Impressioni Underwater Cities

UtterMarcus

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Trovate qui una sessione di gioco completa in solitario e l'anteprima alle regole
https://bgg.cc/thread/2073137/first-solo-play
saluti.


Riassunto regolamento finale online, per 3 giocatori https://boardgamegeek.com/filepage/1671 ... an-summary
↓↓↓↓ 4 post più in basso trovate un aggiornamento sulle mie impressioni di gioco dopo 3 partite full complete.
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KELP! I need somebody, KELP just not anybody
KEEEEEELP (da ascoltare durante la lettura, sostituendo help con kelp https://www.youtube.com/watch?v=cueulBxn1Fw)

Se io vi dico di non pensare all'elefante, voi a cosa pensate? Le parole sono importanti,
La parola girodina sarà sempre associata a Pulsar, preparatevi a una nuova parola. L'alga KELP.
Perché chiamarla risorsa verde era riduttivo, e le carte non sono carte, ma specialisti che
assegniamo a incarichi che possono appartenere alla loro materia di studio o meno e quindi restituire risultati diversi in base …
fermi tutti. Meglio fare un passo indietro.

[ Premessa - lunga - necessaria per conoscersi - impressioni di gioco alla prossima parentesi quadra ]
Ciao sono Utter, e non tocco un gioco in scatola da 12 ore, circa.
Se non Temete l'uomo di un solo gioco allora siamo già amici.
Sono pochi gli autori che mi piacciono e tendo a intavolare sempre gli stessi giochi con qualche eccezione.

Non mi piacciono i giochi con tante carte a peso specifico nullo e per farmi subito delle antipatie cito Terraforming Mars, 7Wonders. Il "peso" di ogni singola carta, ovvero l'impatto sul gioco, è vicino allo zero, per dirla in parole facili la scelta tattica è banale e la libertà di movimento minima e ovvia. (si ho scritto banale, fatevene una ragione :))
Seguace dei giochi di carte con peso specifico elevato, vedi Through the ages, dove se sbagli il gioco diventa punitivo. O seasons. O quello che volete tanto ognuno ha i propri gusti quindi andiamo avanti.

Allergico ai giochi dove bisogna costruire un motore di risorse: dominion, race for the galaxy, anche last will e prodigal clubs stesso di V. Suchy non mi fanno impazzire, non mi divertono.

Quindi potete immaginare come mi sono sentito dopo aver letto che per Underwater cities si era ispirato a terraforming mars, D'oh!
Ma ormai avevo gia consumato 2 cartucce a colori e soldi in copisteria e non potevo fermarmi. Dopo 4 giorni di stampa lamina e taglia il prototipo è pronto.

Ho preso un antistaminico e visionato 2giga di video. Il manuale arriva in seguito, insomma un documento word solo testo zero immagini con alcune frasi scritte in ceco. Ma ce lho fatta. Sempre affascinante assistere al dietro le quinte della creazione di un gioco.



[ IL GIOCO UNDERWATER CITIES ]
Sono un fan di Suchy dai tempi di shipyard e 20th century.
Quindi l'approccio a questo gioco è stato più da fan che altro, tante carte troppe come le avrà usate?
Confermo l'ispirazione data da Terraforming Mars ma, parole non mie dopo la partita di ieri sera, "questo è meglio"

  • Le carte sono tante (circa 70 ogni era) e in 3 giocatori le abbiamo esaurite nei primi 4 round di gioco Questo a indicare che le carte sono un pretesto, girano in mano alla grande e la scelta è molto ampia. Il conflitto tra i giocatori è levigato.
  • Una nuova meccanica (non una rivoluzione sia chiaro): piazzo la carta sul tabellone, invece di un lavoratore, e attivo lo spazio azione scelto, in più se la carta è dello stesso colore dello spazio scelto ottengo anche il beneficio aggiuntivo descritto sulla carta, e la reclamo. altrimenti se di colore diverso la scarto dopo aver attivato lo spazio scelto, interessante anche la regola che non si possono avere davanti a se più di 4 carte azioni, e che nel scartarne una quando si posiziona la quinta la si attiva comunque (normalmente nei giochi quando si scartano le carte queste non vengono attivate)
  • Ritroviamo 8 plance diverse, 4 per il gioco base e 4 per il gioco avanzato (e quindi anche in giocatore singolo permettono di avere 8 sfide uniche ma su questo punto devo approfondire)
  • Le plance avanzate sono asimmetriche con setup differenti
  • In due giocatori gli spazi azione sul tabellone cambiano diventano più potenti ma sono meno.
  • Ha ricevuto la benedizione di V. Chvátil che ha aiutato dando qualche suggerimento utile.
Motivi più che sufficienti per proseguire e non demordere.


