UtterMarcus
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Aggiornamento 11 Ottobre 2018
Trovate qui una sessione di gioco completa in solitario e l'anteprima alle regole
https://bgg.cc/thread/2073137/first-solo-play
saluti.
Riassunto regolamento finale online, per 3 giocatori https://boardgamegeek.com/filepage/1671 ... an-summary
↓↓↓↓ 4 post più in basso trovate un aggiornamento sulle mie impressioni di gioco dopo 3 partite full complete.
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KELP! I need somebody, KELP just not anybody
KEEEEEELP (da ascoltare durante la lettura, sostituendo help con kelp https://www.youtube.com/watch?v=cueulBxn1Fw)
Se io vi dico di non pensare all'elefante, voi a cosa pensate? Le parole sono importanti,
La parola girodina sarà sempre associata a Pulsar, preparatevi a una nuova parola. L'alga KELP.
Perché chiamarla risorsa verde era riduttivo, e le carte non sono carte, ma specialisti che
assegniamo a incarichi che possono appartenere alla loro materia di studio o meno e quindi restituire risultati diversi in base …
fermi tutti. Meglio fare un passo indietro.
[ Premessa - lunga - necessaria per conoscersi - impressioni di gioco alla prossima parentesi quadra ]
Ciao sono Utter, e non tocco un gioco in scatola da 12 ore, circa.
Se non Temete l'uomo di un solo gioco allora siamo già amici.
Sono pochi gli autori che mi piacciono e tendo a intavolare sempre gli stessi giochi con qualche eccezione.
Non mi piacciono i giochi con tante carte a peso specifico nullo e per farmi subito delle antipatie cito Terraforming Mars, 7Wonders. Il "peso" di ogni singola carta, ovvero l'impatto sul gioco, è vicino allo zero, per dirla in parole facili la scelta tattica è banale e la libertà di movimento minima e ovvia. (si ho scritto banale, fatevene una ragione )
Seguace dei giochi di carte con peso specifico elevato, vedi Through the ages, dove se sbagli il gioco diventa punitivo. O seasons. O quello che volete tanto ognuno ha i propri gusti quindi andiamo avanti.
Allergico ai giochi dove bisogna costruire un motore di risorse: dominion, race for the galaxy, anche last will e prodigal clubs stesso di V. Suchy non mi fanno impazzire, non mi divertono.
Quindi potete immaginare come mi sono sentito dopo aver letto che per Underwater cities si era ispirato a terraforming mars, D'oh!
Ma ormai avevo gia consumato 2 cartucce a colori e soldi in copisteria e non potevo fermarmi. Dopo 4 giorni di stampa lamina e taglia il prototipo è pronto.
Ho preso un antistaminico e visionato 2giga di video. Il manuale arriva in seguito, insomma un documento word solo testo zero immagini con alcune frasi scritte in ceco. Ma ce lho fatta. Sempre affascinante assistere al dietro le quinte della creazione di un gioco.
[ IL GIOCO UNDERWATER CITIES ]
Sono un fan di Suchy dai tempi di shipyard e 20th century.
Quindi l'approccio a questo gioco è stato più da fan che altro, tante carte troppe come le avrà usate?
Confermo l'ispirazione data da Terraforming Mars ma, parole non mie dopo la partita di ieri sera, "questo è meglio"
[ STRATEGIA ]
Prima di scrivere di strategie o altro mi riservo di fare molte partite, la sensazione è che nella prima era si costruiscano 2 o 3 città e molte strutture intorno per ottenere nella prima produzione molte risorse, che useremo nella seconda era, per potenziare la propria posizione e iniziare a fare scelte più focalizzate verso il punteggio finale e non solo più parziale.
[ IMPRESSIONI ]
Questo gioco non è Terraforming Mars e nemmeno 7Wonders, ha un profumo di entrambi ma la sostanza è ben diversa, trattasi di 3 giochi in 1.
Azioni sul tabellone - costruzione e movimento su mappa - combo di carte.
La complessità è data dal gestire le carte e decidere la posizione delle strutture e su come muoversi sulla plancia personale.
Rientra nel solitario multiplayer, ognuno deve guardare la propria plancia e non preoccuparsi di cosa fanno gli altro, l'interazione è limitata a rubarsi azioni (alla shipyard ma più divertente)
Rientra nei giochi di carte alla Season con carte ad effetto permanente che permettono di attivare combo nell'ordine desiderato per ottenere punti o risorse. E questo potrebbe essere un punto a sfavore per chi non ha voglia di studiarsi le carte in anticipo e eventuali combo, ma il gioco è piacevole anche senza conoscere le carte a memoria
Piccola critica al testo minuscolo e le icone non sempre comprensibili ma anche vero che sul manuale finale si spera ci saranno esempi con ampie immagini
[ Un impressionante lavoro ]
e qui la vera genialata da parte di Suchy, la scelta degli spazi azione attivabili nella plancia principale e la scelta delle carte sviluppo che girano per le mani. è obbligo soffermarsi un attimo.
