Che Fatica potesse avere inizialmente tenuto un comportamento criticabile verso lAlliata (si è arrivati in tribunale e la proincipessa ha perso, tra l'altro) e nelle sue ricerche linguistiche mettere un attenzione in più su quella che è oggi la lingua parlata è tema di confronto e riflessione. Ma il deridere un lavoro di un traduttore serio ed esperto, che ha scelto una linea di lavoro che ha il suo perché (aderenza al testo originale, e scusate se è poco), da parte di chi non apprezza così per partito preso ormai ha ampiamente rotto gli zebedei.
 
Alle volte, tradurre per mantenere fedelmente l'originale non è sempre la cosa migliore da fare (alla fine non credo che ci sia chi si è suicidato per aver letto "ramingo").
Ecco questa era una di quelle (sempre secondo me eh!)
Tanto di cappello a chi si prodiga per fare un lavoro, ma poi penso che noi possiamo giudicare l'operato in base ai nostri gusti, no?
P.S: la battuta di Lorenzo può far anche arrabbiare, ma sicuramente rende l'idea di quanto sia cacofonica (almeno per noi 2).

Noi critichiamo proprio quello che non ci piace: la traduzione. Questo ci ferma sia dall'acquisto del gioco che dal poterne elogiare (o meno) i contenuti del gioco stesso.
Ci sarà chi apprezzerà tutto il lavoro e chi meno. Prendersela cosi, mi sembra un po eccessivo.
A GU per la traduzione di Android netrunner dovrebbero ancora fischiare le orecchie.
 
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Aristeos

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Argomento spinoso quello delle traduzioni: diciamo che l'aderenza massima all'originale, filologicamente parlando, è auspicabile, però è innegabile che qualche concessione debba essere fatta per non cadere nel ridicolo (ogni tanto accade che certi termini tradotti letteralmente somiglino a parolacce o facciano ridere -non è il caso del Signore degli anelli di Fatica, parlo in generale-), oppure si possa valutare di accettare la versione ormai "sedimentata".
Due esempi banali: recentemente alcuni studi hanno evidenziato che il "cavallo" di Troia fosse più probabilmente una nave della tipologia fenicia detta "hippos" (cavallo in greco), la traduzione latina avrebbe perciò confuso il tipo di nave con l'animale. Andrebbe cambiata la traduzione?
Per stare in tempi più recenti e di "cultura pop": lightsaber letteralmente sarebbe "sciabola di luce", non credo che i fan amerebbero un cambio per ragioni di aderenza all'originale.
Ad ogni modo, al posto degli editori di Unico Anello avrei fatto una scelta di campo netta e chiara: o la vecchia o la nuova, nel tentativo di accontentare tutti mi sembra venga fuori un pastrocchio.
 

DanieleDiRubbo

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Raga, è dal 2019 che continua questa tiritera sulle traduzioni… Avrei preferito anche io una scelta totale su una delle due traduzioni (qualunque che fosse), sinceramente. Per fortuna che ho comprato il gioco in inglese, così non ho problemi.
 

Johan

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Alle volte, tradurre per mantenere fedelmente l'originale non è sempre la cosa migliore da fare (alla fine non credo che ci sia chi si è suicidato per aver letto "ramingo").
Ecco questa era una di quelle (sempre secondo me eh!)
Tanto di cappello a chi si prodiga per fare un lavoro, ma poi penso che noi possiamo giudicare l'operato in base ai nostri gusti, no?
P.S: la battuta di Lorenzo può far anche arrabbiare, ma sicuramente rende l'idea di quanto sia cacofonica (almeno per noi 2).