  • Ritroviamo obiettivi finali e parziali scelti a caso di forma esagonali, ereditati da league of six.
  • Obiettivi sotto forma di carte progetto da attivare, con un costo elevato ma che restituiscono tanti punti
  • Ritroviamo due tracciati brevi, ereditati da pulsar, su iniziativa e benefit simmetrici ma opposti quindi su iniziativa abbiamo ABC su tracciato federazione abbiamo CBA.
  • 15 spazi azione sulla plancia che sono il cuore del gioco con azioni varie
  • Divertente il costruire le città cupole con tunnel per i collegamenti e le strutture di produzione risorse intorno, ereditato da 20thCentury




[ STRATEGIA ]
Prima di scrivere di strategie o altro mi riservo di fare molte partite, la sensazione è che nella prima era si costruiscano 2 o 3 città e molte strutture intorno per ottenere nella prima produzione molte risorse, che useremo nella seconda era, per potenziare la propria posizione e iniziare a fare scelte più focalizzate verso il punteggio finale e non solo più parziale.



[ IMPRESSIONI ]

Questo gioco non è Terraforming Mars e nemmeno 7Wonders, ha un profumo di entrambi ma la sostanza è ben diversa, trattasi di 3 giochi in 1.
Azioni sul tabellone - costruzione e movimento su mappa - combo di carte.
La complessità è data dal gestire le carte e decidere la posizione delle strutture e su come muoversi sulla plancia personale.
Rientra nel solitario multiplayer, ognuno deve guardare la propria plancia e non preoccuparsi di cosa fanno gli altro, l'interazione è limitata a rubarsi azioni (alla shipyard ma più divertente)
Rientra nei giochi di carte alla Season con carte ad effetto permanente che permettono di attivare combo nell'ordine desiderato per ottenere punti o risorse. E questo potrebbe essere un punto a sfavore per chi non ha voglia di studiarsi le carte in anticipo e eventuali combo, ma il gioco è piacevole anche senza conoscere le carte a memoria

Piccola critica al testo minuscolo e le icone non sempre comprensibili ma anche vero che sul manuale finale si spera ci saranno esempi con ampie immagini

[ Un impressionante lavoro ]
e qui la vera genialata da parte di Suchy, la scelta degli spazi azione attivabili nella plancia principale e la scelta delle carte sviluppo che girano per le mani. è obbligo soffermarsi un attimo.

Le carte VERDI sono le più potenti ma hanno effetto solo quando associate agli spazi verdi che sono i più deboli dell'intera plancia
Le carte ROSSE moderate e così anche gli spazi rossi
Le carte GIALLE sono deboli ma gli spazi gialli danno poteri notevoli



Esempi di carte




Carte Sviluppo
Divise in 3 mazzi uno per ogni era; sono di 3 colori per un totale di 180 carte.
Hanno diverse icone in alto a sinistra, tutte possono essere reclamate tranne quelle con il flash.
  • Flash: ottengono immediatamente il beneficio indicato e la carta si scarta sempre
  • Ingranaggio: carta di produzione da usare in fase di.. produzione
  • Infinito: effetto permanente attivo fin da subito
  • A: Carta Azione, offrono risorse e azioni aggiuntive. Si attivano con azioni specifiche, si tappano esauste.
  • Orologio: forniscono punti o vantaggi a fine partita
Limite di 4 carte azione A: non posso avere piu di 4 Carte Azione davanti a me. Alla quinta devo sceglierne una, non tappata, da scartare ma così facendo ne attivo anche l'effetto.