Le carte VERDI sono le più potenti ma hanno effetto solo quando associate agli spazi verdi che sono i più deboli dell'intera plancia
Le carte ROSSE moderate e così anche gli spazi rossi
Le carte GIALLE sono deboli ma gli spazi gialli danno poteri notevoli
Esempi di carte
Carte Sviluppo
Divise in 3 mazzi uno per ogni era; sono di 3 colori per un totale di 180 carte.
Hanno diverse icone in alto a sinistra, tutte possono essere reclamate tranne quelle con il flash.
Il gioco in 3 gira molto bene, zero attese bisogna costantemente pensare a quali carte scartare,
se ne possono sempre solo tenere 3 in mano, e quali azioni fare dopo. E tocca di nuovo a noi.
In 4 giocatori esistono regole aggiuntive ma il tutto mi fa pensare che è stato progettato per 3 giocatori.
La difficoltà è facile-media. Più facile di Pulsar e più complesso di 20thCentury
da approfondire...
Utter.
Trovate qui una sessione di gioco completa in solitario e l'anteprima alle regole
https://bgg.cc/thread/2073137/first-solo-play
saluti.
Riassunto regolamento finale online, per 3 giocatori https://boardgamegeek.com/filepage/1671 ... an-summary
↓↓↓↓ 4 post più in basso trovate un aggiornamento sulle mie impressioni di gioco dopo 3 partite full complete.
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KELP! I need somebody, KELP just not anybody
KEEEEEELP (da ascoltare durante la lettura, sostituendo help con kelp https://www.youtube.com/watch?v=cueulBxn1Fw)
Se io vi dico di non pensare all'elefante, voi a cosa pensate? Le parole sono importanti,
La parola girodina sarà sempre associata a Pulsar, preparatevi a una nuova parola. L'alga KELP.
Perché chiamarla risorsa verde era riduttivo, e le carte non sono carte, ma specialisti che
assegniamo a incarichi che possono appartenere alla loro materia di studio o meno e quindi restituire risultati diversi in base …
fermi tutti. Meglio fare un passo indietro.
[ Premessa - lunga - necessaria per conoscersi - impressioni di gioco alla prossima parentesi quadra ]
Ciao sono Utter, e non tocco un gioco in scatola da 12 ore, circa.
Se non Temete l'uomo di un solo gioco allora siamo già amici.
Sono pochi gli autori che mi piacciono e tendo a intavolare sempre gli stessi giochi con qualche eccezione.
Non mi piacciono i giochi con tante carte a peso specifico nullo e per farmi subito delle antipatie cito Terraforming Mars, 7Wonders. Il "peso" di ogni singola carta, ovvero l'impatto sul gioco, è vicino allo zero, per dirla in parole facili la scelta tattica è banale e la libertà di movimento minima e ovvia. (si ho scritto banale, fatevene una ragione )
Seguace dei giochi di carte con peso specifico elevato, vedi Through the ages, dove se sbagli il gioco diventa punitivo. O seasons. O quello che volete tanto ognuno ha i propri gusti quindi andiamo avanti.
Allergico ai giochi dove bisogna costruire un motore di risorse: dominion, race for the galaxy, anche last will e prodigal clubs stesso di V. Suchy non mi fanno impazzire, non mi divertono.
Quindi potete immaginare come mi sono sentito dopo aver letto che per Underwater cities si era ispirato a terraforming mars, D'oh!
Ma ormai avevo gia consumato 2 cartucce a colori e soldi in copisteria e non potevo fermarmi. Dopo 4 giorni di stampa lamina e taglia il prototipo è pronto.
Ho preso un antistaminico e visionato 2giga di video. Il manuale arriva in seguito, insomma un documento word solo testo zero immagini con alcune frasi scritte in ceco. Ma ce lho fatta. Sempre affascinante assistere al dietro le quinte della creazione di un gioco.
[ IL GIOCO UNDERWATER CITIES ]
Sono un fan di Suchy dai tempi di shipyard e 20th century.
Quindi l'approccio a questo gioco è stato più da fan che altro, tante carte troppe come le avrà usate?
Confermo l'ispirazione data da Terraforming Mars ma, parole non mie dopo la partita di ieri sera, "questo è meglio"
- Le carte sono tante (circa 70 ogni era) e in 3 giocatori le abbiamo esaurite nei primi 4 round di gioco Questo a indicare che le carte sono un pretesto, girano in mano alla grande e la scelta è molto ampia. Il conflitto tra i giocatori è levigato.