Noi critichiamo proprio quello che non ci piace: la traduzione. Questo ci ferma sia dall'acquisto del gioco che dal poterne elogiare (o meno) i contenuti del gioco stesso.
Ci sarà chi apprezzerà tutto il lavoro e chi meno. Prendersela cosi, mi sembra un po eccessivo.
A GU per la traduzione di Android netrunner dovrebbero ancora fischiare le orecchie.
Sono d'accordo. Ma le vostre non erano critiche se permetti, erano i soliti siparietti con battutine che ormai da 3 anni ammorbano gli ambienti tolkieniani e dei quali ormai farei volentieri a meno. E ho detto anche io che certe scelte forse andavano ponderate meglio in base alla tradizione del testo che ormai il Sda ha in italia e la lingua parlata.
Argomento spinoso quello delle traduzioni: diciamo che l'aderenza massima all'originale, filologicamente parlando, è auspicabile, però è innegabile che qualche concessione debba essere fatta per non cadere nel ridicolo (ogni tanto accade che certi termini tradotti letteralmente somiglino a parolacce o facciano ridere -non è il caso del Signore degli anelli di Fatica, parlo in generale-), oppure si possa valutare di accettare la versione ormai "sedimentata".
Due esempi banali: recentemente alcuni studi hanno evidenziato che il "cavallo" di Troia fosse più probabilmente una nave della tipologia fenicia detta "hippos" (cavallo in greco), la traduzione latina avrebbe perciò confuso il tipo di nave con l'animale. Andrebbe cambiata la traduzione?
Per stare in tempi più recenti e di "cultura pop": lightsaber letteralmente sarebbe "sciabola di luce", non credo che i fan amerebbero un cambio per ragioni di aderenza all'originale.
Ad ogni modo, al posto degli editori di Unico Anello avrei fatto una scelta di campo netta e chiara: o la vecchia o la nuova, nel tentativo di accontentare tutti mi sembra venga fuori un pastrocchio.
La mia idea è che sì, il cavallo andrebbe sostituito con barca. Oltre ad essere più fedele all'originale avrebbe anche maggior senso se consideriamo che Ilio venne attaccata da una forza arrivata dal mare.
Star wars invece non ha una tradizione letteraria che possa meritare un riadattamento dei termini, quello è cinema e marketing più che altro.
Raga, è dal 2019 che continua questa tiritera sulle traduzioni… Avrei preferito anche io una scelta totale su una delle due traduzioni (qualunque che fosse), sinceramente. Per fortuna che ho comprato il gioco in inglese, così non ho problemi.
È proprio così, ormai la linea editoriale in Italia ha preso una direzione e la traduzione è quella visto che la prima traduttrice ha ordinato di ritirare dal mercato il suo lavoro.

Detto questo io non credo che Need Games farà un minestrone delle due traduzioni, assolutamente. I termini necessari al gioco saranno presi dall'ultima traduzione, quella in vigore. Se poi vorranno dare al testo un tocco più poetico (qualunque cosa voglia dire) utilizzeranno frasi più ampollose o complesse ma dovranno pur rimanere fedeli al testo originario.
La loro uscita su FB mi pare solo una risposta molto politica ad una domanda spinosa e che comunque si rispondesse avrebbe dato fastidio a qualcuno.
 

LorenZo-M

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Caro LorenZo-M la tua faccina che ride sul mio commento è la reazione tipica, nonché unica, di chi, non apprezzando la nuova edizione ma non avendo argomenti da proporre, si limita a schernire.

"Caro" @Johan , pensavo la tua fosse una battuta per quello ho messo il sorrisino. Non mi sarei mai permesso di farlo se avessi intuito che la faccenda ti accalorava così tanto.
D'altro canto di argomentazioni ne ho tante perchè all'epoca seguii la faccenda, che è interessante visto che investe non solo in campo letterario, ma anche quello artistico e purtroppo politico... e non è di semplice soluzione in quanto investe l'immaginario e il patrimonio culturale di ognuno di noi.
Il mio intervento era solo per evidenziare il fatto che l'editore ha fatto una scelta di traduzione, che mi sembrava potesse essere interessante per chi vuole acquistare il gioco, poi mi sono fatto prendere la mano...

Detto questo continuo a non essere assolutamente interessato all'Unico Anello, sia che esso abbia una traduzione, che l'altra che un pasticcio tra le due... o sia inglese...
...e scusatemi se sono così demode se continuo a spanciarmi dalle risate per questa questione sebbene siano passati 3 anni.

@Johan ho tolto il sorrisino, ma non aspettarti un cuoricino per i tuoi post ;)
 
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LorenZo-M

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Sperando che possa essere utile a tutti, riporto le interessanti osservazioni che Iacopo Frigerio scrive sulla chat di GdR_Unpluged di Telegram:

[...] ho approfittato del sollecito ricevuto dalla discussione di qualche giorno fa per darmi una mossa a leggere la seconda edizione dell'unico anello.
Conoscendo praticamente a memoria la prima edizione, è stato facile leggere e seguire i cambiamenti...
Vi cito quelli che sono stati i miei ragionamenti fatti altrove
andando in estrema sintesi:
1- sostanzialmente i due giochi sono praticamente sovrapponibili. Alla fine ci sono praticamente le stesse cose. Le due fasi, abbastanza fatte uguali, gli stessi conflitti estesi (viaggio, combattimento, concilio), le stesse insidie (compagnia, ombra, dare di matto...) gli stessi principi di base. è un gioco costruito bene per fare sostanzialmente "right to dream" sul canone tolkeniano, lavorando dentro gli spazi bianchi.
2- Meccanicamente il gioco è migliorato. In generale è lo stesso, ma tutto richiede meno passaggi. Ci sono meno opzioni. è tutto più veloce. La difficoltà è automatica, il combattimento ha perso tutta la roba extra (in pratica le uniche cose che mi piacevano del combattimento erano le extra, che era l'unica grande critica che avevo alla prima edizione come regole), il concilio è sistemato meglio, il viaggio è sostanzialmente semplificato (e anche se mi affascinava di più prima, qui devo dire che rende tutto più semplice e facilmente gestibile, e decisamente migliorato).
3- il manuale è più veloce e leggero, più facile leggere e trovare le cose.