Il gioco in 3 gira molto bene, zero attese bisogna costantemente pensare a quali carte scartare,
se ne possono sempre solo tenere 3 in mano, e quali azioni fare dopo. E tocca di nuovo a noi.
In 4 giocatori esistono regole aggiuntive ma il tutto mi fa pensare che è stato progettato per 3 giocatori.

La difficoltà è facile-media. Più facile di Pulsar e più complesso di 20thCentury

da approfondire...

Utter.
 

linx

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Sei un pazzo, a farti tutto quel lavoro per provarlo, ma apprezzo enormemente che tu l'abbia fatto. Perché il gioco dava veramente la sensazione che fosse interessante e tu sembri confermarlo.
Poi racconti un sacco di cose che è possibile fare e dici che è addirittura più facile di Pulsar. Molto, molto interessante. Seguo con interesse le tue prove :)
 

UtterMarcus

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La seguiente tabella di riferimento indica i costi delle strutture (prima e seconda colonna)

La fase di Produzione e Mantenimento è riassunta in basso a destra è divisa in A B e C
A
la produzione nella terza colonna, la produzione di strutture migliorate nella quarta colonna e la produzione di due strutture doppie per città nell'ultima colonna
Le città rosse producono 2 punti vittora
Attivare gli esagoni metropolitani
Attivare le carte di produzione riscattate davanti a se
B
ripristinare le carte azione esauste
C
Mantenimento
Sfamare ogni città con 1 alga Kelp, o una materia organica, o 3 punti vittoria.
 

UtterMarcus

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Turno
Il gioco consiste in Azioni Fisse visualizzate su spazi colorati sul tabellone e azioni varie con le Carte Sviluppo dalla propria mano e plancia.
Ogni giocatore, a turno, sceglie quale spazio azione del tabellone attivare, evidenziato da un colore giallo, rosso o verde.
Lo spazio deve essere libero e si attiva associandolo a una carta scelta dalla propria mano.
Se la carta giocata corrisponde di colore viene reclamata e posizionata vicino alla propria plancia principale, altrimenti la si scarta.
!Fanno eccezione le carte reclamate con icona Flash che si scartano sempre, vedi Carte Sviluppo
In ogni caso piazzare l'indicatore porta chiusa, quello spazio non è più disponibile per l'intero round.
Fine Turno
A fine turno pescare sempre una carta, poi se ne scartano tante fino ad averne non più di tre in mano
Prosegue il giocatore successivo in ordine di iniziativa.

Spazi
  • Se non diversamente indicato i costi sono sempre quelli predefiniti della tabella di riferimento
  • Scelto uno spazio si ha l'obbligo di attivarne l'azione, va bene anche solo parziale (costruire 1 tunnel invece di 2)
  • Decidiamo noi l'ordine di esecuzione delle azioni, prima spazio e poi carta o viceversa
Spazi Verdi

  1. Migliorare di due posizioni sul tracciato federazione (ogni nuova posizione fornisce la risorsa indicata), ogni miglioramento superiore al primo posto si converte in PV, oltre a posizionarsi in cima nella pila eventuale se presenti altri giocatori.
  2. Costruire fino a 2 edifici gialli
  3. Costruire una cupola o ottieni un'alga kelp
  4. Costruire 1 tunnel oppure ottenere 1 credito, 1 posizione migliore sul tracciato federazione e pescare 2 carte dell'era corrente
  5. 5. Attivare una Carta Azione e otteere un acciaio
Spazi Rossi

  1. Azione speciale: attivare una Carta Azione, costruire da zero una struttura già migliorata pagandone il costo normale + 1 scienza
  2. Costruire fino a 2 edifici verdi
  3. Costruire un tunnel e una cupola
  4. Ottenere 2 acciai e un'alga kelp
  5. Costruire fino a 2 edifici bianchi
Spazi Gialli