- Una nuova meccanica (non una rivoluzione sia chiaro): piazzo la carta sul tabellone, invece di un lavoratore, e attivo lo spazio azione scelto, in più se la carta è dello stesso colore dello spazio scelto ottengo anche il beneficio aggiuntivo descritto sulla carta, e la reclamo. altrimenti se di colore diverso la scarto dopo aver attivato lo spazio scelto, interessante anche la regola che non si possono avere davanti a se più di 4 carte azioni, e che nel scartarne una quando si posiziona la quinta la si attiva comunque (normalmente nei giochi quando si scartano le carte queste non vengono attivate)
- Ritroviamo 8 plance diverse, 4 per il gioco base e 4 per il gioco avanzato (e quindi anche in giocatore singolo permettono di avere 8 sfide uniche ma su questo punto devo approfondire)
- Le plance avanzate sono asimmetriche con setup differenti
- In due giocatori gli spazi azione sul tabellone cambiano diventano più potenti ma sono meno.
- Ha ricevuto la benedizione di V. Chvátil che ha aiutato dando qualche suggerimento utile.
- Ritroviamo obiettivi finali e parziali scelti a caso di forma esagonali, ereditati da league of six.
- Obiettivi sotto forma di carte progetto da attivare, con un costo elevato ma che restituiscono tanti punti
- Ritroviamo due tracciati brevi, ereditati da pulsar, su iniziativa e benefit simmetrici ma opposti quindi su iniziativa abbiamo ABC su tracciato federazione abbiamo CBA.
- 15 spazi azione sulla plancia che sono il cuore del gioco con azioni varie
- Divertente il costruire le città cupole con tunnel per i collegamenti e le strutture di produzione risorse intorno, ereditato da 20thCentury
[ STRATEGIA ]
Prima di scrivere di strategie o altro mi riservo di fare molte partite, la sensazione è che nella prima era si costruiscano 2 o 3 città e molte strutture intorno per ottenere nella prima produzione molte risorse, che useremo nella seconda era, per potenziare la propria posizione e iniziare a fare scelte più focalizzate verso il punteggio finale e non solo più parziale.
[ IMPRESSIONI ]
Questo gioco non è Terraforming Mars e nemmeno 7Wonders, ha un profumo di entrambi ma la sostanza è ben diversa, trattasi di 3 giochi in 1.
Azioni sul tabellone - costruzione e movimento su mappa - combo di carte.
La complessità è data dal gestire le carte e decidere la posizione delle strutture e su come muoversi sulla plancia personale.
Rientra nel solitario multiplayer, ognuno deve guardare la propria plancia e non preoccuparsi di cosa fanno gli altro, l'interazione è limitata a rubarsi azioni (alla shipyard ma più divertente)
Rientra nei giochi di carte alla Season con carte ad effetto permanente che permettono di attivare combo nell'ordine desiderato per ottenere punti o risorse. E questo potrebbe essere un punto a sfavore per chi non ha voglia di studiarsi le carte in anticipo e eventuali combo, ma il gioco è piacevole anche senza conoscere le carte a memoria
Piccola critica al testo minuscolo e le icone non sempre comprensibili ma anche vero che sul manuale finale si spera ci saranno esempi con ampie immagini
[ Un impressionante lavoro ]
e qui la vera genialata da parte di Suchy, la scelta degli spazi azione attivabili nella plancia principale e la scelta delle carte sviluppo che girano per le mani. è obbligo soffermarsi un attimo.
Le carte VERDI sono le più potenti ma hanno effetto solo quando associate agli spazi verdi che sono i più deboli dell'intera plancia
Le carte ROSSE moderate e così anche gli spazi rossi
Le carte GIALLE sono deboli ma gli spazi gialli danno poteri notevoli
Esempi di carte
Carte Sviluppo
Divise in 3 mazzi uno per ogni era; sono di 3 colori per un totale di 180 carte.
Hanno diverse icone in alto a sinistra, tutte possono essere reclamate tranne quelle con il flash.
- Flash: ottengono immediatamente il beneficio indicato e la carta si scarta sempre
- Ingranaggio: carta di produzione da usare in fase di.. produzione
- Infinito: effetto permanente attivo fin da subito
- A: Carta Azione, offrono risorse e azioni aggiuntive. Si attivano con azioni specifiche, si tappano esauste.
- Orologio: forniscono punti o vantaggi a fine partita
Il gioco in 3 gira molto bene, zero attese bisogna costantemente pensare a quali carte scartare,
se ne possono sempre solo tenere 3 in mano, e quali azioni fare dopo. E tocca di nuovo a noi.
In 4 giocatori esistono regole aggiuntive ma il tutto mi fa pensare che è stato progettato per 3 giocatori.
La difficoltà è facile-media. Più facile di Pulsar e più complesso di 20thCentury
da approfondire...
Utter.