MA....

4- il gioco ha volutamente più "murk" (cioè aree non spiegate bene e che la prima edizione spiegava benissimo), lasciando di fatto tutto in mano al ruling del master o quantomeno alle consuetudini del gruppo di gioco.
5- Sebbene i test rimangano meccanicamente simili (migliori sotto il profilo che la difficoltà non è più decisa dal GM, ma automatica, e che ha implementato il sistema vantaggio/svantaggio preso dall'esperienza della 5 edizione con avventure nella terra di mezzo che ha permesso di togliere una roba un po' barocca sui vantaggi come erano nella prima edizione) il loro senso nell'impianto generale è cambiato e c'è un abisso.
6- completamente stravolto il funzionamento dei tratti.

Se nella prima edizione le prove le chiamava il giocatore, quando lui voleva avere qualcosa (poteva chiamarli anche il GM, si chiamavano test, e di solito servivano più come tiri salvezza in situazioni difficili o da regolamento), nella seconda li chiama solo il GM, e come indicazione classica generale "quando un'azione può fallire" a discrezione del GM
- nella prima edizione era il giocatore a dire su quale abilità voleva tirare, e quale fosse l'intento. E se aveva successo, raccontava lui le conseguenze (se falliva parlava il GM). Tutto descritto in modo molto chiaro in due capitoli separati, la meccanica all'inizio, tutto spiegato in modo esteso verso la fine del manuale.
- nella seconda edizione, il GM chiama un test perché secondo lui può fallire. NON c'è scritto chi può dire l'abilità, esplicitamente la regola è omessa. un murk voluto. E che chiaramente porterà i più a giocarlo come "scelto dal GM per consuetudine", ma abbastanza paraculo per permettere ai moderni di farlo scegliere al giocatore.
Non si parla mai di obiettivo o intento. è solo il GM che dice che c'è un tiro da fare.
Non viene esplicitato, proprio una regola omessa, chi descrive in caso di successo. E ovviamente anche qui, si andrà "per consuetudine".
Da notare che nella sezione del GM invece c'è esplicitamente scritto che cosa deve fare in caso di fallimento (e anzi introduce delle regole extra per fissare una sorta di difficoltà occulta che crea livelli di fallimento e azioni da fare). Ma comunque nulla viene detto sul successo.

Inoltre... è stato scardinato alla base tutto l'impianto fondativo e moderno della prima edizione
- nella prima edizione esistevano questi tratti.
I tratti, che si rifanno grandemente a cose tipiche dei libri, comportamenti, abilità peculiari, peculiarità fisiche.
Un giocatore poteva raccontare come usava i tratti dopo aver chiesto una prova, per avere successo automatico.
Oppure poteva usare un tratto per avere una prova, nei casi di regolamento in cui il GM gliela negava.
E soprattutto, poteva legarli al successo di una prova, per colorare la narrazione e ottenere punti esperienza (con cui più avanti migliorare le abilità stesse)
- nella seconda edizione i tratti esistono. uguali.
Un giocatore, quando viene effettuato un test, può dichiarare come il tratto lo aiuti. QUesto gli permette, se spende da una pool, Speranza, di tirare due dadi in più (normalmente se spendi speranza tiri un dado in più).
Usare i tratti non da esperienza.
l'esperienza è automatica a fine sessione e stop.

Quando mi ricapiterà di giocarci credo giocherò sostanzialmente con le regole della seconda edizione, ma con delle house rules per rimettere la gestione delle prove come nella prima edizione e rimettere l'uso dei tratti con le stesse funzioni della prima edizione...
Magari anche nel combattimento reinserisco le cose buone dei tiri di guerra della prima edizione (al netto che continuo a considerare il sistema di combattimento l'unico vero grande difetto meccanico dell'impianto di gioco)
 

Wawwowo

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Sperando che possa essere utile a tutti, riporto le interessanti osservazioni che Iacopo Frigerio scrive sulla chat di GdR_Unpluged di Telegram:

[...] ho approfittato del sollecito ricevuto dalla discussione di qualche giorno fa per darmi una mossa a leggere la seconda edizione dell'unico anello.
Conoscendo praticamente a memoria la prima edizione, è stato facile leggere e seguire i cambiamenti...
Vi cito quelli che sono stati i miei ragionamenti fatti altrove
andando in estrema sintesi:
1- sostanzialmente i due giochi sono praticamente sovrapponibili. Alla fine ci sono praticamente le stesse cose. Le due fasi, abbastanza fatte uguali, gli stessi conflitti estesi (viaggio, combattimento, concilio), le stesse insidie (compagnia, ombra, dare di matto...) gli stessi principi di base. è un gioco costruito bene per fare sostanzialmente "right to dream" sul canone tolkeniano, lavorando dentro gli spazi bianchi.
2- Meccanicamente il gioco è migliorato. In generale è lo stesso, ma tutto richiede meno passaggi. Ci sono meno opzioni. è tutto più veloce. La difficoltà è automatica, il combattimento ha perso tutta la roba extra (in pratica le uniche cose che mi piacevano del combattimento erano le extra, che era l'unica grande critica che avevo alla prima edizione come regole), il concilio è sistemato meglio, il viaggio è sostanzialmente semplificato (e anche se mi affascinava di più prima, qui devo dire che rende tutto più semplice e facilmente gestibile, e decisamente migliorato).
3- il manuale è più veloce e leggero, più facile leggere e trovare le cose.

MA....

4- il gioco ha volutamente più "murk" (cioè aree non spiegate bene e che la prima edizione spiegava benissimo), lasciando di fatto tutto in mano al ruling del master o quantomeno alle consuetudini del gruppo di gioco.
5- Sebbene i test rimangano meccanicamente simili (migliori sotto il profilo che la difficoltà non è più decisa dal GM, ma automatica, e che ha implementato il sistema vantaggio/svantaggio preso dall'esperienza della 5 edizione con avventure nella terra di mezzo che ha permesso di togliere una roba un po' barocca sui vantaggi come erano nella prima edizione) il loro senso nell'impianto generale è cambiato e c'è un abisso.
6- completamente stravolto il funzionamento dei tratti.

Se nella prima edizione le prove le chiamava il giocatore, quando lui voleva avere qualcosa (poteva chiamarli anche il GM, si chiamavano test, e di solito servivano più come tiri salvezza in situazioni difficili o da regolamento), nella seconda li chiama solo il GM, e come indicazione classica generale "quando un'azione può fallire" a discrezione del GM
- nella prima edizione era il giocatore a dire su quale abilità voleva tirare, e quale fosse l'intento. E se aveva successo, raccontava lui le conseguenze (se falliva parlava il GM). Tutto descritto in modo molto chiaro in due capitoli separati, la meccanica all'inizio, tutto spiegato in modo esteso verso la fine del manuale.
- nella seconda edizione, il GM chiama un test perché secondo lui può fallire. NON c'è scritto chi può dire l'abilità, esplicitamente la regola è omessa. un murk voluto. E che chiaramente porterà i più a giocarlo come "scelto dal GM per consuetudine", ma abbastanza paraculo per permettere ai moderni di farlo scegliere al giocatore.
Non si parla mai di obiettivo o intento. è solo il GM che dice che c'è un tiro da fare.
Non viene esplicitato, proprio una regola omessa, chi descrive in caso di successo. E ovviamente anche qui, si andrà "per consuetudine".
Da notare che nella sezione del GM invece c'è esplicitamente scritto che cosa deve fare in caso di fallimento (e anzi introduce delle regole extra per fissare una sorta di difficoltà occulta che crea livelli di fallimento e azioni da fare). Ma comunque nulla viene detto sul successo.

Inoltre... è stato scardinato alla base tutto l'impianto fondativo e moderno della prima edizione
- nella prima edizione esistevano questi tratti.
I tratti, che si rifanno grandemente a cose tipiche dei libri, comportamenti, abilità peculiari, peculiarità fisiche.
Un giocatore poteva raccontare come usava i tratti dopo aver chiesto una prova, per avere successo automatico.
Oppure poteva usare un tratto per avere una prova, nei casi di regolamento in cui il GM gliela negava.
E soprattutto, poteva legarli al successo di una prova, per colorare la narrazione e ottenere punti esperienza (con cui più avanti migliorare le abilità stesse)
- nella seconda edizione i tratti esistono. uguali.
Un giocatore, quando viene effettuato un test, può dichiarare come il tratto lo aiuti. QUesto gli permette, se spende da una pool, Speranza, di tirare due dadi in più (normalmente se spendi speranza tiri un dado in più).
Usare i tratti non da esperienza.
l'esperienza è automatica a fine sessione e stop.

Quando mi ricapiterà di giocarci credo giocherò sostanzialmente con le regole della seconda edizione, ma con delle house rules per rimettere la gestione delle prove come nella prima edizione e rimettere l'uso dei tratti con le stesse funzioni della prima edizione...
Magari anche nel combattimento reinserisco le cose buone dei tiri di guerra della prima edizione (al netto che continuo a considerare il sistema di combattimento l'unico vero grande difetto meccanico dell'impianto di gioco)
Accidenti, mi sembra ci siano differenze sostanziali, a mio avviso negative
 

Felix

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