  1. Ottenere una risorsa scienza, acciaio, kelp
  2. Costruire fino a 2 tunnel
  3. Attivare 1 Carta Azione già reclamata vicino alla propria plancia (tapparla esausta), prendere una carta Speciale
    • a. Carta speciale da 3 crediti
    • b. Carta speciale da 1/2 crediti
    • c. Scartare la prima carta del mazzo da 1/2 crediti posizionandola sul fondo del mazzo e pescare le prime 3 del mazzo e sceglierne una. Girare una nuova carta dal mazzo per il prossimo giocatore. Le carte speciali seguono l'iconografia delle carte sviluppo.
  4. Guadagnare 2 scienze oppure migliorare fino a 3 strutture per un punto scienza ciascuno
  5. Costruire 1 cupola non simbiotica o simbiotica, costruire 1 edificio verde oppure giallo oppure bianco
 

Epaminondas

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Tutto molto interessante. Vedremo se questa scimmia ucciderà quella di Pulsar 2849. O se si alleeranno...
(Però si scrive 7 Wonders, non 7 Wanders.)
 

UtterMarcus

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Riassunto Regolamento Italiano aggiornato, per 3 giocatori, senza immagini qui https://boardgamegeek.com/filepage/1671 ... an-summary

[ APPROFONDIMENTO AVANZATO ]

Dopo 3 partite full ritorna la questione, bilanciato o troppo casuale?

Allora qui rinasce il dubbio, le carte sono tante e ad alto peso specifico, molto differenziate e oggi si è speso buona parte del tempo a capire se la pesca casuale era bilanciata o no. La risposta dei miei co-giocatori è no, non permette una strategia trovarsi tutte carte dello stesso colore per esempio in mano. La risposta del sottoscritto è si, la strategia lasciatela a casa questo è un gioco tattico di ottenere il massimo dal momento. Le azioni sul tabellone, come in un piazzamento lavoratori, sono sempre disponibili e attivabili anche con carte di colore diverso. Il fatto è che ognuno vorrebbe al proprio turno sfruttare sempre al massimo le carte che si hanno in mano, questo non è possibile, il gioco continua a fare scelte e questa incertezza di aver fatto giusto o meno piace. sicuramente l'esperienza aiuterà. Avere davanti a se una sfilza di carte dall'effetto permanente non aiuta, io stesso ne avevo troppe e una che mi sembrava furba non lho mai usata.
Ma allora queste carte sono casuali o no? Chiedo l'intervento di Christian della Tana di Moretta per dire la sua e le differenze con Terraforming Mars, intanto il sottoscritto specifica che le scelte da fare sono tante e non si sta mai fermi.
Abbiamo trascurato, e richiede ulteriore studio nella prox partita, il mazzo carte speciali da 1 e 2 crediti, che non forniscono punti a fine partita ma danno vantaggi notevoli come sconti al 80% su costruzione di città o strutture.

Se io perseguito un obiettivo di costruzione tunnel non avro' alcun interesse per una carta che da sconti sulle città. Le carte azioni A sono interessanti ma bisogna sempre trovare un equilibrio tra rinforzarsi e il costruire.

Molte carte fanno pescare altre carte, c'è un riciclo continuo e se una carta rimane in mano per troppo tempo significa che abbiamo fatto male a prenderla :)
Tecnicamente le carte andrebbero scartate all'inizio del proprio turno ma l'interazione in questo gioco è minima e indiretta consigliato farlo durante il turno degli altri e pensare già alla propria mossa. Non è possibile fare incetta di carte perché il limite in mano è sempre e solo di 3 (esiste una carta che alza il limite a 4 ma per averla va comunque giocata e si perdono azioni preziose
Gli obiettivi personali sotto forma di Carte Speciali, sono 6 e scelti a caso da un pool di 10. Sono disponibili al primo che se ne impossessa, non sono in comune tra i giocatori, ma vanno prima presi e poi reclamati, come per tutte le altre carte. Reclamarli pero' costa 3 crediti e attenzione che occupano spazio "nella mano" quindi prenderne anche solo uno e non poterlo giocare in tempi brevi incide pesantemente sul numero di azioni diverse che possiamo giocare dalla mano (1/3) e si rischia di doverle scartare, e aver perso così azioni, se non facciamo i calcoli giusti.
Si un po' di calcoli ci vogliono ma l'amalgama tra azioni tattiche immediate e una strategia a lungo raggio piace.
Occhio che i 10 round di gioco volano, proprio come in pulsar c'è il rischio di non terminare la propria strategia, la terza era io la dedicherei interamente alla finalizzazione dei punti
Gioco interessante e il tema è centrato risulta simpatico anche se di poco più astratto rispetto Pulsar.

Discorso sulla complessità.
Le regole più semplici di quelle di pulsar, la spiegazione dura meno, ma la complessità di esecuzione del gioco rimane agli stessi livelli e in UC ci sono sicuramente più modi per ottenere punti.
Un giocatore esperto capirà subito le regole di UC, un neofita avrà la stessa difficoltà di apprendimento di tanti altri giochi.
In UC le regole sono tante ma semplici proprio come in tutti i giochi di Suchy, Trattasi di un multiplayer solitario, e dopo un paio di partite avere una idea di come sono organizzate le carte nei 3 mazzi aiuta. Quindi sfogliarle e dargli una occhiata tutti assieme è una buona idea.

Continuo a pensare che il numero 3 sia perfetto, ma non vedo l'ora di provare il gioco a 4 appena esce il regolamento versione finale :)

Il gioco è divertente ed è probabile che in casa CGE ne uscisse qualcosa di migliorato dal punto di vista grafico. Sono scelte stilistiche d'altronde pulsar è visivamente diverso da tutti i suoi giochi precedenti quindi è rimasto fedele al suo passato. Costruire la propria nazione con un occhio fisso ai punti aiuta: a fine partita ogni città con tunnel vale 2 ma il punteggio aumenta in base al numero diversi di edifici costruito intorno ad essa.


Il gioco c'è tutto. L'autore conferma la sua originalità nel prendere meccaniche già viste e aggiungerci una idea nuova, infatti già dall'introduzione nel manuale si fa riferimento alla colonizzazione di Marte, a indicare il passo successivo a terraforming mars come tema e come gioco.
Aspettatevi alcune caratteristiche tipiche del gestionale ma la meccanica attivazione carte-spazi è tutta nuova e rappresenta un bel modulo aggiuntivo innovativo.
Suchy non usa kickstarter, non rilascia versioni di giochi 1.0 poi migliorati l'anno dopo, come accade di vedere sempre più spesso.
La spaccatura con la CGE deve essere stata pesante ma il gioco non è un paracadute di emergenza ma un prodotto consolidato e finito.
Gli autori veri di giochi sono pochi e quindi teniamoceli stretti.

Utter.

[/OFFTOPIC MOD]
Capisco pure il bisogno di monetizzare per la CGE che rinuncia a un progetto simile e promuove invece il nuovo Trapworld.
D'altronde pure la FFG ha subito batoste pesanti perdendo licenze e sta cercando di rialzarsi proponendo la versione N di giochi già esistenti. Insomma grossa crisi per tutti.
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linx

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Devo dire che l'iconografia mi viene un poco indigesta allo sguardo. Probabilmente ci sono troppe icone e troppo particolareggiate.
 

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Grazie per la descrizione Utter... il fatto di essere prevalentemente tattico e un solitario in multiplayer lo rende per me meno appetibile, ma è sicuramente da approfondire.
 

UtterMarcus

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Peppe74":3j0eiaj5 ha scritto:
Grazie per la descrizione Utter... il fatto di essere prevalentemente tattico e un solitario in multiplayer lo rende per me meno appetibile, ma è sicuramente da approfondire.
Si è un gioco leggero, anche pulsar lo è , molto tattico e poco strategico ma mentre pulsar in un certo senso ha delle opzioni limitate (sono 6 le possibili scelte) qui c'è molta più varietà e infatti devo capire se esiste una strategia dominante o meno. conoscendo l'autore direi di no ma meglio testare :) Iaanus cmq ha già sbancato il tavolo con 101 punti alla sua prima partita e c'è ancora margine di miglioramento, il mio record è 81 senza usare il mazzo carte speciali.
Il problema è che mi è "stato detto" che ci sono delle regole cambiate e quindi finche non esce il manuale tutto quello che potevo dire l'ho detto :) Sembra ci siano bonus iniziali per chi compie prima delle azioni e cose di questo genere che pero' limitano la libertà di movimento all'interno del gioco, sono sufficienti le carte obiettivo per quello. Approfondiamocelo!
 

UtterMarcus

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linx":1nx552g4 ha scritto:
Devo dire che l'iconografia mi viene un poco indigesta allo sguardo. Probabilmente ci sono troppe icone e troppo particolareggiate.
nelle varie versioni stanno migliorando anche quelle invece la tabella di riferimento è sempre rimasta con sfondo nero! spero lo cambino :) staremo a vedere.
Cmq una bella evoluzione dal prototipo..

 

UtterMarcus

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linx":mcsyf9c7 ha scritto:
Devo dire che l'iconografia mi viene un poco indigesta allo sguardo. Probabilmente ci sono troppe icone e troppo particolareggiate.

sicuramente colorato, ecco la prima e unica pagina uscita fino adesso del manuale :)
da notare le 8 carte governo di cui sapevo esistenza ma non le regole :)
di cui sono ancora all'oscuro oggi.

domanda se scrivo una anteprima poi posso modificarla nel caso? saluti.
 

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UtterMarcus":o050mb1q ha scritto:
domanda se scrivo una anteprima poi posso modificarla nel caso? saluti.
Certo UtterMarcus, ti scrivo privatamente :clap:
 

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Trovate qui una sessione di gioco completa in solitario e l'anteprima alle regole
https://bgg.cc/thread/2073137/first-solo-play

Dopo N partite confermo che non chazzecca nulla con TM. due giochi distinti.
Il gioco è vario, come in pulsar dove bisogna studiarsi obiettivi e tecnologie disponibili,
qui si studiano le 6 carte obiettivo finale e ci si fionda sopra.
Non basta una partita per capire come muoversi.
Il solitario appaga e in alcuni momenti mi ha dato la stessa tensione di mage knight, vedete voi!
Se cercate atmosfera e tematicità avete sbagliato gioco, questo è bello secco e ci piace tanto :)
saluti.
 

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Provato ieri sera proprio grazie a utter che si è sbattuto per venire fino a casa nostra e farcelo provare.
inizialmente spiazzante per la mole di possibilità che il gioco mette di fronte, ma in realtà in soli 10 turni e esattamente 30 azioni sarà impossibile fare tutto.
Il rapido riciclo di carte in mano obbliga a scelte sempre sofferte, si vorrebbero sempre ottimizzare tutte le carte, ma molto andranno sprecate.
Molto interessante il dover prendere in mano una carta obiettivo prima di poterla reclamare, mi riduce di 1 l'ampiezza della Mano di carte finché non sarò riuscito a giocarla. L'impressione è che, nonostante girino molte carte, la fortuna non sia impattante e l'interazione, di tipo indiretto, si fa sentire sia nella possibilità di rubare obiettivi agli altri giocatori, sia nel occupare spazi azione utili agli avversari. nonostante questo ognuno è impegnato a guardare la propria plancia e le proprie carte, lasciando una sensazione molto solitaria.


Simpatico il meccanismo di "color-matching" per fare azioni più potenti.
 

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La lettura del regolamento mi ha convinto e, complice il fatto che il progetto è in mano a un piccolo editore, ho fatto oggi il preorder :snob:
Vediamo se eguaglia Pulsar, che è stato il mio gioco preferito dell'annata passata.
 

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iugal":yxpjubzm ha scritto:
La lettura del regolamento mi ha convinto e, complice il fatto che il progetto è in mano a un piccolo editore, ho fatto oggi il preorder :snob:
Vediamo se eguaglia Pulsar, che è stato il mio gioco preferito dell'annata passata.
Graficamente eguaglia i suoi primi lavori, per me è un 20thCentury con le carte. guarda qui un po' se puo' interessare https://bgg.cc/thread/2073137/first-solo-play
E' una settimana che ci gioco in solitario e mi ha preso come non succedeva ai tempi di Mage Knight (aspe ho appena scansato un fulmine arrivato dal cielo :inchino: )
nella prima partita di cui puoi vedere la sessione ho fatto 91 punti che è tantissimo, anche se dovevo fare 100. le altre due 51 e 61 punti una schifezza. oggi mi ci ricimento e alleno.
Per quanto riguarda l'esperienza di gioco è troppo presto ci ho giocato 8 volte ma con gruppi diversi e come sai, vale anche per pulsar, i giochi di Suchy girano meglio quando il gruppo è lo stesso e sono tutti scafati. Di solito quando spiego i giochi poi non riesco a godermi la partita. Mi riservo di giocarlo a 4 appena possibile secondo me li ci si mena rubandosi azione a manetta. Cmq fino adesso in 3 giocatori punteggio base 81 , buono 91 e 104 sciccoso.

(/Chicca mode): Suchy ha ammesso che lui stesso ha dovuto giocarci 3 volte per raggiungere il punteggio di 104 e anche la sua prima partita è stata di 91! ti ho detto tutta fra!
 

iugal

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IGiullari":1amcvhxk ha scritto:
l'interazione, di tipo indiretto, si fa sentire sia nella possibilità di rubare obiettivi agli altri giocatori, sia nel occupare spazi azione utili agli avversari. nonostante questo ognuno è impegnato a guardare la propria plancia e le proprie carte, lasciando una sensazione molto solitaria.

Questo commento dei Giullari non mi chiarisce se l'interazione indiretta si faccia sentire realmente, o se stringi stringi importi di più coltivare il proprio orticello e anche se vengono occupati gli spazi azione che ti servono ci sia modo per fare quello che si ha in mente.

Oppure se il commento vada interpretato nel senso che le prime partite si è impegnati più a guardare la propria plancia perchè c'è già tanta carne al fuoco, ma prendendo dimestichezza con il gioco ci si riesce a concentrare anche sugli avversari studiando i piazzamenti anche in ottica sottrattiva.

Un paio di comparazioni con altri titoli sul livello di interazione?
 

IGiullari

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iugal":hu1a5hw0 ha scritto:
IGiullari":hu1a5hw0 ha scritto:
l'interazione, di tipo indiretto, si fa sentire sia nella possibilità di rubare obiettivi agli altri giocatori, sia nel occupare spazi azione utili agli avversari. nonostante questo ognuno è impegnato a guardare la propria plancia e le proprie carte, lasciando una sensazione molto solitaria.

Questo commento dei Giullari non mi chiarisce se l'interazione indiretta si faccia sentire realmente, o se stringi stringi importi di più coltivare il proprio orticello e anche se vengono occupati gli spazi azione che ti servono ci sia modo per fare quello che si ha in mente.

Oppure se il commento vada interpretato nel senso che le prime partite si è impegnati più a guardare la propria plancia perchè c'è già tanta carne al fuoco, ma prendendo dimestichezza con il gioco ci si riesce a concentrare anche sugli avversari studiando i piazzamenti anche in ottica sottrattiva.

Un paio di comparazioni con altri titoli sul livello di interazione?
Lo spazio azione è più importante del bonus della carta. Quindi se ti rubano l'azione piangi e imprechi.
Probabilmente con l'esperienza si può guardare anche alle plance altrui. Noi non l'abbiamo fatto.
 

UtterMarcus

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Spettacolo! Suchy parla di Pulsar e delle sue 3 incarnazioni prima di quella attuale e di Underwater Cities
https://bgg.cc/blogpost/82054/designer- ... water-citi
Underwater Cities is another game I've been working on for a long time. The game is based on a design idea — worker placement where the available actions are always changing. I played around with lots of mechanisms inspired by this idea, and finally I settled on one in which the actions don't change, but you have the ability to augment them with cards, so an action that might be somewhat weak could become really good if you combine it with the right card from your hand.

For most of the game's development, the cards were the workers, and I was thinking of it as a "card placement" game.

Once I had the core mechanism, I looked for a theme to build around. I liked the idea of building cities under the sea — you don't see a lot of games like that — and that theme led to all the domes and tunnels and kelp farms that you need to support an underwater economy.

I ended up with 220 cards, each unique, each related to the theme of settlement on the wet frontier
Interessante anche il voler spiegare la sua visione dei giochi, centrata sulla meccanica e non sul tema e l'affermazione di come la versione di Pulsar da lui presentata è stata poi cambiata dalla CGE non contenta del tema etc... frecciatina :)
per favore chi di voi va a Essen? chiedete a Suchy in persona il motivo della rottura su su. salutazzi
 
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